NộI Dung
- Một cách tiếp cận RTS, ít nhất là một vai trò
- Việc sử dụng độ thẳng đứng và trục Z, còn gọi là Vùng cao
- Một người đầu tiên đảm nhận thể loại này.
- Chắc chắn, ý tưởng ban đầu là gọn gàng nhưng không phải là bản gốc cũng có thể vui vẻ!
Khi các MOBA ngày càng trở nên phổ biến, nhiều kẻ bắt chước chắc chắn sẽ nổi lên giữa đám đông trò chơi điện tử trong nỗ lực nhích vào thể loại sinh lợi và cố gắng tự tạo ra thứ gì đó. Liệu các trò chơi này có sử dụng các khái niệm đã được thiết lập của Dota hoặc cách khác thử và xây dựng một vòng quay độc đáo trên thể loại này phần lớn không liên quan; Thật khó để nói rằng thể loại này đang trở nên khá đầy đủ và được khám phá tốt.
Nhưng có một vài khái niệm chưa được khám phá trong thế giới MOBA, vì vậy tôi sẽ tìm hiểu thêm về một vài trong số chúng và xem tại sao chúng có thể (hoặc có thể không!) thể loại.
Một cách tiếp cận RTS, ít nhất là một vai trò
Một yếu tố khá phổ biến trong trò chơi MOBA là lớp nhân vật hỗ trợ. Cái tên cho thấy những loại nhân vật này sẽ chữa lành vết thương, buff, hoặc nói cách khác là giúp đỡ những đồng đội đánh nặng hơn, và thường thì chính xác những gì họ làm. Tuy nhiên, thường thì vai trò này được tạo ra không nhất thiết vì nó lý tưởng, mà bởi vì sự phá vỡ của cơ chế trò chơi cơ bản có nghĩa là nó cần thiết do thiếu tài nguyên.
Chúng ta hãy nhìn vào liên minh Huyền Thoại. Bản đồ tiêu chuẩn của Summoner ván Rift là bản đồ ba làn với một số tuyến đường rừng thực sự là một làn đường thứ tư. Nhưng cho rằng trò chơi là 5v5, điều này có nghĩa là ai đó phải chia sẻ làn đường với đồng đội - và vì vàng chỉ có thể đi đến người cuối cùng đánh bại tay sai của kẻ thù, tốt hơn hết là nên chuyển tất cả tài nguyên vào một trong những người đó . Do đó, lớp hỗ trợ được sinh ra, hoàn toàn có nghĩa là để trông trẻ một quy mô thực hiện trong giai đoạn đầu của trò chơi để chúng có thể trở thành một thế lực sau này.
Hỗ trợ trong LoL thường loại bỏ các vật phẩm hỗ trợ giá rẻ và các chủ nhân cung cấp cho chúng vàng một cách thụ động hoặc thông qua các tương tác trong làn đường khác ngoài nông nghiệp. Chúng có thể có một số hiệu ứng thú vị, nhưng thường thì không, bạn sẽ chỉ xây dựng một vài trong số chúng vào thời điểm đối tác của bạn sắp hoàn thành việc xây dựng vật phẩm. Dota 2 tiến hành theo cách tương tự, với ai đó có được vị trí thứ năm trong danh sách vàng. Các nhân vật phù hợp với vị trí thích hợp này thường là những nhân vật có sức mạnh cơ bản cao về khả năng của họ nhưng ít có khả năng mở rộng - hoặc nếu không thì họ chỉ là những người chữa lành chuyên dụng.
Một số MOBA có những ý tưởng khác nhau về cách thay đổi sự cần thiết này. Heroes of the Storm thiếu vật phẩm và tài nguyên, nhưng thay vào đó lại thấy một nhóm thu thập kinh nghiệm cùng nhau để lên cấp và có được những tài năng mới. Việc thiếu vật phẩm này có nghĩa là các hỗ trợ trong trò chơi đó cuối cùng cũng hoàn toàn được bổ sung và có khả năng như các nhân vật khác. Tuy nhiên, điều này thường có nghĩa là họ chỉ là những người chữa lành chuyên dụng, và những trò chơi không có chúng trở nên rất khác so với chuẩn mực.
Nhiều trò chơi đã phải vật lộn với khái niệm về vai trò hỗ trợ và cách tốt nhất để làm cho một vai trò không có được tất cả các vật phẩm và sức mạnh của đồng bào của họ thú vị. Vì vậy, hãy để thêm một trong những hỗn hợp.
Tôi đề nghị rằng người chơi thứ năm - vai trò hỗ trợ - sẽ bị xóa khỏi bản đồ và thay vào đó hoàn thành vai trò "chỉ huy ghế bành".
MOBA ban đầu được chế tạo trong các công cụ của một trò chơi RTS, và kể từ đó, thể loại phụ huynh đã đi vào một sự suy giảm lớn. Điều này một phần là do các MOBA có rào cản nhập cảnh thấp hơn nhiều và yêu cầu đa nhiệm ít hơn, chưa kể làm cho khán giả eSport tốt hơn nhiều. Điều đó nói rằng, có những yếu tố của RTS có thể dễ dàng được đưa trở lại vai trò MOBA.
Hình ảnh này: một làn đường 5v5 tiêu chuẩn, được phân phối như bình thường, nhưng một người đóng vai trò là Chỉ huy của đội. Họ không có một đơn vị vật lý để kiểm soát, nhưng họ có thể điều khiển các yếu tố của bản đồ. Hãy tưởng tượng việc thay đổi hoặc trao quyền cho sóng minion, gửi hỗ trợ hoặc vật phẩm cho đồng đội của họ (có lẽ để họ kiểm soát Dotachuyển phát nhanh -esque) và cố gắng kiểm soát bản đồ tốt hơn dựa trên những đồng minh đang ở vị trí tốt nhất.
Để làm cho nó thực sự thú vị, trò chơi có thể chơi như một người thứ ba, qua MOBA kiểu vai NHỎ hoặc là Khổng lồ. Tuy nhiên, người chơi trong lĩnh vực này có ít quyền truy cập vào một bản đồ nhỏ hơn khu vực trực tiếp của họ. Bản đồ nhỏ và máy ảnh như chúng ta biết sẽ chỉ là lãnh địa của Chỉ huy, vì vậy họ phải giúp thông báo cho các đồng minh về những gì xảy ra ở nơi khác.
Tôi nghĩ ý tưởng này có thể thú vị, nếu không có gì khác, nhưng tôi cũng có thể thấy nhiều vấn đề thực hiện. Tùy thuộc vào cách mà nó cân bằng hoặc cách đóng vai trò, có lẽ đó là một sự thiếu hụt nghiêm trọng của người chơi cho hoặc chống lại nó - giống như cách mà hầu hết người chơi tham gia Tiến hóa muốn chơi quái vật. Nếu nó không thú vị, thì có rất ít người đóng vai trò đó, và ở đó, luôn có sự thiếu hụt vai trò hỗ trợ trong hầu hết mọi MOBA (hoặc các thể loại game khác!) Dưới ánh mặt trời.
Sau đó, có vấn đề về truyền thông. Vai trò Chỉ huy lý tưởng muốn có giao tiếp bằng giọng nói chỉ để tạo điều kiện thuận lợi cho công việc của họ và việc thực hiện kém hoặc thiếu nó có thể nghiêm trọng thấy nó bị cản trở.
Nó có một cái gì đó của một giấc mơ ống, nhưng bạn không bao giờ biết. Có cả một thứ gì đó thúc đẩy nhiều giống lai MOBA / RTS hơn, với các trò chơi như Siêu tân tinh hoặc là Người bảo vệ Atlas cố gắng đưa các yếu tố của căn cứ và xây dựng quân đội cho thể loại này. Có lẽ chúng ta sẽ thấy một cái gì đó như thế này một ngày.
Việc sử dụng độ thẳng đứng và trục Z, còn gọi là Vùng cao
Với sự gia tăng ngày càng nhiều trong các MOBA theo phong cách game bắn súng góc nhìn thứ ba hoặc hành động góc nhìn thứ ba, điều này tạo ra cơ hội sử dụng một thứ mà không thể khám phá đầy đủ tất cả những gì trong thể loại: một không gian 3D được hiện thực hóa hoàn toàn.
Được rồi, đây là ý tưởng độc đáo nhất hiện có; Siêu chiến đấu đêm thứ hai đã làm nó từ nhiều năm trước. Trò chơi đó đã sử dụng các đường dẫn khác nhau và mặt đất cao hơn có thể truy cập thông qua các bước nhảy để thay thế hiệu quả một khu rừng MOBA Tiêu chuẩn. Gần đây hơn, Paragon đã được bổ sung với những con đường được nâng lên và hạ xuống cùng với những vách đá nhỏ mà bạn có thể phục kích kẻ thù từ đó. Nếu chúng tôi muốn có được kỹ thuật, thậm chí Dota có khả năng chiếm đất cao, khiến các cuộc tấn công từ bên dưới có cơ hội bỏ lỡ hoàn toàn.
Nhưng tôi muốn xem khái niệm này thực sự được khám phá thêm. Bỏ các cấu hình làn đường tiêu chuẩn mà rất nhiều MOBA chấp nhận và tạo ra một bản đồ mà thực sự khác biệt. Sử dụng vách đá, cổng vòm, đất cao, hang động và đường hầm! Chúng tôi thậm chí có thể trở nên kỳ quặc và có các nền tảng nổi, địa hình trên không, hoặc thậm chí thay đổi bản đồ tùy thuộc vào các trường hợp khác.
Nó làm cho việc phác thảo một thành phần nhóm khá khác nhau nếu bạn phải tính đến tất cả các loại yếu tố địa hình khác nhau. Điều gì sẽ xảy ra nếu kẻ thù giỏi điều hướng trong các hang động và nhận được tiền thưởng hoặc khả năng dựa trên điều đó? Dễ dàng, chỉ cần đưa lên bầu trời và cố gắng đánh bại họ theo cách đó. Đến lượt nó, điều này có thể được chống lại bởi các nhân vật tầm xa chính xác hơn mà bạn có thể cần các đơn vị đường hầm để thử và truy cập. Có những khả năng chắc chắn ở đó.
Nếu chúng ta muốn thực sự phát điên với ý tưởng này, tại sao không đi theo con đường khoa học viễn tưởng đầy đủ và biến nó thành một trò chơi không gian? Trò chơi như Tác động của sao đã từng thử nó trước đây, mặc dù bây giờ rất nhiều người chơi bị bỏ rơi và bị các nhà phát triển bỏ rơi, nhưng điều đó không thể nói rằng nó không thể được thực hiện lại. Rốt cuộc, hầu hết các trò chơi vẫn diễn ra trên một mặt phẳng tương đối 2D, chúng chỉ là không gian theo chủ đề.
Hãy để đầy đủ Trang chủ trong đấu trường này. Di chuyển tàu của bạn lên, xuống và theo mọi hướng. Tấn công từ những góc lạ hoặc bất ngờ, như lặn thẳng xuống một kẻ thù không ngờ tới. Vì vậy, nhiều trò chơi theo phong cách tàu vũ trụ có xu hướng hoạt động giống như một đại dương trong không gian với một mặt phẳng để tập trung vào, đơn giản vì tâm trí con người dễ dàng nắm bắt công việc từ bề mặt nền tảng - nhưng đây là lĩnh vực của trò chơi điện tử. Phát điên với khái niệm này.
Một người đầu tiên đảm nhận thể loại này.
Một lần nữa, đây không phải là một ý tưởng hoàn toàn chưa được kiểm chứng. Battleborn rất giống MOBA và có quan điểm người đầu tiên, mặc dù điều tương tự sẽ cho rằng đây là một phần của sự sụp đổ nhanh chóng của nó. Mọi người tham gia vào nó mong đợi hoàn toàn là một FPS như Overwatch (hoặc MOSA nếu chúng tôi nói xấu về thuật ngữ) dựa trên tiếp thị và cuối cùng nhận được một cái gì đó hoàn toàn khác.
Điều đó nói rằng, trò chơi có một số khái niệm thú vị. Một người đầu tiên hoàn toàn MOBA đã thực sự được thực hiện trước Battleborn, với nhiều trò chơi trong đó có khá nhẹ về các yếu tố MOBA. Bị khóa trong bên trong, quan điểm của nhân vật của bạn thực sự thay đổi quan điểm của trò chơi, và có nghĩa là bạn đã buộc phải đáp ứng với một loạt các kích thích khác nhau để thành công và tận dụng tình huống.
Vì vậy, tôi muốn xem thử lại lần nữa. Hãy cho tôi một trò chơi brawler người đầu tiên với một chiến trường và mục tiêu theo phong cách MOBA để thúc đẩy và tiếp tục. Phong cách nó sau khi rất già Dark Messiah of Might and Magic, với sự kết hợp thú vị của người đầu tiên, kiếm và chiến đấu giả tưởng.
Đây thậm chí có thể là loại trò chơi tốt nhất để sử dụng ý tưởng Z-Axis đã nói ở trên. Hãy tưởng tượng bạn phải vượt qua bầu trời hoặc điều hướng các hang động như được đề cập từ người đầu tiên, tất cả trong khi một trận chiến đang diễn ra xung quanh bạn và các đội đang bị đẩy qua lại. Tôi có thể thấy rất nhiều tiềm năng trong ý tưởng!
Chắc chắn, ý tưởng ban đầu là gọn gàng nhưng không phải là bản gốc cũng có thể vui vẻ!
Có lẽ những khái niệm này là khá hit và bỏ lỡ. Họ có tất cả các ý tưởng khái niệm khá rộng, và việc thực hiện chúng có thể dễ dàng thực hiện hoặc phá vỡ một trò chơi. Vì vậy, đối với điểm thảo luận cuối cùng này, chúng ta hãy nhìn vào một cái gì đó hơi khác: áp dụng các cài đặt hiện có.
Heroes of the Storm là nhanh chóng để đến với tâm trí. Đây là một trò chơi tuyệt vời với nhiều ý tưởng ban đầu, nhanh chóng tránh xa các khái niệm được hình thành từ trước về những gì phải hoặc không có trong MOBA, chẳng hạn như bản đồ đa dạng và thiếu canh tác. Tuy nhiên, có một sự thật khó chịu mà không thể bỏ qua Anh hùng: dù nó tốt đến đâu, có lẽ nó sẽ nổi bật hoặc thành công nếu nó được vẽ từ nhiều nhân vật nổi tiếng của các game Blizzard Entertainment khác.
Tôi yêu thích trò chơi này, nhưng nó dễ dàng nhận thấy rằng nhiều người chỉ thử nghiệm trò chơi vì đầu tư vào các nhượng quyền thương mại khác. Phần lớn sức mạnh của trò chơi là thấy các nhân vật như Diablo và nhóm gắn thẻ Lich King Zeratul và Thrall. Sự gắn bó với các nhân vật mang tính biểu tượng là điều làm cho mỗi bản phát hành trở nên thú vị hơn so với một khái niệm nhân vật mới và tương đối cơ bản khác trong các MOBA khác, bất kể bộ công cụ của họ có thể thú vị hay cơ học như thế nào.
Crossover và bộ sưu tập các nhân vật như vậy đã được nghiền thành các thể loại trò chơi video khác nhau trước đây, và thường cho kết quả tuyệt vời. Hiện tượng thay đổi giao diện điều khiển đó là Smash Bros Một loạt các trò chơi chiến đấu là một ví dụ, nhưng một trong những trò chơi mà nhặt được rất nhiều lực kéo là các trò chơi dựa trên Koei Tecmo Cuộc chiến Triều đại nhượng quyền thương mại.
Ngày nay, có vẻ như Koei Tecmo đã nhanh chóng lấy được bất kỳ giấy phép nào họ có thể để tạo ra một trò chơi mus mus Thay, với trò chơi hành động điên cuồng và vượt trội nhất của trò chơi 1v1000 mà đã làm cho trò chơi của họ trở nên phổ biến rộng rãi kháng cáo. Chúng tôi đã thấy rất nhiều, từ bộ anime nổi tiếng (Triều đại chiến binh Gundam, One Piece: Chiến binh hải tặc) hoàn toàn cho nhượng quyền trò chơi video khác (Anh hùng rồng, Chiến binh Hyrule).
Nó chắc chắn dễ dàng hơn để lấy khái niệm đó và áp dụng nó vào một trò chơi theo phong cách hành động đánh bại, nhưng điều đó không thể nói là chúng ta có thể thử và mở rộng nó thành MOBA. Tưởng tượng bất kỳ ví dụ nào trong số này, nhưng với các bộ dụng cụ thay đổi một chút đang ganh đua để kiểm soát các mục tiêu hoặc cố gắng tốt nhất cho nhau trong đấu trường. Heroes of the Storm đã tự gọi mình là Hero Brawler, vậy tại sao không đưa khái niệm đó đi xa hơn?
Suy nghĩ đầu tiên của tôi cho một ý tưởng như vậy là Huy lửa loạt. Rất nhiều người đã hy vọng sau thành công của Chiến binh Hyrule để thấy rằng nhượng quyền thương mại được điều trị bằng musou, nhưng tôi có thể dễ dàng thấy nó được dịch sang MOBA. Rất nhiều nhân vật để lấy cảm hứng từ? Kiểm tra. Tất cả các loại vật phẩm và khả năng mà bạn có thể thích nghi với chúng? Kiểm tra. Địa điểm mang tính biểu tượng sẽ làm cho chiến trường đầy thú vị và khách quan? Bạn tốt hơn tin rằng nó một kiểm tra.
Không quan tâm đến Huy lửa? Chà, chúng ta thì sao Dissidia Final Fantasy và làm một cái gì đó của điều đó thay vào đó? Khái niệm chéo và hệ thống chiến đấu thú vị đã được áp dụng, vì vậy tất cả những gì bạn thực sự cần là tăng số lượng người chơi và chuyển nó lên một bản đồ hướng khách quan hơn - hoặc nếu không thì hãy tiếp cận Battlerite và chưng cất MOBA vào dạng tinh khiết nhất.
Khả năng chắc chắn là vô tận, phần khó chỉ là cấp phép. Tôi có thể đề xuất rằng việc tập trung vào chơi console cho nhiều thương hiệu này có thể hạn chế nó, nhưng một số MOBA hoàn toàn có thể chơi được trên console và bộ điều khiển, chẳng hạn như NHỎ hoặc là Paragon. Nó không phải là sự kéo dài lớn nhất trên thế giới.
Vì vậy, các nhà phát triển, nếu bạn nghe, hãy sáng tạo! Có rất nhiều MOBA ngoài kia, nhưng chúng tôi đã không sử dụng hết tất cả các khả năng, và có rất nhiều cách để các trò chơi khác biệt với phần còn lại của thể loại này. Nó khó khăn để cạnh tranh với juggernauts của cảnh này; tốt nhất để nổi bật, khác biệt và thử một cái gì đó mới. Tôi biết nó có thể hoàn thành!
Có bất kỳ ý tưởng thú vị nào cho các khái niệm MOBA mà tôi đã chạm vào đây không? Chia sẻ với tôi trong các ý kiến!