Làm một trò chơi Indie & dấu hai chấm; Phim tài liệu Pixels và Polygons & Phỏng vấn Richard Cook

Posted on
Tác Giả: Laura McKinney
Ngày Sáng TạO: 6 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 10 Có Thể 2024
Anonim
Làm một trò chơi Indie & dấu hai chấm; Phim tài liệu Pixels và Polygons & Phỏng vấn Richard Cook - Trò Chơi
Làm một trò chơi Indie & dấu hai chấm; Phim tài liệu Pixels và Polygons & Phỏng vấn Richard Cook - Trò Chơi

NộI Dung

Chúng tôi đã gặp Richard Cook trên sàn tại PAX East 2013, nơi anh ấy nói chuyện với chúng tôi về trò chơi của anh ấy, Pro Janitor Police. Điều hơi bất thường về cuộc gặp gỡ là anh ấy cũng muốn một video của chúng tôi đưa vào bộ phim tài liệu sắp tới của anh ấy về cuộc sống thực của một nhà phát triển độc lập.

Buổi sáng sớm, công việc thứ hai, tủ lạnh trống rỗng và tài khoản ngân hàng trống rỗng đều bị bắt giữ một cách vô lý như bây giờ đã hoàn thành Điểm ảnh và đa giác phim tài liệu mô tả cuộc đấu tranh hàng ngày của một người đàn ông tạo ra các trò chơi bởi vì anh ta bị ép buộc, không phải vì anh ta đã bù đắp cho nó. (Được cảnh báo, có rất nhiều chửi bới. Nếu bạn không thể xử lý một quả bom F thật sự, bạn sẽ muốn có phiên bản bị kiểm duyệt.)


Video bao gồm những trải nghiệm cá nhân của Richard xen kẽ với các cuộc phỏng vấn từ những người như John Holmes của Deststalloid, Amy White (vâng, đó là tôi - hãy xem cốc ALOT ngọt ngào của tôi lúc 12:30 của GameSkinny, Anthony Drumond và Daniel Worley.

Chúng tôi đã bắt kịp Richard sau khi phát hành để thảo luận về một số câu hỏi chính về sáng tạo của anh ấy, và về ngành công nghiệp nói chung.

Bạn nghĩ gì là yếu tố quan trọng nhất trong việc xác định liệu ai đó sẽ tạo ra một trò chơi thành công hay không?

Richard: Tôi nghĩ rằng [có một] ý tưởng rằng bạn phải đơn giản làm việc chăm chỉ mọi lúc để thành công, điều mà tôi hiếm khi thấy bất kỳ sự tiến triển nào trong sự nghiệp của chính mình. Tôi nghĩ nhiều hơn rằng làm việc thông minh là một cách để ... đưa ra những quyết định ít nghiêm ngặt hơn, nhưng có tính toán hơn, giúp bạn đến nơi nhanh hơn và có sức hấp dẫn rộng hơn thay vì đi theo hướng tương tự, chỉ "hy vọng" ai đó sẽ nhận thấy bạn đang làm việc chăm chỉ như thế nào


Theo như trò chơi, yếu tố quan trọng nhất dẫn đến thành công của nó là thương hiệu. Theo nghĩa là đây không chỉ là một trò chơi, các nhân vật và không khí của trò chơi cần phải mở rộng ra ngoài những gì trên màn hình. Khi bạn có điều đó, nó sẽ không khiến người chơi phải bận tâm ngay cả khi trò chơi kết thúc.

Nếu bạn có thể nói một điều với người đứng đầu của các studio trò chơi lớn, đó sẽ là gì?

Richard: Hãy chú ý đến anh chàng nhỏ bé. Nó đơn giản như vậy. Thực tế là các trò chơi độc lập đã tăng lên nhanh chóng cần phải được thừa nhận, bởi vì đây là những kẻ đã phải đối phó với trần thủy tinh khi thực hiện một nỗ lực ở vị trí AAA. [Indie devs] có tài năng, và họ xứng đáng được công nhận là [tài năng], và không phải là "rủi ro tuyển dụng". Các ông lớn có sức hút, nhưng họ đã đi một chặng đường dài từ nhiều "khởi đầu khiêm tốn" của họ. Điều đó cần phải thay đổi.


Bạn có lời khuyên nào cho những người muốn làm game?

Richard: Trên kênh YouTube Gamestarr Arts của tôi, tôi thực sự cung cấp các video đào tạo ZBrush miễn phí và các video tư vấn ngành miễn phí cho các nhà phát triển đầy tham vọng. Tôi đã làm điều này bởi vì tôi hiểu rằng tôi cần mở rộng sự sáng tạo của mình vào một thứ gì đó hơn là chỉ một vai trò duy nhất. Tôi đã thấy rất nhiều người bị khóa vào một vai trò cụ thể và bị mắc kẹt trong suy nghĩ rằng chỉ có một con đường dẫn đến thành công. Tôi khởi nghiệp với tư cách là một họa sĩ nhân vật 3D và tôi đã vật lộn với điều đó trong gần 5 năm trước khi nhận ra rằng tôi có thể áp dụng sự sáng tạo của mình theo nhiều cách khác nhau và tôi có thể vượt lên trước những người ra quyết định quan trọng đó và cuối cùng năm không có gì đáng ngạc nhiên khi tôi tự cải thiện.

Vấn đề là luôn luôn giữ cho tâm trí của bạn mở cho những con đường khác nhau. Bạn vẫn có thể làm những gì bạn yêu thích và tìm nhiều cách để làm cho nó hoạt động.

Điều gì dẫn bạn đến việc tạo Pixels và Polygons?

Richard: Tôi đã nảy ra ý tưởng cho bộ phim khi tôi bắt đầu viết nhật ký cho nhà phát triển vào khoảng tháng 12 năm 2012. Lúc này, tôi đã thấy sự thành công của "Indie Game: The Movie", và nhận thấy sự hứng thú với việc chơi game đến từ nhiều hơn quan điểm bây giờ và rằng trong thế giới phim tài liệu, nó là một thể loại chưa được khai thác. Điều đó khiến tôi ghi lại hành trình của các đội của mình đến PAX, vì đây là một trong những giai đoạn lớn nhất của trò chơi, tôi biết đó sẽ là cơ hội để kể một câu chuyện về "nghệ sĩ đói khát" không ngừng chiến đấu vì những gì anh ta muốn. Tôi cảm thấy như tôi đã nắm bắt được rất nhiều thứ mà mọi người bên ngoài trò chơi thường không thấy, khi họ nghĩ về chúng tôi "nhà thiết kế trò chơi" như luôn có một "sự nghiệp béo bở". Thật khó khăn khi ở trong một vị trí mà bạn có mọi tham vọng để thành công, nhưng không ai thực sự biết nó có thể tệ đến mức nào, ngoại trừ bạn. Tôi cố gắng thể hiện điều đó trong bộ phim này.

Trang web Pixels và Polygons có rất nhiều tùy chọn miễn phí để xem video, cũng như một số phiên bản đặc biệt mà Richard đang bán để giúp tài trợ cho những nỗ lực phát triển trò chơi của mình.