Thấp & dấu phẩy; Kỳ vọng cao & đại tràng; Một cuộc phỏng vấn với Eric Trowbridge của game nhập vai Kickstarter-Backed Phoenix Dawn

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 6 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Thấp & dấu phẩy; Kỳ vọng cao & đại tràng; Một cuộc phỏng vấn với Eric Trowbridge của game nhập vai Kickstarter-Backed Phoenix Dawn - Trò Chơi
Thấp & dấu phẩy; Kỳ vọng cao & đại tràng; Một cuộc phỏng vấn với Eric Trowbridge của game nhập vai Kickstarter-Backed Phoenix Dawn - Trò Chơi

NộI Dung

Đó là một câu chuyện đơn giản. Một phù thủy trẻ, một mình trong một thế giới đầy ác quỷ và bất ổn, phải thực hiện một nhiệm vụ để cứu nhà mình khỏi sự hủy diệt. Tuy nhiên, cô gần như không có kiến ​​thức về cách kiểm soát ma thuật của mình và không ai hướng dẫn cô. Cô đơn độc trong khoảng trống, cố gắng làm những gì có thể để chiến thắng một nhiệm vụ dường như không thể vượt qua. Giữa những kẻ thù to lớn, ngục tối rùng rợn và sa mạc rộng lớn, người chơi phải thực hiện hành trình này cùng cô và tìm hiểu những bí mật trong thế giới của cô.


Đó là câu chuyện về Phoenix, nhân vật chính của trò chơi sắp tới Bình minh phượng, một trong những trò chơi video gần đây nhất để gây quỹ thành công trên Kickstarter. Và nó trở nên sống động nhờ vào tầm nhìn và quyết tâm duy nhất của Eric Trowbridge, một nhà phát triển trò chơi công nghệ của Apple. Anh ấy bắt tay vào một nhiệm vụ để tạo ra một game indie đẹp, hấp dẫn và công nghệ tiên tiến.

Oh, và nó dành cho điện thoại di động.

Nhưng tôi đang đi trước một chút. Tôi ngồi xuống trò chuyện với Eric để có được câu chuyện đầy đủ về Bình minh phượng, từ những khởi đầu khiêm tốn của nó cho đến những gì chúng ta có thể mong đợi từ lối chơi của câu chuyện và dòng thời gian để phát hành đầy đủ. Chúng tôi đã thảo luận về câu chuyện và nhân vật chính của trò chơi, Phoenix và lý do tại sao anh ấy chọn phong cách thiết kế "Low Poly" cho dự án của mình.


Ban đầu Spark và Kickstarter thành công

Eric là một trong những người toát ra năng lượng và sự phấn khích. Khi chúng tôi bắt đầu cuộc gọi của mình, tôi có thể nói ngay từ giọng nói của anh ấy về yếu tố của anh ấy khi anh ấy nói về công việc của mình, thậm chí đến từng chi tiết nhỏ nhất. Đó là một chất lượng hữu ích, thậm chí cần thiết, cần có cho một nhà phát triển độc lập tham gia vào một dự án lớn như vậy. Chúng tôi bắt đầu với một vài cuộc nói chuyện nhỏ, cụ thể là cách anh ấy đang làm kể từ khi dự án Kickstarter của anh ấy kết thúc vào cuối tháng Chín. Trong hai tháng kể từ đó, Eric đã chuyển cửa hàng từ Chicago đến nhà của cha mẹ anh ta ở bang Utah. Ông nói rằng mục đích của ông là cắt giảm các chi phí không cần thiết và để tất cả tiền vào Bình minh phượngSự phát triển.


Để bắt đầu, tôi hỏi anh ta: Làm thế nào chính xác anh ta có ý tưởng để thực hiện dự án này, bỏ mọi thứ anh ta đang làm và chạy với ý tưởng hoang dã này cho một game nhập vai di động?

Eric Trowbridge: Nó đến từ hư không. Trước đây tôi đã làm việc cho Apple được tám năm. Đó là khi Steve [Jobs] vượt qua, tôi bắt đầu nghĩ về việc ra đi và làm việc của riêng mình. Tôi yêu Apple, nhưng tôi biết đó chỉ là một điểm trừ của Steve. Tôi đã có rất nhiều suy ngẫm trong một vài năm.

Tôi nghĩ về tất cả những điều tôi đam mê trong cuộc sống của tôi trong quá khứ đều liên quan đến ba điều: kể chuyện, nghệ thuật và công nghệ. Đó là ba niềm đam mê khó khăn của tôi. Và khi tôi nghĩ về phương tiện nào tôi muốn sử dụng để sử dụng cả ba thứ đó, thiết kế trò chơi chỉ là sự lựa chọn rõ ràng.

Một mình. Nhà phát triển độc lập đầy tham vọng, Eric quyết định anh sẽ bắt đầu nhỏ, với một trò chơi di động có thể quản lý được. Nhưng ý tưởng không có nhiều sức mạnh cho anh ta.

Eric: Tôi giống như, bạn biết không, nếu tôi có cơ hội rời bỏ công việc tốt đẹp của mình tại Apple để xây dựng một trò chơi, tôi không thực sự đam mê làm một trò chơi di động nhỏ ... Những trò chơi mà tôi đã chơi một đứa trẻ mà tôi yêu thích - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, tất cả những tác phẩm kinh điển đó - Tôi sẽ không đi theo phạm vi và quy mô của những trò chơi đó, [nhưng] tôi biết tôi muốn làm một cái gì đó nhỏ hơn với cùng loại phẩm chất. Tôi có thể lấy những mẩu và mảnh mà tôi yêu thích về những trò chơi đó và mang chúng lại với nhau ở một thế giới khác, và đó sẽ là thứ mà tôi sẽ thức suốt đêm để cố gắng thực hiện.

Mọi người trên Kickstarter thích âm thanh đó. Với mục tiêu 33.000 đô la, Bình minh phượng đã đạt được mục tiêu vào ngày 25 tháng 9. Đến cuối tháng, nó đã đánh bại mục tiêu kéo dài 50.000 đô la và đảm bảo một vị trí là Kickstarter Staff Pick.

Sau khi quay trở lại bang Utah, Eric cho biết hiện tại anh tập trung vào việc nhanh chóng nhận được phần thưởng cho người ủng hộ, để thể hiện sự cảm ơn và mức độ nghiêm trọng của anh đối với dự án và cộng đồng mà anh muốn xây dựng xung quanh nó.

Eric: Điều tiếp theo tôi muốn tập trung vào ngay sau khi Kickstarter nhận được phần thưởng cho người ủng hộ. Tôi đã từng tham gia vào một vài Kickstarters trước đây và tôi luôn muốn có được những điều tốt đẹp. Tôi chỉ không thích chờ đợi hàng tháng hoặc thậm chí nhiều năm trước khi bạn bắt đầu thấy một số thứ mà bạn đã hứa trong các cam kết của mình. Vì vậy, ngay lập tức tôi muốn đưa nó ra khỏi đường đi, nhận áo phông được đặt hàng và lấy một số vật phẩm này ra mà những người ủng hộ đã trả tiền.

Các cấp độ phần thưởng bao gồm một bản sao của trò chơi, quyền truy cập vào một Bình minh phượng "Xem trước" khoảng 20% ​​trò chơi, đồng xu kỷ niệm và tác phẩm nghệ thuật, và thậm chí có quyền thiết kế một số quái vật và nhân vật trong trò chơi

Triết lý trò chơi và câu chuyện về Bình minh phượng

Tôi muốn biết làm thế nào anh ấy nhìn thấy Bình minh phượng liên quan đến những tựa game nổi tiếng đó: tỏ lòng tôn kính, làm lại các yếu tố gameplay của họ, hoặc cả hai?

Eric nhắc đến nhiều lần trong suốt cuộc phỏng vấn của chúng tôi về ba thương hiệu mà anh ấy yêu thích khi còn nhỏ, chính ba điều đó đã truyền cảm hứng cho anh ấy trở thành một nhà phát triển trò chơi: Kích hoạt Chrono, DiabloFinal Fantasy. Trong video sân Kickstarter và trong sự công khai khác, Eric đã thực hiện, họ xuất hiện hết lần này đến lần khác. Nhưng tôi muốn biết chi tiết cụ thể, chính xác những gì về mỗi nhượng quyền đã hấp dẫn anh ta, và những yếu tố nào của mỗi anh ta tìm kiếm cảm hứng khi anh ta phát triển Phoenix Dawn. Có lẽ quan trọng nhất, tôi muốn biết anh ấy thấy thế nào Bình minh phượng liên quan đến những tựa game nổi tiếng đó: tỏ lòng tôn kính, làm lại các yếu tố gameplay của họ, hoặc cả hai?

Eric: Một trong những trò chơi mà công nhận trên toàn thế giới là có một câu chuyện tuyệt vời là Final Fantasy 7... trò chơi đó đối với tôi đó là câu chuyện đó, và [câu chuyện] là một phần lớn của Bình minh phượng hoàng. FF7 để lại cho bạn trên những vách đá nhỏ này và bạn học hỏi thêm về các nhân vật. Rất nhiều sự hấp dẫn của trò chơi đó đến từ câu chuyện và cách họ kể nó trong trò chơi. Tôi thực sự muốn kể một câu chuyện thông qua [Bình minh phượng] theo nghĩa đó.

Điều tôi yêu thích ở Diablo không chỉ là nghệ thuật ... mà tôi còn yêu Diablo theo nghĩa là nó có sự ngẫu nhiên. Mỗi lần tôi chơi Diablo, ngục tối lại khác. Trước khi Diablo 3 ra mắt, đã có nhiều lần tôi giống như Oh Oh, tôi nên đi và chơi lại Diablo 2, và nó luôn vui vẻ và khác biệt. Và tôi nghĩ rằng, rất quan trọng đối với các trò chơi, để làm cho nó khác biệt mỗi khi người chơi chơi trò chơi, ngay cả khi họ đã chơi nó hàng trăm lần.

Khi nó đến Bình minh phượngTuy nhiên, câu chuyện dường như gợi nhớ nhiều hơn về Truyền thuyết của Zelda nhượng quyền thương mại, với một người trẻ lớn lên trong một thế giới thù địch.

Eric: Tôi biết tôi muốn kể một câu chuyện về một cô gái trẻ lớn lên và trở thành chính mình và vượt qua rất nhiều trở ngại khác nhau. Và tôi biết tôi muốn người chơi tiếp tục cuộc hành trình này với cô ấy. Bạn bắt đầu trò chơi và cô ấy thực sự không biết cô ấy đang làm gì và không biết bất kỳ phép thuật nào, nhưng đến cuối, bạn thực sự thấy sự biến đổi này và cô ấy trở thành một phụ nữ trẻ.

Trang Kickstarter đưa ra bản xem trước chi tiết về thiết kế và thể loại của trò chơi nhưng không có bất kỳ chi tiết nào về bản thân câu chuyện. Trong video sân cỏ, Eric cung cấp một bản tóm tắt ngắn về nhân vật chính Phoenix: cô ấy là ai và thử thách đối mặt với cô ấy và thế giới của cô ấy. Nhưng câu chuyện bây giờ ở đâu, gần ba tháng, và Eric sẽ phát triển yếu tố quan trọng như thế nào cho một game nhập vai?

Nó cho tôi cái nhìn sâu sắc hơn về thế giới Phoenix, đó là phép thuật không phải là thứ gì đó mà mọi người đều có.

Eric: Điều quan trọng là quá trình phát triển trò chơi rất hữu cơ ... Vì vậy, khi tôi đang thiết kế một số sinh vật và suy nghĩ về các phần khác nhau của trò chơi mà tôi đang xây dựng cho Bản xem trước, bao gồm cả mê cung, tôi đã nghĩ ra những viên đá này golem mà bạn sẽ gặp trong mê cung. Một phần của câu chuyện chỉ đến với tôi ngay lúc đó và ở đó.

Nó cho tôi cái nhìn sâu sắc hơn về thế giới Phoenix, đó là phép thuật không phải là thứ gì đó mà mọi người đều có. Phượng hoàng sống trong ngôi làng nhỏ bé này trong sa mạc này. Mẹ cô đã qua đời khi sinh con, nhưng mẹ cô là người duy nhất trong cộng đồng này có phép thuật.

Trước khi có Phoenix, cô đã đặt một loạt bùa mê ma thuật này quanh làng để bảo vệ nó khỏi tất cả những kẻ thù bên ngoài. Vì vậy, mê cung này và những con quái vật bên trong nó là thứ mà mẹ Phoenix Phoenix đã tạo ra bằng phép thuật. Nó là một loại yếu tố thú vị, nơi con gái cô trải qua những bùa mê kỳ diệu mà mẹ cô, người mà cô không bao giờ biết, đã tạo ra.

Thấp Poly, thật sao? Tạo ra Bình minh phượng

Eric Trowbridge không hoàn toàn tự mình. Kể từ tháng 9, anh ấy đã tuyển bốn người khác để hỗ trợ công việc của mình và việc xây dựng Bình minh phượng cộng đồng. Phần lớn công việc (mã hóa, thiết kế, tác phẩm nghệ thuật và câu chuyện) vẫn thuộc trách nhiệm của Eric, mặc dù hiện tại anh có một người quản lý cộng đồng, một kỹ sư diễn đàn và hai nhà soạn nhạc. Eric nói về sự phấn khích của anh ấy khi làm việc với nhóm âm nhạc Đan Mạch, Jens và Per Ki Whileofte của Machinimasound, trên Bình minh của Phoenix nhạc phim dài và hiệu ứng âm thanh trong trò chơi.

Eric: Khi tôi đang nghĩ về SFX, [người quản lý cộng đồng của tôi] đã nói với tôi: "Tôi đã làm việc với những người này trong quá khứ và họ rất tuyệt vời, bạn nên kiểm tra họ." Tôi đã lên YouTube và tôi nghĩ âm nhạc của họ thực sự tuyệt vời. Và sau đó tôi nhận được một tin nhắn từ họ trên Skype rằng: "Dude trò chơi của bạn thật tuyệt vời, tác phẩm nghệ thuật ở đó và chúng tôi có thể tạo ra âm nhạc và âm thanh cho nó."

Các mẫu mà họ gửi cho tôi chính xác là những gì tôi muốn. Ước mơ của tôi cho Bình minh phượng là để tạo ra một chủ đề, bạn biết đấy ... rất nhiều trò chơi mang tính biểu tượng mà chúng tôi đã lớn lên, như Mario và Zelda, tất cả đều có những bài hát chủ đề mà ngay khi bạn nghe, bạn biết nó thuộc về thế giới trò chơi nào. Tôi thực sự muốn một cái gì đó có thể nhận dạng như thế cho Bình minh phượng, để thực sự xây dựng thương hiệu trò chơi từ góc độ âm thanh.

Chúng tôi đã thảo luận rất lâu về các yếu tố chơi trò chơi mà Eric đang làm việc: hệ thống "thuật giả kim" kết hợp và kết hợp, các câu đố như mê cung sẽ xuất hiện trong trò chơi đầu và các nhân vật hỗ trợ.

Hệ thống thuật giả kim có chủ đích sẽ cho phép Phoenix có các khả năng phép thuật tùy chỉnh, trong khi mê cung và các ngục tối khác có nghĩa là tận dụng những yếu tố ngẫu nhiên đó gợi nhớ đến Diablo.

Về nhân vật hỗ trợ và NPC, tôi hỏi nếu Bình minh phượng sẽ là một trò chơi bị cô lập hơn vì những hạn chế của hệ thống.

Eric: Tôi rất ý thức về khối lượng công việc mà tôi đã đưa ra cho chính mình [có thêm nhân vật]. Nếu Phoenix có một nhóm gồm năm người, để thiết kế năm nhân vật và làm động họ, để đảm bảo rằng tất cả họ đều có tính cách sâu sắc, phong phú, sẽ là một kỳ công lớn đối với tôi. Vì vậy, bạn đúng, tôi thực sự giới hạn phần đầu tiên này để thực sự khám phá và hiểu về Phoenix, cũng như gặp gỡ một vài nhân vật thực sự thú vị trong trò chơi, có thể từ ba đến năm. Nhưng nó thực sự sẽ là một trò chơi bị cô lập, để các nhân vật mà tôi đưa vào trò chơi thực sự có mối liên hệ sâu sắc và được thực hiện tốt.

Một chủ đề xuyên suốt toàn bộ cuộc trò chuyện của chúng tôi là sự tập trung của Eric vào chất lượng của trò chơi. Anh ấy liên tục tham khảo kinh nghiệm của mình như một game thủ, những trò chơi thời thơ ấu và lý do tại sao họ mắc kẹt với chúng. Tiêu chuẩn cá nhân của Eric khi anh ấy tạo ra Bình minh phượng nắm bắt một câu hỏi đơn giản: Là một game thủ, tôi mong đợi gì ở một game? Đối với anh ta, câu hỏi thấm vào mọi khía cạnh của phát triển trò chơi:

Eric: Thật khó khăn để có thể có được nghệ thuật đúng, câu chuyện đúng, âm nhạc đúng, SFX đúng, và tất cả các bộ phận công nghệ, giao diện người dùng và UX, thật khó để tạo ra một trò chơi thực sự tốt. Bạn có thể có bốn trong số năm điều đó thực sự tuyệt vời, và nếu âm thanh hoặc âm nhạc không phải là GÓI, mọi người hãy nhớ điều đó.

Eric thúc đẩy mạnh mẽ quyết định sử dụng thẩm mỹ thiết kế "Low Poly" trong thời gian Bình minh phượng Kickstarter. Trong "Art Direction", Eric mô tả nó là "tạo ra các hình dạng hình học đơn giản để thể hiện những gì thường là các mô hình 3D rất phức tạp". Đây là một thiết kế ít đánh thuế tài nguyên hệ thống trong quá trình chơi trò chơi. Tuy nhiên, Eric cũng thấy Low Poly là một phong cách đẹp và đầy thách thức để làm việc.

Eric: Nhiều người trong chúng ta đã quen thuộc với Low Poly (LP). Quay trở lại Final Fantasy 7, về mặt kỹ thuật có thể được coi là LP, không phải vì đó là một quyết định có chủ ý để làm cho nó trông như vậy, mà vì những hạn chế của công nghệ. Câu chuyện của họ rất lớn, vì vậy họ phải làm cho các nhân vật trở nên khối. Mọi người nói với tôi, bạn ơi, bạn đã thiết kế nó giống như FF7. Và theo một cách nào đó ... tôi có thể đã quyết định làm cho nó trông thật. Nhưng thay vào đó, mục đích của tôi là làm cho nó trông giống LP nhưng cũng làm cho nó trông thật sự đẹp.

Và tôi nghĩ rằng phản ứng áp đảo đã cực kỳ tích cực ... Giống như bất kỳ phong cách nghệ thuật nào, có một số tác phẩm nghệ thuật LP thực sự đẹp và một số tác phẩm nghệ thuật LP thực sự không tốt. Nó không thích sử dụng một bộ biến dạng hoặc hiệu ứng mà bạn sử dụng để làm cho nó trông giống LP. Có rất nhiều quyết định thiết kế đằng sau làm cho LP trông tuyệt vời. Tôi thích thử thách mà LP mang lại cho bạn: làm thế nào bạn có thể tạo ra thứ gì đó giống như một con chim Low Poly ... trong càng ít đa giác càng tốt, trong khi vẫn duy trì bản chất của nó và nó trông như thế nào?

Một game nhập vai cho thiết bị di động và chuyển sang máy tính để bàn

Tập trung vào việc sản xuất một game nhập vai với chất lượng, điểm số ban đầu, ngẫu nhiên và các tùy chọn chơi trò chơi tùy chỉnh, Tại sao Eric sẽ thử và làm cho trò chơi cho điện thoại di động? Trước khi tôi nói chuyện với anh ta, đây là điểm mà tôi không thể quấn đầu.

Eric: Khi bạn nghe thuật ngữ trò chơi di động, bạn nghĩ gì? Bạn nghĩ về trò chơi chữ, đánh bạc, bạn không nghĩ đến Final Fantasy hoặc những game console khác. Có một lý do cho điều đó. Khi những trò chơi này bắt đầu vào năm 2010, các thiết bị di động không thể xử lý được nó: chúng không có dung lượng lưu trữ, chúng không có khả năng mang lại trải nghiệm như vậy. Nhưng sau đó tôi nghĩ, ngày hôm đó thật sự không còn đúng nữa. Tất cả những điện thoại mới của Apple và Samsung thực sự là những thiết bị vô cùng mạnh mẽ.

Tôi nhìn vào cộng đồng nhà phát triển lớn hơn cho các trò chơi di động nói chung, và chúng tôi vẫn đang tạo ra những trò chơi nhỏ bé này ... Tôi nghĩ, có lẽ đã đến lúc thay đổi cách mọi người nhìn vào một trò chơi di động có thể là gì.

Ông cũng gặp vấn đề với các trò chơi phổ biến trên điện thoại di động như mua hàng trong ứng dụng và quảng cáo. Ông gọi chúng là triệu chứng của một "trò chơi bị hỏng" và nguyên nhân của phần lớn sự kỳ thị xung quanh việc chơi game trên thiết bị di động nói chung.

Nhưng điện thoại nào sẽ có thể chơi Bình minh phượng? Eric nói rằng quyết định này là một yêu cầu cần có cảm giác cân bằng và "âm dương", nhưng các thiết bị được phát hành trong hai năm qua sẽ có thể chơi trò chơi. Thật ý nghĩa khi bạn cân nhắc rằng nhiều người dùng điện thoại thông minh ở Mỹ sử dụng các bản nâng cấp hợp đồng để thay đổi điện thoại của họ mỗi năm hoặc hai năm.

Bình minh phượng cũng sẽ đến với PC, Mac, Linux, Windows Phone và Ouya. Vì Kickstarter đạt được mục tiêu kéo dài 50.000 đô la, Eric có kế hoạch phát hành các phiên bản được chuyển cùng với iOS và Android. Công cụ Unity 5 sắp tới sẽ giúp xử lý, mặc dù Eric đã nói rằng anh ta sẽ không phát hành một cổng của trò chơi cho đến khi anh ta thử nghiệm nó trên mỗi nền tảng và hài lòng với kết quả.

Nhìn về phía trước: Phát hành và tiềm năng DLC

Với phần thưởng ủng hộ và ngày càng tăng Bình minh phượng Cộng đồng chờ đợi trong dự đoán, Eric nằm trong chiều sâu phát triển trò chơi. Với kiến ​​thức đầy đủ mà các nhà phát triển trò chơi tránh làm như vậy, Tôi ép anh ấy cho một ngày phát hành cho Bình minh phượng.

Eric: Tôi nói rằng sẽ có một thời gian vào năm 2015, nửa đầu năm 2015. Rất nhiều người đã nói rằng điều đó không thể xảy ra, vì vậy, không có cách nào bạn có thể làm được điều này. Tôi không nói điều đó là không thể, chìa khóa đằng sau mục tiêu gặp gỡ là don Gọ đặt bất kỳ chiếc ghim cụ thể nào lên bảng, giống như nó là chắc chắn sẽ ra mắt vào tháng 6 năm 2015. "Mục tiêu của tôi là tạo ra một sản phẩm mà LỚN thực sự thú vị và đáng nhớ, và thông báo cho mọi người biết trò chơi ở đâu, và minh bạch về toàn bộ quá trình. Vì vậy, mục tiêu của tôi vẫn là vào năm tới.

Trên một ghi chú vui vẻ hơn, Tôi hỏi liệu anh ta có từ bỏ khả năng sở hữu DLC cho trò chơi không, cho biết bao nhiêu phản hồi tích cực Bình minh phượng đã nhận được trong Kickstarter.

Eric: Tôi chắc chắn đã để lại nhiều mảnh cho DLC có thể, nơi câu chuyện có thể tiếp tục. Nếu trò chơi làm tốt và mọi người thích những gì tôi đã thiết lập, tôi muốn có thể đi sâu vào thế giới của cô ấy sâu hơn nữa.

Và như một thông điệp cho các nhà phát triển trò chơi tiềm năng khác, Eric hy vọng rằng Bình minh phượngThành công của họ sẽ truyền cảm hứng cho họ sử dụng Kickstarter để tạo ra các dự án nghệ thuật của riêng họ.

Eric: Tôi muốn tạo ra một trò chơi có thể truyền cảm hứng cho những người khác và nói với họ rằng tôi không có kinh nghiệm phát triển trò chơi trước đó. Tôi chỉ là một tín đồ công nghệ. Tôi không bao giờ đặt một trò chơi với nhau từ đầu đến cuối. Nhưng nếu bạn thực sự muốn làm điều đó, bạn có thể, bạn chỉ cần đảm bảo rằng bạn tạo ra thứ gì đó mà thực sự tuyệt vời và bạn không thỏa hiệp.

Để tìm hiểu thêm về Bình minh phượng, hãy xem trang Kickstarter, diễn đàn cộng đồng và trang Twitter của nó.