Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl

Posted on
Tác Giả: Carl Weaver
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 7 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Trò Chơi
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Trò Chơi

In recent years, indie games have seen a revival of sorts, with independent developers from America and Europe pumping out new games every single day.


But since 2011, one indie games studio in Denmark has been making games go mobile all over the world, and has recently crossed over to the PC sphere with the help of their highly-acclaimed point-and-click adventure game, The Silent Age.

It wasn't all success though, with their first game, Neon Zone, acting as more of a learning experience before tackling the intense graphics and mobile market of the game the studio was created for in the first place.

Besides the climb to the top, I spoke with House on Fire CEO, Uni Dahl, about the PC platform, the indie scene in Denmark, and the ultimate endgame of the fledgling games studio.

Thời đại mới

Hành trình đến với thành công của Fire on Fire đã diễn ra như thế nào?

Chúng tôi khởi đầu là một nhóm - tôi muốn nghĩ ngây thơ - những nhà phát triển muốn làm những gì chúng tôi thích làm. Chúng tôi đã không được trả tiền ít nhất trong năm đầu tiên và điều đó rất khó khăn đối với tài chính cá nhân của chúng tôi. May mắn thay, chúng tôi đã đầu tư để hoàn thành Thời đại im lặng từ Capnova A / S, và điều đó, cùng với sự hỗ trợ lớn từ những người quyên góp cho sự phát triển, đã đưa chúng ta đến nơi chúng ta đang ở hiện tại.


PC có phải là mục tiêu khi Thời đại im lặng được hình dung đầu tiên?

Ban đầu chúng tôi không có kế hoạch cho phiên bản PC của Thời đại im lặng, nhưng chúng tôi thấy rằng trò chơi hoạt động rất tốt trên PC và cảm thấy đó là bước đi đúng đắn.

Điều gì đã làm cho việc phát hành Thời đại im lặng có thể trên PC?

Chúng tôi luôn có trò chơi chạy trên PC. Chúng tôi đã sử dụng Unity (một công cụ trò chơi đa nền tảng) và việc nhấn nút play play trong công cụ để kiểm tra một cấp độ, thay vì xây dựng và tải lên một thiết bị cụ thể sẽ dễ dàng hơn nhiều. Mãi cho đến khi chúng tôi tiến xa đến sự phát triển của Tập một, chúng tôi bắt đầu xây dựng cho các thiết bị di động một cách thường xuyên. PC đã hoạt động rất tốt trong suốt thời gian qua, và tất cả những gì chúng ta phải làm là điều chỉnh giao diện để phù hợp hơn với chuột và thậm chí cả bộ điều khiển.


Làm thế nào quá trình đưa trò chơi ra khác nhau giữa bản phát hành di động và PC?

Từ góc độ tiếp thị, chúng tôi không có bất kỳ kinh nghiệm nào với Steam, vì vậy chúng tôi đã quyết định phát hành với nhà phát hành, Meridian4, người chăm sóc việc quảng bá trò chơi. Hợp tác với Meridian4 cho phép chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi, đó là những gì chúng tôi giỏi dù sao đi nữa. Nhưng tôi phải thừa nhận, thật ngạc nhiên - và có thể là ngây thơ - 40 trò chơi khác đã ra mắt trên Steam cùng ngày với Thời đại im lặng, do đó, nó đã ở mức lũ lụt mà chúng ta thường thấy trên thị trường di động.

Máy tính cá nhân

PC sẽ trở thành một nền tảng thường xuyên cho House on Fire?

Cho dù chúng tôi muốn trở thành một nhà phát triển PC thông thường bây giờ rất khó để nói. Tôi nghĩ nó phụ thuộc vào nơi trò chơi phù hợp, nhưng các yếu tố khác, chẳng hạn như số lượng trò chơi được tung ra mỗi ngày, cũng sẽ ảnh hưởng đến sự lựa chọn của chúng tôi.

Bạn cảm thấy thế nào về dòng game mới mỗi ngày?

Nền tảng sẽ luôn ra lệnh loại trò chơi phù hợp với nó. Ảnh hưởng của 40 - hoặc hàng trăm tiêu đề hàng ngày cho vấn đề đó - là giá chắc chắn sẽ giảm xuống 0 vì các nhà phát triển sẽ cần phải chiến đấu cho người dùng và nó không thể rẻ hơn 0.

Đó là một điều tốt hay xấu?

Về cơ bản, tôi nghĩ Steam đang đi theo một hướng tương tự như thị trường di động, có lẽ là tuyệt vời cho Steam, nhưng ít hơn một chút đối với một số loại trò chơi nhất định, và cuối cùng, tôi nghĩ người tiêu dùng thực sự thua cuộc.

Điều gì có thể làm cho nó tốt hơn cho indies nổi bật?

Người Ấn Độ cần phải rất tài năng trong việc trình bày về bản thân và câu chuyện của họ. PR là điều cần thiết cho bất kỳ trò chơi ra mắt nào, và đây là nơi mà các nhà cái có lợi thế nhỏ, trong đó câu chuyện của họ giống như David bé nhỏ chống lại tỷ lệ cược. Họ có thể chỉ ra rằng có những người đứng sau trò chơi, và những cá nhân đó quan trọng - họ thường không thể thay thế theo một nghĩa nào đó.

Thiếu trong hành động

Có một trò chơi mà bạn đã thông báo một thời gian trước nhưng thiên đường đã phát hành; chuyện gì đã xảy ra với nó?

Khoảng thời gian chúng tôi phát hành Khu neon vào năm 2011, chúng tôi đã nhận được một khoản tài trợ từ Trò chơi Bắc Âu để phát triển một nguyên mẫu mà chúng tôi gọi là NÓI!. Tuy nhiên, chúng tôi cảm thấy rằng chúng ta nên tập trung vào Thời đại im lặng, vì thế NÓI! đã được giữ trong thời gian này. Nhưng tôi rất vui khi nói rằng chúng tôi hiện đang làm việc trên nó một lần nữa.

Quê hương

Đan Mạch quan trọng như thế nào khi là căn cứ của House on Fire?

Tôi không nghĩ Đan Mạch quan trọng đối với chúng tôi như là một căn cứ, nhưng mạng lưới của chúng tôi ở đây. Chúng tôi được biết đến ở đây (ít nhất là một chút) vì vậy có một chút rắc rối khi di dời, nhưng không có gì quan trọng cản trở chúng tôi.

Ngành công nghiệp trò chơi video của Đan Mạch khác với các nước khác như thế nào?

Thật khó cho tôi để so sánh với các quốc gia khác, nhưng ít nhất có một cộng đồng chặt chẽ ở Copenhagen và luôn có người sẵn sàng giúp đỡ nếu bạn yêu cầu.

Về mặt tài chính, không có nhiều trợ cấp chảy vào ngành công nghiệp trò chơi, và các nhà đầu tư rất ít, nhưng hệ thống phúc lợi mà chúng tôi tạo ra khá an toàn để thành lập công ty; Tôi không bao giờ lo lắng rằng gia đình tôi sẽ chết đói.

Các studio trò chơi độc lập có bao nhiêu hỗ trợ?

Chúng tôi có một vài tổ chức như Interactive Đan Mạch, đang thực hiện một công việc tuyệt vời trong việc giúp các công ty khởi nghiệp khởi nghiệp với các hội thảo, kết nối mạng, v.v ... vì vậy Đan Mạch thực sự có thể là một nơi tuyệt vời để bắt đầu một công ty. Lực lượng lao động có sẵn và có trình độ học vấn cao.

Điều gì sẽ làm cho nó trở thành một trung tâm hỗ trợ cho các nhà phát triển độc lập?

Tôi nghĩ những gì còn thiếu là tiền - các nhà đầu tư.

CEO

Vai trò của bạn tại trường quay đã thay đổi như thế nào kể từ khi nó được thành lập lần đầu tiên?

Tôi nghĩ rằng sự thay đổi lớn nhất là tôi không còn thời gian để tự làm game nữa. Điều hành một công ty là một công việc toàn thời gian, và tôi vẫn đang học. Trọng tâm lớn nhất của tôi? Làm thế nào để tối ưu hóa thời gian của tôi.

Làm thế nào khác nhau là điều hành một công ty từ phát triển trò chơi?

Đối với tôi, phát triển trò chơi là một thách thức kỹ thuật, trong khi điều hành một công ty là một thách thức về huấn luyện, mạng xã hội, kinh doanh. Tôi chắc rằng bất cứ ai đang chạy một startup đều có thể thêm khoảng 10 khu vực nữa vào danh sách đó.

Cuối cùng, điều gì tiếp theo cho House on Fire?

Tôi nghĩ, bất cứ điều gì chúng ta làm, chúng ta đều muốn tạo ra những trải nghiệm độc đáo - những trò chơi mà chúng ta có thể tự hào về bản thân.

Theo dõi ngọn lửa của House of Fire trên Twitter @houseonfiredk, trang web chính thức của họ, houseonfire.dk và trên Twitter của Uni @ u9i.

Thời đại im lặng hiện có sẵn trên Steam, iOS, Android, Windows Phone, Windows 10 và Kindle Fire.

Cuộc phỏng vấn đã được chỉnh sửa cho độ dài và rõ ràng.