Tôi sẽ bắt đầu điều này bằng cách nói rằng tôi có thể sai. Cách mà tôi chơi MMO là, trong tất cả khả năng, là cách làm sai. Hãy xem, tôi có xu hướng nghĩ về MMO như một trò chơi tập thể, và tôi bắt đầu thấy rằng đây đơn giản không phải là cách mọi thứ diễn ra. Thay vào đó, nó bắt đầu là một "Cá nhân trực tuyến"trò chơi ngay bây giờ. Nhưng tôi nên giải thích. Tôi luôn luôn nên giải thích.
Đêm qua, tôi đã bị ném ra khỏi một cuộc đột kích 8 người chơi trong DC Universe Online. Tôi đã livestream vào thời điểm đó, vì vậy nó đã được ghi lại cho hậu thế nếu bạn muốn xem toàn bộ vòng xoáy đi xuống. Tóm lại, tôi đã dành hơn 90 phút làm người chữa bệnh, làm mọi thứ có thể để giữ cho các nhân vật tự sát đứng vững. Tôi đã xem toàn bộ danh sách trong hơn bốn lần khi các cầu thủ rời đi, bị đá hoặc yêu cầu được miễn. Sau đó, không có lễ cũng không có lời giải thích, tôi đã tự mình bị đuổi ra.
Khoản đầu tư của tôi vào cuộc đột kích này không hề nhỏ. Thời gian sử dụng là một chuyện, nhưng tài nguyên trong trò chơi lại là chuyện khác. Tôi đã dễ dàng chi hơn 10.000 đô la tiền tệ trong trò chơi để sửa chữa và chữa bệnh. Tiền trong trò chơi đã tiêu, và không bao giờ lấy lại được. Đó là một sting khá, chơi chữ. Nhưng hãy để tôi giải thích tại sao tôi tức giận về điều này.
Một tháng trước, tôi đã yêu cầu DCUO trên twitter bảo vệ "trình gỡ lỗi", một hình phạt thời gian 10 phút dành cho người chơi vì đã rời nhóm sớm. Phản hồi tôi nhận được là:
Được rồi. Tôi không đồng ý với quy trình suy nghĩ, nhưng hãy vận hành theo nguyên tắc này. Bạn đang làm tổn thương đồng đội của bạn khi bạn rời đi. Hình phạt này có nghĩa là không khuyến khích làm tổn thương "đồng đội" của bạn. Bây giờ là ý kiến thứ hai từ một GM tại DCUO khi được yêu cầu bảo vệ cơ chế đá:
Vì vậy, thông điệp được trộn ở mức tốt nhất. "Đá" một người chơi, vì BẤT K reason lý do nào, là hành vi có thể chấp nhận được miễn là nó không được thực hiện "quá mức để quấy rối". Bị ném ra khỏi một nhóm là một cú đá vào tài nguyên của bạn. Nó HURTS BẠN để bị đuổi ra Nhưng bất kể hiệu suất, bất kể lý do, không có hậu quả cho NGƯƠI TA đuổi mọi người ra khỏi một nhóm. Điều này đi ngược lại lời giải thích cho debuff "deserter".
Thông điệp: Thật tệ khi làm tổn thương đồng đội mà bạn không cho phép bằng cách rời đi nếu đội không thực hiện theo tiêu chuẩn của bạn, nhưng thật "tốt" khi làm tổn thương những người đồng đội thực sự làm tất cả những gì họ có thể để thành công nếu họ không thực hiện theo tiêu chuẩn của bạn? Tôi đang cố gắng tìm ra hành vi nào thực sự bị trừng phạt và hành vi nào thực sự được khen thưởng, và kết quả cuối cùng làm tôi lo lắng.
Hình phạt cho việc để lại một ví dụ là hết thời gian 10 phút, trong văn hóa MMO là vô nghĩa. Chúng ta sẽ dành 15 phút bay từ đầu đến cuối lục địa, điều gì khiến bạn nghĩ 10 phút lang thang trong sảnh là một hình phạt? Đó đơn giản là thời gian bạn có thể sử dụng để làm những việc khác. Đây không phải là một hình phạt nhiều như là một cơ hội để đứng lên và kéo dài hoặc "sinh học".
Cuối cùng, bạn chọn con đường này. Bạn thấy tình hình, quyết định rằng nhóm sẽ không mang bạn đến chiến thắng và rời bỏ nó. Vì vậy, bạn có thể nhận một hình phạt 10 phút và không có gì nhiều hơn thời gian. Một người chơi bị đá từ một ví dụ là hết tài nguyên trong trò chơi cũng như đầu tư thời gian và kinh nghiệm để tìm hiểu cách một thợ máy cụ thể làm việc mà không có sự lựa chọn cũng không có cơ hội tự vệ.
Hoặc để cách này theo cách khác, nó làm tổn thương một người chơi cá nhân nhiều hơn để bị đuổi ra ngoài nhiều hơn làm tổn thương một đội để mất một người bỏ cuộc.
Vì vậy, hãy quay vòng ý tưởng xung quanh. Ngược lại, với một người chơi cá nhân, thà đuổi người chơi ra khỏi một nhóm còn hơn là thoát khỏi trường hợp. Bạn phải ở lại, họ đã đi và hết tài nguyên nhưng đó không phải là vấn đề của bạn. Họ đáng lẽ phải nhận được DPS cao hơn hoặc hồi phục nhiều hơn, phải không? Bạn có thể tăng tỷ lệ thắng cá nhân và dù sao họ cũng nên "L2P". Bạn thậm chí không cần phải đưa ra lý do cho việc đá, vì hầu hết người chơi sẽ mù quáng đồng ý đuổi một người chơi ra làm vật tế thần sau một lần xóa sạch văn hóa hiện tại của trò chơi.
Khi tôi nhìn nó dưới ánh sáng đó, hình phạt thực sự là người chơi trong đội hành động một cách vị tha, chứ không phải cá nhân hành động ích kỷ. Cuối cùng, tôi thành thật nghĩ rằng tôi đang chơi MMO sai. Tôi không nên chơi như một người chơi trong đội, tôi nên chơi như một cá nhân trong đám đông cá nhân. Tôi nên kiểm soát nhiều hơn bằng cách đuổi những người chơi ra ngoài có thể làm tổn thương cơ hội thành công của tôi, bất kể trong hoàn cảnh nào. Tôi nên liên tục thay đổi đổ lỗi cho lý do tại sao "chúng tôi" thất bại nhưng làm như vậy cho mục đích riêng của tôi. Miễn là tôi vui, đó là tất cả những gì quan trọng.
Hoặc là...
Hoặc tôi có thể tiếp tục chơi như tôi, điều đó đến với tôi một cách tự nhiên hơn. Tôi có thể giúp những người chơi mới ở nơi tôi có thể, chấp nhận rằng thua lỗ là một phần của trò chơi và hỗ trợ các đội lặng lẽ với mục đích "tất cả chúng ta kết thúc với nhau". Tôi có thể tiếp tục đóng vai trò hỗ trợ vì nó không gợi cảm nhưng là nền tảng của trò chơi. Tôi có thể tiếp tục nói" Ok, đây là đội chúng tôi có, chúng tôi có thể làm việc này ", và sau đó làm tất cả những gì tôi có thể để làm cho nó xảy ra.
Nhưng tôi càng thấy xu hướng này trong tất cả các trò chơi theo phong cách MMO, tôi càng ít có xu hướng làm điều này. Nếu trò chơi thực sự thưởng cho hành vi ích kỷ, tại sao tôi lại làm việc chống lại phần thưởng đó? Điều đó trong tâm trí, tôi nghĩ rằng chúng ta có thể bắt đầu gọi những trò chơi này là gì. "Cá nhân trực tuyến"trò chơi. Rất nhiều người để chơi cùng, nhưng họ chỉ tồn tại để mang bạn từ phần thưởng đến phần thưởng. Bất cứ ai không thể, ném chúng ra, có được một cơ thể mới ở đây ai có thể.
Vì vậy, yeah, tôi đang chơi toàn bộ thể loại này sai, rõ ràng.