My Way Hoặc The Bullet Train & dấu hai chấm; Làm thế nào các công ty trò chơi châu Á đang làm cho nó sai

Posted on
Tác Giả: Mark Sanchez
Ngày Sáng TạO: 27 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng 12 2024
Anonim
My Way Hoặc The Bullet Train & dấu hai chấm; Làm thế nào các công ty trò chơi châu Á đang làm cho nó sai - Trò Chơi
My Way Hoặc The Bullet Train & dấu hai chấm; Làm thế nào các công ty trò chơi châu Á đang làm cho nó sai - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi không nhớ mình đã tìm thấy nó ở đâu, nhưng vài năm trước, tôi đã đọc một đoạn về những khó khăn của các nhà phát triển trò chơi châu Á - người đã từng có một sự bóp nghẹt trên thị trường game trên toàn thế giới - đang gặp khó khăn. Ý kiến ​​chung cho rằng các công ty châu Á vẫn ràng buộc chặt chẽ với cách mà họ luôn làm mọi thứ, và có khả năng chống lại sự thay đổi, trong khi các nhà phát triển phương Tây đã bắt kịp phạm vi và có nhiều khả năng sản xuất trò giải trí đỉnh cao thu hút Khán giả Mỹ và Châu Âu.


Tôi đọc bài báo đó khoảng sáu hoặc bảy năm trước. Đáng buồn thay, có vẻ như không có nhiều thay đổi.

Trẻ em thập niên 80

Khi tôi lớn lên trong thập niên 80 và 90, những người khổng lồ trong trò chơi điện tử hầu hết đều đến từ Vùng đất mặt trời mọc: Atari, Nintendo, SquareSoft (trước khi sáp nhập với Enix), Capcom, Konami, v.v. Chúng tôi sống với những khác biệt văn hóa kỳ quặc, những bản dịch vụng về (BAN YOU SPOONY BARD! ') Và các nhân vật chính có mái tóc nhọn vì chúng tôi thấy chúng quyến rũ và chúng tôi không có lựa chọn nào khác. (Và, có lẽ trong trường hợp của tôi, bởi vì tôi đã 13 tuổi và nhận ra một số thứ chỉ nằm trên đầu tôi.)

Dần dần, các công ty phương Tây bắt kịp và bắt đầu xâm nhập vào thị trường thống trị của phương Đông. Các công ty như Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve và các công ty khác bắt đầu nhỏ nhưng phát triển thành người khổng lồ toàn cầu trong quyền riêng của họ. Họ đã trình bày các nhân vật và tình huống phù hợp hơn với khán giả phương Tây và người chơi được xác định bằng biểu tượng của họ. Ngay cả thế giới giả tưởng cũng bắt đầu cảm thấy châu Âu nhiều hơn so với Nhật Bản và hầu hết người chơi, đã lớn lên học hỏi ít nhất là một ít lịch sử châu Âu thời trung cổ và chơi Dungeon & Rồng, tìm thấy những nhân vật trông như thế này:


Dễ nhận biết hơn và dễ nhận biết hơn so với các nhân vật trông như thế này:

Đây không phải là một bản cáo trạng của văn hóa châu Á hoặc người dân Nhật Bản (hoặc Hàn Quốc hoặc Trung Quốc). Nó chỉ đơn thuần là sự phản ánh của sự khác biệt lớn giữa Đông và Tây đã gây trở ngại cho người dân từ cả hai phía Thái Bình Dương trong nhiều thế kỷ và có lẽ sẽ còn tồn tại trong nhiều thế kỷ tới. Nhật Bản có truyền thống bị ràng buộc với quá khứ như bất kỳ quốc gia nào trên Trái đất, đặc biệt là trong thế hệ cũ - tức là, các loại có khả năng kiểm soát các công ty trò chơi trị giá hàng tỷ đô la.


Nhật Bản về cơ bản tự giam mình trong sự đình trệ văn hóa tự nguyện trong hơn hai trăm năm; phải mất hàng hóa Perry và bốn tàu chiến Mỹ để buộc nó hiện đại hóa. Sẽ mất nhiều hơn các trò chơi video để làm cho đất nước thay đổi một lần nữa.

Flummoxing cuối cùng

Khi tôi viết bài này, vào chiều thứ Hai, ngày 26 tháng 8, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn đang trong giai đoạn truy cập sớm. Trò chơi về cơ bản là trực tiếp. Nhưng, trừ khi bạn có sự cho phép đặc biệt - có nghĩa là bạn là một cơ quan truyền thông lớn được đàm phán về quyền - bạn không thể hiển thị video về nó, thông qua dịch vụ phát trực tiếp hoặc tải lên, chẳng hạn như YouTube.

Có rất nhiều người đăng nhập vào FFXIV rằng họ đang gặp khó khăn trong việc giữ máy chủ. Trò chơi mở cửa cho công chúng rất rộng, và những người đó không được phép phổ biến đầy đủ thông tin về trò chơi.

Trong trường hợp tất cả những điều có vẻ khó hiểu, điều này chỉ nên làm rối tung mọi thứ nhiều hơn:

Vì vậy, tôi có thể tạo video sau khi trò chơi ra mắt (27/8). Nhưng tôi không thể tạo video trong Thời gian truy cập sớm, kéo dài đến 29/8? Huh?

Và ... ngay khi tôi đang viết vài đoạn cuối, NDA đã chính thức bị loại bỏ. Tuy nhiên, tôi sẽ để họ lại để cho bạn biết về sự nhầm lẫn được gợn qua cơ sở người chơi, hoặc ít nhất là nguồn cấp dữ liệu Twitter của tôi vào chiều thứ Hai. Ngoài ra, hướng dẫn sử dụng chính thức nêu rõ rằng nó sẽ giảm hiệu lực vào ngày mai (27/8) - điều mà tôi cho là có liên quan đến sự khác biệt về thời gian giữa ở đây và Nhật Bản, nhưng một lần nữa: nhầm lẫn là chuẩn mực.

Bất kể các chi tiết chính xác, tại sao lại hạn chế phát trực tuyến? Đây là năm 2013, không phải năm 2003. Twitch và YouTube tồn tại. Đối phó với nó. Nhưng ít nhất tôi vẫn có thể kiếm được một vài đô từ các video YouTube đã tải lên của mình, phải không? Không có gì trong hướng dẫn chính thức về điều đó, phải không?

Bạn không thể kiếm tiền từ video của mình thông qua chương trình đối tác YouTube hoặc bất kỳ chương trình tương tự nào trên các trang web chia sẻ video khác.

Tốt. Thế còn cái đó.

Nhưng chờ đã, còn nhiều điều nữa (nhầm lẫn)!

Đây không chỉ là một cú đánh vào các công ty game Nhật Bản hay Square-Enix, người có lập trường chống YouTube nghe có vẻ giống với một quyết định gây tranh cãi và không biết gì của một công ty Nhật Bản khác vào đầu năm nay.

Hệ thống loot gần như không thể hiểu được của Snail Games cho Vàng đen trực tuyến đã khiến mọi người gãi đầu chính xác về cách thức hoạt động của nó và đây không phải là lần đầu tiên công ty gặp vấn đề với các từ trên trang web của mình.

Một ví dụ từ bên ngoài thế giới trò chơi điện tử: Đã có lúc các giải đấu chính thức cho Yu-Gi-Oh! CCG được điều hành như một công việc loại trừ duy nhất. Một đứa trẻ có thể chơi cả tuần sau giờ học, chi hàng trăm đô la cho chỉ những lá bài phù hợp, có được bộ bài của mình vừa phải, và xuất hiện cho giải đấu ... chỉ bị đuổi sau 15 phút vì thua trận đầu tiên.

Và tại sao lại như vậy? Là một nhân viên của Upper Deck, người đang phân phối trò chơi cho Konami ở Mỹ, nói với tôi, bởi vì đó là cách họ làm điều đó ở Nhật Bản. Sau khi rất nhiều cajoling, Upper Deck cuối cùng đã có thể thuyết phục Konami cho phép họ điều hành các giải đấu như các sự kiện vòng tròn.

Không ai thích bị đoán thứ hai. Là một nhà văn và biên tập viên, tôi đã thấy cả hai mặt của phương trình đó. Tôi cá rằng giám đốc điều hành Nhật Bản điển hình của bạn thậm chí còn ít quen thuộc hơn các đồng nghiệp phương Tây khi được thông báo rằng anh ta đã sai từ cấp dưới, và do đó, các chính sách có vẻ tốt về mặt lý thuyết được duy trì ngay cả khi bằng chứng cho thấy điều khác.

Không có gì tôi đã nói về thậm chí thảo luận về Nội dung của trò chơi. Trong một thời gian dài, các game thủ phương Tây đã đánh đồng các trò chơi miễn phí, với các trò chơi của Châu Á.

Thích nghi hoặc chết

Sự trỗi dậy của các công ty game phương Tây và sự không linh hoạt của các nhà phát triển phương Đông là những lý do chính khiến các công ty trò chơi video của Nhật Bản thua trận ở phương Tây, cả về quan hệ công chúng và doanh thu. Ba trong số bốn công ty hàng đầu trên bảng xếp hạng này là người Mỹ và nhiều công ty còn lại, như Tencent, DeNA, GREE, NetEase và Shanda hầu như không được biết đến bên ngoài châu Á.

Bạn có thể tưởng tượng bất kỳ công ty phương Tây nào còn tồn tại với các loại chính sách và các thông tin liên lạc khủng khiếp này không? Hoặc thậm chí là một công ty có nguồn gốc phương Đông nhưng có sự hiện diện mạnh mẽ ở Bắc Mỹ, như SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) hoặc Cryptic Studios (Thế giới hoàn hảo)?

Một lần nữa, đừng để bị cuốn theo ý kiến ​​cá nhân của bạn về các trò chơi của các công ty đó. Tất cả họ đều mắc lỗi, nhưng họ thường liên quan đến lỗi hoặc khai thác hoặc các vấn đề không chủ ý khác. Điều đó khác với việc lập kế hoạch và thực hiện các chính sách gây nhầm lẫn hoặc cố tình gây bất lợi cho cơ sở người chơi của bạn.

Nói cách khác, nếu bạn thích chơi MMO với một nhân vật chính có mái tóc nhọn và một thanh kiếm lớn hơn anh ta, mục đích duy nhất của họ là giết chuột trong các nhóm 10 người dễ quản lý và thực hiện các nhóm ngục tối với một người chữa trị / tank / DPS nghiêm ngặt bộ ba: điều đó tốt Đó là cách bạn thích chơi, và không có gì sai với điều đó. Đó là những quyết định thiết kế có chủ ý của các nhà phát triển, những người đang cố gắng vẽ ra một loại game thủ nhất định.

Đó là "quyết định có chủ ý" của một công ty có vẻ thù địch với người chơi của nó - như hạn chế các video trên YouTube, giao tiếp kém và các bản dịch khủng khiếp - mà không một game thủ nào, kể cả fanboi-est của fanbois, nên chấp nhận.

Một lần, các nhà phát triển trò chơi châu Á là kem của cây trồng, tốt nhất trên thế giới. Họ sẽ không trở lại trừ khi họ tìm cách thích nghi với thời đại thay đổi, gạt bỏ bản ngã của họ và chấp nhận rằng có lẽ, chỉ là có thể, chúng ta gaijins thỉnh thoảng biết người của chúng ta tốt hơn.