MMO không phải là Trò chơi & dấu hai chấm; MMO sai ở đâu

Posted on
Tác Giả: Laura McKinney
Ngày Sáng TạO: 6 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
MMO không phải là Trò chơi & dấu hai chấm; MMO sai ở đâu - Trò Chơi
MMO không phải là Trò chơi & dấu hai chấm; MMO sai ở đâu - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi đã là một game thủ gần 30 năm nay và trong thời gian đó tôi đã thấy các trò chơi chạy gambit từ những cuộc phiêu lưu dựa trên văn bản tương tác một người chơi đến trải nghiệm trực tuyến nhiều người chơi mà nhiều thế hệ game thủ mới đã phát triển lên với. Trong cuộc đấu tranh của họ cho những ý tưởng mới và mới mẻ, các nhà phát triển dường như bỏ lỡ quan điểm của trò chơi, không chỉ về những gì thú vị, mà còn trong kế hoạch lớn về tất cả những gì về nó.


MMO chỉ là trò chơi xã hội mới

Ví dụ như vương quốc của MMO đã thực sự nở rộ trong 15 năm qua. Trước các bản hit như Ultima Online đã có MUD và trước đó đã có các game nhập vai hàng đầu. Trước các game nhập vai hàng đầu, mọi người sẽ ngồi xung quanh và kể chuyện cho nhau nghe hoặc chơi cùng nhau tin tưởng. Cho dù chúng ta đang nói về Cowboys và Indians, Cops and Robbers, Dungeons and Dragons, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest hay bất kỳ trò chơi nào khác trong thể loại này, sức hấp dẫn cốt lõi của những trò chơi này vẫn luôn giống nhau: Xã hội hóa.

Con người là những sinh vật xã hội, bằng chứng là chúng ta luôn tụ tập cùng nhau trong các thành phố của chúng ta, tụ tập ở nơi công cộng tại các quán bar và các sự kiện xã hội và tụ tập trực tuyến trên Facebook hoặc Google+. Điều này không có gì bí mật, và không nghi ngờ gì là điều mà mọi nhà phát triển MMO chắc chắn nhận thức được.


Làm thế nào, sau đó, họ đang mất dấu trong MMO hiện đại?

Bình minh của MMO

Để hiểu điều đó, chúng ta hãy quay ngược thời gian khoảng 16 năm trước bình minh của thể loại MMO. Theo tiêu chuẩn ngày nay, những trò chơi đầu đó rất tàn bạo, trừng phạt những sự kiện không ngừng đánh gục người chơi bằng cách quá khó khăn và không công bằng. Nhưng họ là ai?

Và nếu vậy, nó có phải là một xấu Điều?

Nếu chúng quá khó, tại sao chúng lại trở nên phổ biến và gây nghiện như vậy? Quan trọng hơn đối với phạm vi của bài viết này, điều gì về trang điểm của họ đã khiến họ trở thành một người xây dựng cộng đồng mạnh mẽ như vậy?

Câu trả lời, đáng ngạc nhiên, không thể được tìm thấy trực tiếp trong kho lưu trữ của một nhà thiết kế trò chơi, thậm chí trong lịch sử của trò chơi. Câu trả lời không phải là về thiết kế trò chơi, mà là về bản chất con người, tâm lý con người và lịch sử loài người. Câu trả lời nằm lùi xa trong thời kỳ mờ nhạt của thời tiền sử, trước ngôn ngữ viết, xã hội và tất cả những cạm bẫy của nền văn minh. Chúng ta phải tìm mọi cách trở lại khi mọi người lần đầu tiên bắt đầu cùng nhau thành lập các nhóm xã hội và hiểu tại sao họ lại làm như vậy ngay từ đầu.


Hầu hết các bài viết bạn sẽ tìm thấy sẽ đồng ý toàn bộ hoặc một phần với các quan điểm cơ bản được nêu trong các bài viết dưới đây.

Quan điểm mới về cách con người di chuyển khỏi loài khỉ

Cơ sở xã hội của hành vi con người

Đối với những người đã cho nó TLDR, đây là thịt và khoai tây của nó:

"... sống sót là một nhiệm vụ cá nhân cho bất kỳ động vật nào. Đó là sự sống sót cá nhân cho phép nó tiếp tục dòng di truyền của nó ... Tuy nhiên, một động vật không nhất thiết phải tự mình sống sót. Một khía cạnh khác của sự sống còn là Sự hình thành các nhóm xã hội trong một loài. Khi sống sót không chỉ là trách nhiệm của cá nhân, mà các thành viên khác của loài giúp cá nhân tồn tại, và ngược lại, tất cả các cơ hội của các thành viên đều được nâng cao ... Các nhóm xã hội tham gia tất cả các cấp, từ các cặp vợ chồng đến bầy đàn, từ hai đến hàng ngàn. Mục đích của một nhóm xã hội và mức độ cần thiết thường được quyết định bởi mức độ phục vụ của nó để thúc đẩy sự sống còn của các thành viên. "

Sinh tồn là chìa khóa

Những trò chơi đầu tiên đó, trong tất cả các hình phạt tàn bạo và cái gọi là 'lạm dụng' của người chơi thực sự đã mang đến cho người chơi thứ gì đó thúc đẩy họ tạo thành nền tảng xã hội mạnh mẽ trong giới hạn của thế giới trò chơi. Trong điều khoản của Giáo dân: những con chuột đó giao cho bạn mông của bạn ngay bên ngoài cổng thành phố Freeport thực sự khiến bạn chủ động tìm kiếm những người chơi khác để bảo vệ. Bạn sẽ thành lập các nhóm để phiêu lưu vì thế giới thật khó khăn khi không có họ, và cái chết là quá cao.

Kiên thưc la sưc mạnh

Một khía cạnh khác đã được đề cập nhiều lần là chia sẻ kiến ​​thức và tài liệu. Vai trò này trong cả sự phát triển sớm và muộn của nền văn minh, và rất quan trọng vì cả hai phương tiện giúp chúng ta phát triển và là lý do để chúng ta tiêu diệt lẫn nhau. Về mặt thiết kế trò chơi, việc truyền đạt kiến ​​thức về trò chơi và môi trường của nó vẫn là một trong những khía cạnh quan trọng của việc hình thành một cộng đồng gần gũi. Phân phối lại thường là một lý do khác. Đối với những người bạn đã chơi hoặc có thể nhớ Everquest khi nó được phát hành lần đầu tiên, bạn sẽ nhớ rằng việc có được tài nguyên là rất khó, nhưng người ta có thể chia sẻ chúng. Những tài nguyên này không chỉ xuất hiện dưới dạng trong các vật phẩm trong game mà còn về các kỹ năng và khả năng hiếm có hoặc duy nhất.

Rời khỏi người chơi hiện đại cao và khô

Vậy tại sao tôi nói MMO hiện đại hơn đã hiểu sai? Bởi vì phần lớn, họ không đáp ứng bất kỳ nhu cầu cơ bản nào trong việc hình thành các cộng đồng mạnh mẽ. Không phải là họ thiếu người chơi, mà là trong sự vội vàng của họ để làm hài lòng tất cả mọi người, họ đã loại bỏ một điều được đảm bảo để tạo ra một cộng đồng mạnh mẽ. Họ đã loại bỏ thử thách sinh tồn. Họ đã loại bỏ sự cần thiết phải liên kết với nhau để chinh phục môi trường. Chắc chắn, bạn có các cuộc đột kích và các sự kiện kết thúc trò chơi khác có mức độ tham gia 'bắt buộc', nhưng điều đó không có nghĩa là bạn có một cộng đồng hơn là có 1500 bạn bè trên Facebook có nghĩa là bạn rất thích.

Có một cộng đồng tốt phải bắt đầu sớm, trong giai đoạn đầu tiên của trò chơi. Nếu bạn đợi cho đến khi người chơi của bạn hoàn thành 25% nội dung, cơ hội của bạn sẽ bị mất. Điều xảy ra tại thời điểm đó là 25% trở thành 50%, sau đó chỉ là 5% hàng đầu hoặc ít hơn. Điều đó có nghĩa là gì? Làm thế nào xây dựng cộng đồng có thể bắt đầu thẳng ra khỏi cổng?

Nỗi sợ dẫn đến sự ràng buộc

Điều đầu tiên phải xảy ra là trò chơi phải gây nguy hiểm cho nhân vật của người chơi. Không ai có thể đi một mình trừ khi họ thông minh, rất may mắn, hoặc đơn giản là một sado-masochist trong tủ quần áo. Điều này không có nghĩa là không thể có nội dung độc tấu, nhưng nói chung, nếu nó có định hướng chiến đấu hoặc đưa bạn ra ngoài sự an toàn của các bức tường thành phố, bạn nên có một người bạn tốt hơn.

Tại sao điều này rất quan trọng?

Bây giờ chúng ta hãy xem xét một vài game MMO phổ biến hơn. Hết:

  • Tera
  • Rạn nứt
  • Thế giới bí mật
  • Bang hội 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (tắt máy trước)
  • và Thế giới của Warcraft

Tôi sẽ thách bạn đặt tên cho người độc thân trong số những nơi bạn thực sự cần một nhóm để lên cấp 20.

Từ kinh nghiệm, tôi có thể nói với bạn rằng nó không cần thiết cho bất kỳ ai trong số họ. Vấn đề là, nếu nó không phải là cần thiết nó sẽ không xảy ra vì không có động lực cho bất cứ ai làm điều đó. Nếu tôi, với tư cách là một người chơi mới, đang vật lộn và quyết định tìm kiếm một nhóm, sẽ có ít người chơi khác tìm kiếm một nhóm cùng một lúc và trong cùng một khu vực.

Khi người chơi lên cấp và có khả năng trang bị tốt hơn cho các nhân vật cấp thấp của họ với trang bị tốt hơn, vấn đề sẽ trở nên trầm trọng hơn và mức độ cần thiết để tìm ra một nhóm tăng lên. Cần một nhóm cho nội dung ngục tối cũng không giúp được gì, vì đó trở thành nội dung duy nhất mọi người đang tích cực tìm kiếm nhóm. Vào thời điểm đó, nhóm trở thành một hành động từ thiện hoặc thiện chí, trong khi cao cả khi nó xảy ra, nói chung là không đủ động lực để truyền cảm hứng cho một cộng đồng mạnh mẽ.

Sinh tồn & Kiến thức

Để hai người này có bất kỳ ý nghĩa nào trong thế giới trò chơi về mặt xây dựng cộng đồng, cả hai đều phải khó khăn. Chúng phải khan hiếm để có giá trị. Tương tự, bất cứ điều gì bạn muốn có giá trị trong thế giới trò chơi của bạn phải có sự khan hiếm tương quan. Nếu bạn muốn các phép thuật dịch chuyển của bạn đáng để phấn đấu, thì việc đi du lịch vòng quanh thế giới sẽ rất khó khăn và đầy thách thức, do đó sự nhẹ nhõm có được nhờ khả năng dịch chuyển tức thời có giá trị cố hữu. Nếu bạn muốn các vật phẩm chế tạo của mình có giá trị một cái gì đó, thì các vật phẩm đó phải bằng một cách nào đó có thể so sánh với các mặt hàng bị cướp phá, và độ khó hoặc chi phí để có được các vật liệu phải tương đối giống nhau.

MMO không phải là trò chơi

Nếu bạn đang xây dựng một trò chơi một người chơi, mục tiêu của bạn có thể là trải nghiệm điện ảnh phục vụ cho bất kỳ nhân khẩu học mục tiêu nào của bạn, với nhiều cấp độ khó và không có gì. Nhưng, MMO không phải là trò chơi, chúng là thế giới kỹ thuật số và vì thế chúng ta cần ngừng đối xử với chúng như thể chúng trò chơi một người chơi.

Hãy làm cho thế giới của chúng ta đầy thách thức như địa ngục đến nỗi khi một vài nhà thám hiểm tầm thường bước ra khỏi thành phố quê hương của họ để đối mặt với thế giới, họ làm như vậy với tư cách là một nhóm, biết rằng làm điều đó một mình là một con đường chắc chắn đến một ngôi mộ sớm. Cung cấp cho họ một lý do để sợ những lối đi tối tăm lạnh lẽo của các dân tộc bị lãng quên. Làm cho họ cắn môi và xích lại gần mép ghế của họ khi chiếc đồng hồ của những người khổng lồ đi qua, với hy vọng không bị phát hiện.

Đưa MM trở lại trong MMORPG.