Gặp gỡ các nhà phát triển của Kickback Studios - Makers of Lost Echo

Posted on
Tác Giả: Bobbie Johnson
Ngày Sáng TạO: 5 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Gặp gỡ các nhà phát triển của Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Trò Chơi
Gặp gỡ các nhà phát triển của Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Trò Chơi

Kickback Studios là người tạo ra trò chơi iOS Tiếng vọng bị mất. Tiếng vọng bị mất là một trò chơi điểm và nhấp với đồ họa rõ nét, độ phân giải cao.


Theo Kickback Studios, bạn có thể "... giải câu đố, khám phá môi trường 3D hoàn toàn, tương tác với nhiều nhân vật và giải quyết bí ẩn!" Bí ẩn nào bạn có thể hỏi? Nhân vật chính đang tìm kiếm bạn gái của mình, người đã biến mất.

Tiếng vọng bị mất đang được phát triển cho iPad và iPhone, bao gồm cả các mẫu cũ trở lại 3GS.

Nhóm thực tập Cataclysm có một chút thời gian để hỏi các nhà phát triển của Tiếng vọng bị mất một số câu hỏi. Cataclysm bao gồm các tác giả GameSkinny Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto và tôi. Nhà phát triển Nick Konstantoglou và Vagelis Antonopoulos đã cho chúng tôi một số câu trả lời tuyệt vời cho câu hỏi của chúng tôi. Kiểm tra nó ra!

Catalcysm (Shoduran): Giữa làm việc theo một chủ đề hoặc ý tưởng trung tâm và mã hóa liên quan, phần khó nhất trong việc phát triển một trò chơi là gì?


Âm đạo: Tốt, Tiếng vọng bị mất là trò chơi đầu tiên của chúng tôi, vì vậy phần khó nhất là tổ chức công việc và tạo ra một cách để có phản hồi thích hợp. Khi bạn đang làm việc chăm chỉ cho một dự án, thật khó để biết những gì bạn đang làm có thực sự hiệu quả hay không, nếu nó tốt hay không, bạn sẽ mất tất cả sự khách quan.

Nick: Điều đó và phải đưa ra tất cả những quyết định khó khăn trong khi thực hiện trò chơi. Cả hai chúng tôi đều chịu trách nhiệm cho nhiều yếu tố của trò chơi tại bất kỳ thời điểm nào và có rất nhiều quyết định phải đưa ra tại bất kỳ thời điểm nào. Chúng tôi là một nhóm nhỏ và chúng tôi biết rằng chúng tôi không thể đủ khả năng để quay lại và thay đổi mọi thứ quá nhiều lần.


Âm đạo: Mặc dù cuối cùng chúng tôi đã làm điều đó nhiều lần.

Cataclysm (Shoduran): Trước khi công ty bắt đầu chính thức, có thành viên nào trong nhóm đã từng sử dụng phần mềm phát triển trò chơi khác, chẳng hạn như RPGMaker, cho các dự án gốc hoặc làm việc cho người hâm mộ không? Kinh nghiệm trước đó đến từ đâu?

Âm đạo: Chúng tôi đều đã thử các công cụ trò chơi trong quá khứ như một sở thích. Nhưng tôi không thể nói rằng chúng tôi đã có nhiều kinh nghiệm trước đây trong việc phát triển trò chơi nói chung. Trong vài năm qua, tôi đã tham gia vào các dự án với tư cách là một lập trình viên và Nick luôn làm một cái gì đó trong 3D, vì vậy chúng tôi là một sự kết hợp tốt.

Nick: Tôi từng làm trực quan kiến ​​trúc, vì vậy nghệ thuật và kiến ​​trúc 3D là sở thích lớn của tôi. Tôi cũng viết nhạc. Và trong khi cả hai chúng tôi đã từng học hỏi về các công cụ khác trong quá khứ, đó là nỗ lực đầu tiên của chúng tôi trong một trò chơi nghiêm túc. Ngoài các dự án thú cưng nhỏ, chúng tôi chưa bao giờ thực hiện một trò chơi thực sự trước đây. Vì vậy, trong khi chúng tôi có nhiều kinh nghiệm trong nhiều yếu tố làm game, tôi thực sự không thể nói rằng chúng tôi có rất nhiều kinh nghiệm trong việc tạo ra trò chơi nói chung.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Bạn nghĩ gì đặc biệt về trò chơi di động từ quan điểm đang phát triển?

Âm đạo: Đó là những hạn chế của phần cứng và giao diện màn hình cảm ứng. Phần cứng (trong khi nó đang trở nên nhanh hơn với tốc độ lớn), vẫn mạnh hơn rất nhiều so với PC hoặc bảng điều khiển trung bình. Điều đó làm cho chúng trở nên lý tưởng cho các nhóm nhỏ hơn như chúng tôi làm việc cùng.

Nick: Nói cách khác, trong khi bạn sẽ cần một đội ngũ lớn để tạo ra một số trò chơi PC / Console cao cấp, chúng tôi cảm thấy rằng hai chúng tôi có thể tạo ra một trò chơi di động tốt. Chúng tôi cũng biết rằng chúng tôi phải tạo ra một trò chơi hoạt động tốt với màn hình cảm ứng. Cả hai chúng tôi đều không thích các phím điều khiển ảo (không tôn trọng các nhà phát triển khác), vì vậy chúng tôi muốn một cái gì đó cảm thấy tự nhiên hơn trên màn hình cảm ứng.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Khi bạn có cảm hứng cho một trò chơi, bạn sẽ tính đến khía cạnh nào của ý tưởng để quyết định liệu nó có tạo ra một trò chơi hay hay không?

Nick và Vagelis: Chúng tôi không nghĩ rằng chúng tôi có thể trả lời điều này. Tiếng vọng bị mất là trò chơi thực sự đầu tiên và duy nhất của chúng tôi và nó đã là một kinh nghiệm học tập. Những gì chúng tôi có thể nói với bạn là, đối với trò chơi của chúng tôi, chúng tôi đã cố gắng có một câu chuyện hấp dẫn, đồ họa đẹp mô tả thế giới mà chúng tôi có trong tâm trí và điều khiển trực quan cho các thiết bị cảm ứng. Nói chung, chúng tôi tin rằng bạn chỉ biết liệu một ý tưởng có đáng để theo đuổi sau khi bạn tạo một nguyên mẫu hay không. Chúng tôi không tin rằng bạn có thể đánh giá rõ ràng trước đó.

Cataclysm (Mary): Bạn lấy ý tưởng cho cốt truyện ở đâu Tiếng vọng bị mất?

Âm đạo: Tiếng vọng bị mất là một trò chơi khoa học viễn tưởng, nhấn mạnh vào câu chuyện - giống như một cuốn tiểu thuyết trực quan. Chúng tôi luôn là người hâm mộ của phim và sách khoa học viễn tưởng nên tự nhiên chúng tôi có cảm giác về các yếu tố chúng tôi thích trong các câu chuyện.

Nick: Cũng có rất nhiều thứ cá nhân trong đó. Tôi thực sự không thể làm hỏng bất cứ điều gì, nhưng một số chủ đề nhất định trong trò chơi là từ trải nghiệm cá nhân. Tôi không nghĩ chúng ta thực sự có thể trả lời với "đó là nơi chúng ta có ý tưởng này." Chúng tôi bắt đầu với một số yếu tố mà chúng tôi biết là chúng tôi thích, bắt đầu tạo ra một số phác thảo cho câu chuyện, sau đó chúng tôi có một vài nguồn cảm hứng trên đường đi và cuối cùng chúng tôi đã lấp đầy tất cả các khoảng trống (khó hơn âm thanh).

Cataclysm (Cupcakecrisis): Tiếng vọng bị mất Dường như có một phong cách độc đáo như vậy, những gì các nhà phát triển hoặc nhà thiết kế khác bạn nhận được cảm hứng từ?

Âm đạo: Trong khi cố gắng tạo Tiếng vọng bị mất chúng tôi đã có một mục tiêu để tạo ra một hình dung thực tế về tương lai không xa. Vì vậy, chúng tôi lấy cảm hứng từ các tòa nhà hiện có nhưng tương lai. Ví dụ: chúng tôi thích ý tưởng về công viên "Đường cao tốc" ở New York hoặc Canary
Cầu cảng ở London.

Nick: Tôi không nghĩ chúng ta có thể đặt tên cho bất kỳ nhà phát triển hoặc nhà thiết kế cụ thể nào để lấy cảm hứng. Phong cách hình ảnh có liên quan nhiều hơn đến những thứ bên ngoài chơi game. Ví dụ, sự nhấn mạnh vào ánh sáng xuất phát từ nền tảng của tôi trong arch viz.

Cataclysm (Ernesto): Những trò chơi nào bạn xem là nguồn cảm hứng cho Tiếng vọng bị mất?

Nick và Vagelis: Chà, có những tác phẩm kinh điển rõ ràng là một phần của thời thơ ấu của chúng ta, như Đảo Khỉ. Có một số tinh thần phiêu lưu trường học cũ trong trò chơi của chúng tôi. Nhưng gần đây chúng tôi đã chơi rất nhiều Phoenix Wright. Mặc dù chúng tôi không nghĩ rằng trò chơi của chúng tôi có nhiều điểm tương đồng với Phoenix Wright, chúng tôi đã lưu ý rằng phần trình bày hộp thoại trong trò chơi đó rất tuyệt cho màn hình nhỏ hơn, rất dễ đọc và tốc độ văn bản thay đổi mang lại nhiều đặc điểm.

Cataclysm (Mary): Bạn có ngày phát hành cho Tiếng vọng bị mất bộ?

Nick và Vagelis: Cuối tháng 8 là ước tính tốt nhất ngay bây giờ.

Cataclysm (Mary, Ernesto và Ernesto): Có kế hoạch nào để cập cảng không Tiếng vọng bị mất lên định dạng Android hoặc Kindle sau khi phát hành iOS? Bạn có thấy mình đang đẩy mạnh chơi game console hay PC trong tương lai gần không? Bất kỳ trò chơi nào khác trong hoạt động sau Tiếng vọng bị mất phát hành? Trong tương lai, bạn có thấy công ty của mình gắn bó với các trò chơi phiêu lưu hoặc chuyển sang các thể loại khác như nền tảng câu đố, game bắn súng hoặc trò chơi nhập vai không?

Nick và Vagelis: Chúng tôi muốn ... làm mọi thứ! Nhưng nghiêm trọng hơn, chúng tôi có rất nhiều ý tưởng và rất nhiều kế hoạch có thể hoặc không thể thành hiện thực, vì vậy chúng tôi không muốn nói về chúng trước khi chúng tôi đưa ra ý kiến. Ngay bây giờ chúng tôi đang tập trung vào việc phát hành Tiếng vọng bị mất trên iOS. Sau khi phát hành, chúng tôi sẽ có thể quyết định những việc cần làm tiếp theo và sau đó chúng tôi sẽ có thể nói thêm về những gì chúng tôi sẽ làm. Vì vậy, chúng tôi thà không suy đoán trước khi chúng tôi thực sự biết. Điều duy nhất mà chúng tôi chắc chắn biết chúng tôi muốn làm là thêm một câu chuyện nhỏ khác, phục vụ như một phần tiền truyện, để Tiếng vọng bị mất. Nhưng điều đó sẽ phụ thuộc vào việc tiếp tân có đủ tốt hay không (và chúng tôi không chắc có nghĩa là đủ tốt).

Cataclysm (Ernesto): Với việc chơi game trên thiết bị di động trở nên chủ đạo hơn và mọi người đang tạo ra các trò chơi có sẵn trên các nền tảng như Ouya và Gamestick, bạn có thấy các công ty lớn hơn nhúng mực vào thị trường không?

Nick và Vagelis: Chúng tôi không biết. Khi Infinity Blade ban đầu xuất hiện, một trong những bản phát hành lớn đầu tiên từ các công ty lớn hơn, mọi người đang nói về các công ty AAA đến với di động. Và mặc dù đã có một vài bản phát hành lớn hơn kể từ đó, điều đó đã không thực sự xảy ra. Chúng tôi quan tâm nhiều hơn đến những gì phát ra từ indies, cảnh indie đã trở nên rất thú vị trong những năm gần đây.

Cataclysm thích làm việc với Kickback Studios và mong muốn được phát hành trò chơi đầu tiên của họ, Tiếng vọng bị mất.