Truyền thuyết về anh hùng & dấu hai chấm; Trails of Cold Steel - Đi ra khỏi đường ray

Posted on
Tác Giả: Virginia Floyd
Ngày Sáng TạO: 10 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 9 Có Thể 2024
Anonim
Truyền thuyết về anh hùng & dấu hai chấm; Trails of Cold Steel - Đi ra khỏi đường ray - Trò Chơi
Truyền thuyết về anh hùng & dấu hai chấm; Trails of Cold Steel - Đi ra khỏi đường ray - Trò Chơi

NộI Dung

Truyền thuyết về anh hùng: Trails of Cold Steel là trò chơi đầu tiên trong bộ ba Cold Steel. Được phát hành lần đầu trên PS3 và Vita tại Nhật Bản vào cuối năm 2013, mãi đến năm 2015 nó mới được nhập khẩu vào Mỹ cho những máy chơi game tương tự. Chỉ bây giờ, vào năm 2017, nó mới được phát hành trên toàn thế giới trên PC.


Trong JRPG dựa theo lượt truyền thống này, bạn vào vai Rean Schwarzer, một người đăng ký mới tại học viện quân sự Thors. Tại Thors, Rean được xếp vào Lớp VII, một lớp mới phá vỡ truyền thống bằng cách đặt các quý tộc và thường dân đạt điểm cao trong phần năng khiếu ARCUS trong các kỳ thi tuyển sinh cùng nhau. Khả năng này được sử dụng để thử nghiệm một công nghệ mới có tên Combat Links, được cho là cho phép mọi người cùng nhau hành động với nhau (nhiều hơn về điều này sau).

Trong suốt quá trình trò chơi chịu ảnh hưởng của anime, bạn chơi qua một thói quen định sẵn khoảng 6 hoặc 7 lần. Bạn bắt đầu ở trường. Ở đây, có giờ học, các sự kiện gắn kết với các bạn cùng lớp và các nhiệm vụ tìm nạp bắt buộc cho người dân địa phương. Sau đó, bạn khám phá ngôi nhà cũ bí ẩn, không ngừng mở rộng. Cuối cùng, bạn có bài kiểm tra thực tế của bạn; sau đó bạn được chia thành các nhóm để nghiên cứu lĩnh vực của bạn. Trong các nghiên cứu thực địa, bạn đi đến nhiều địa phương khác nhau để giúp đỡ cư dân của họ và xem cách sống độc đáo của họ. Sau một vài ngày thực hiện các nhiệm vụ khác nhau, một vài hầm ngục và một số sự kiện lớn bắt đầu chuyến đi của bạn, bạn trở lại trường học, rửa sạch và lặp lại.


Trong các nghiên cứu thực địa, bạn đi đến nhiều địa phương khác nhau để giúp đỡ cư dân của họ và xem cách sống độc đáo của họ. Sau một vài ngày thực hiện các nhiệm vụ khác nhau, một vài hầm ngục và một sự kiện lớn bắt đầu chuyến đi của bạn, bạn trở lại trường học, rửa sạch và lặp lại.

Tôi sẽ không gọi nó là một sở thích nhiều như một việc vặt, nhưng tôi vui vì công việc của tôi được chú ý.

Vấn đề lớn nhất với cấu trúc này là rất nhiều trong số đó là nhàm chán hoặc thừa. Tôi chưa bao giờ cảm thấy tham gia bằng cách là một sinh viên. Hơn nữa, cốt truyện cực kỳ chậm chạp được hỗ trợ bởi thực tế là gần một nửa thời gian của bạn-- thời gian ở học viện-- đã không phục vụ để chuyển cốt truyện về phía trước. Học viện có thể đã phục vụ như một hơi thở tốt đẹp giữa các nghiên cứu thực địa căng thẳng hơn, nhưng vì nó được rút ra nên nó cảm thấy như một lát cắt của cuộc sống theo cách tồi tệ nhất có thể.


Tại thời điểm này, tôi cảm thấy cần phải dừng lại và đề cập rằng trò chơi này bị giới hạn kỹ thuật nghiêm trọng; đây là một trò chơi ngân sách B thông qua và thông qua.

Điều này không có nghĩa là nó rối rắm; thay vào đó, đồ họa, hình ảnh động và cảm giác trò chơi bị tắt. Đồ họa của nó không ở đâu ngang tầm với các tựa game cùng thời hoặc thậm chí Final Fantasy 13, gần 4 tuổi; và đó là sau khi tiêu đề nhận được nâng cấp đồ họa cho PC. Trong thực tế, ToCS trông giống như một cái gì đó có thể là một tựa game cuối của PS3 hơn bất cứ thứ gì từ các thế hệ cặp đôi cuối cùng.

Tất cả các góc cắt được nhìn thấy rõ ràng. Có aren thực sự có bất kỳ đoạn phim cắt cảnh nào, và trò chơi không có diễn xuất bằng giọng nói đầy đủ - đó là một sự xấu hổ chết tiệt khi xem xét số lượng đoạn hội thoại. Điều này còn trở nên tồi tệ hơn bởi thực tế là việc lồng tiếng có xu hướng bắt đầu nửa chừng trong các cuộc hội thoại và không có mặt trong một số cảnh quan trọng. Trò chơi có một đoạn giới thiệu anime hay, cũng như chân dung nhân vật cho menu tạm dừng, nhưng các mô hình low-poly được sử dụng trong bong bóng hội thoại thay thế. Hầu hết thế giới trò chơi cũng thiếu các đối tượng thích hợp để khiến nó cảm thấy được sống.

Nói tóm lại, có cảm giác như trò chơi đã không phát triển để thực sự bù đắp cho sự thiếu hụt về kỹ thuật hoặc ngân sách của nó.

Vấn đề lớn nhất của tôi với trò chơi, tuy nhiên, là thiếu một biên tập viên giỏi. Có một xu hướng để giải thích quá mức những điều không quan trọng. Chẳng hạn, trong một cảnh tôi nhảy vào cống, họ đi ra ngoài để thảo luận về việc sàn nhà bị ướt, điều này là hiển nhiên. Nó không quan trọng về mặt cơ học và được sử dụng như là điềm báo, vậy tại sao lại đề cập đến tất cả khi tôi có thể nhìn rõ nó?

Trò chơi cũng lặp đi lặp lại mọi thứ quá mức. Ví dụ, một lần họ mở ngày nói về một hội nghị thương mại sắp tới. Sau đó, họ kết thúc một ngày đưa cho bạn một tờ báo tiếp xúc nói về hội nghị thương mại. Ngay sau khi tôi đọc xong tờ báo bắt buộc, tôi đã bị đánh vào mặt với một đoạn cắt cảnh không thể bỏ qua khi Rean nghe một chương trình phát thanh tiếp tục nói về hội nghị thương mại. Đi vào những ngày sắp tới, hội nghị thương mại được nhắc đến có lẽ là nửa tá lần nữa. Không có trường hợp nào giải thích bất kỳ sự kiện mới nào; họ chỉ tiếp tục đưa nó lên mà không có lý do.

Elliot, người khôn ngoan, giải quyết các cuộc đấu tranh để chọn một waifu từ Lớp VII.

Có vô số vấn đề khác với việc viết quá. Tất cả mọi thứ luôn cực kỳ thích nghi và gắn kết với sự tích cực đến mức nó rút cạn sự đáng tin từ các tình huống. Có những điều lố bịch đã phá vỡ sự căng thẳng của câu chuyện. Họ không bao giờ sử dụng ARCUS của mình để gọi cho nhau mặc dù đó là một trong những chức năng chính của nó. Nhóm sinh viên khác hầu như không bao giờ có những điều có ý nghĩa xảy ra với họ trong cuộc phiêu lưu của họ. Nói tóm lại, phong cách viết gần với một trò chơi Pokemon hơn Full Metal Aloolist.

Tất cả những điều này là vô cùng phổ biến, và điều đó thật đáng buồn bởi vì bài viết không phải là tầm thường trên bảng. Trên thực tế, những vấn đề này đã phá hỏng rất nhiều khoảnh khắc xây dựng nhân vật tốt hơn trong trò chơi và che mờ một số căng thẳng có thể gây kinh ngạc.

Nhiều nhân vật sáo rỗng ban đầu được phát triển theo thời gian, đặc biệt là Rean. Trong hầu hết các phương tiện truyền thông, nhân vật chính là những người lãnh đạo chỉ vì thuận tiện cho cốt truyện xoay quanh họ, nhưng Rean thực sự cho thấy những đặc điểm lãnh đạo bằng cách bước vào và giúp các đồng nghiệp của mình giải quyết vấn đề của họ khi những người khác quá tự ti hoặc sợ hãi. Anh ta cũng là một nhân vật đáng tin cậy nhờ vào việc anh ta nghi ngờ khả năng của mình và không biết anh ta đang làm cái quái gì với cuộc sống của mình. Khi còn trẻ 20, tôi có thể liên quan đến điều đó.

Tôi yêu người hướng dẫn Sara. Cô ấy xứng đáng có mặt thường xuyên hơn.

Trò chơi cũng thất bại trong việc sao lưu một trong những chủ đề lớn nhất của trò chơi: rằng công việc của bạn được cho là thách thức bạn đồng cảm với những người bạn đang giúp đỡ bởi vì đó là tất cả những gì về một người lính. Tôi thích chủ đề này bởi vì nó phù hợp với ý tưởng trở thành một sinh viên học viện quân sự, đồng thời thúc đẩy một lý do hợp lý, tuyệt vời để tham gia vào một người đàn ông trung bình, nhiều gánh nặng - không giống như nhiều game nhập vai mà nó không có ý nghĩa. Tuy nhiên, thiết kế nhiệm vụ tẻ nhạt, các NPC nhàm chán và giao hàng quá dài có nghĩa là đến khi tôi xóa được nửa chặng đường, tôi biết rằng tôi có thể bắt đầu lướt qua tất cả các đoạn hội thoại cho các nhiệm vụ phụ.

Trên một lưu ý tích cực hơn, tôi thích cách dễ dàng điều hướng trò chơi.Tiết kiệm rất nhanh và du lịch nhanh chóng nhanh chóng cho phép bạn zip xung quanh ở một địa điểm như tôi đã từng thấy. Nó cũng có Chế độ Turbo, giúp tăng tốc trò chơi trong khi bạn đang giữ nút được chỉ định. Tham gia, xuyên qua và ra khỏi chiến đấu cũng nhanh chóng vì bạn có thể bỏ qua phần giới thiệu, chiến đấu và hoạt hình bên ngoài, cho phép bạn tập trung chiến đấu xuống những điều cơ bản khi bạn vội vàng.

Rean sẽ rất tuyệt khi xem lại trò chơi này.

Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, phần yêu thích của tôi trong trò chơi này là hệ thống chiến đấu theo lượt. Chiến đấu bắt đầu một khi bạn liên lạc với kẻ thù trên sân. Các đơn vị thực hiện hành động của mình theo thứ tự dựa trên tốc độ, được hiển thị ở bên trái. Tất cả điều này diễn ra trong một đấu trường 3D nơi bạn di chuyển xung quanh để tấn công, nghĩa là vấn đề gần gũi. Nếu kẻ thù hoặc đồng minh quá gần nhau, thì chúng có thể bị tấn công bởi AoE, hoặc một số đòn tấn công giật gân; tuy nhiên, hồi máu và buff cho cả nhóm cũng là AoE. Điều này có nghĩa là nhận thức được vị trí của bạn trong mối quan hệ với người khác là rất quan trọng trong các trận đấu trùm. Trong những cuộc gặp gỡ bình thường, bạn chỉ cần nổ tung, điều đó thực sự đáng thất vọng khi bạn có thể thay đổi độ khó giữa trận đấu, một đặc điểm tôi nghĩ rằng chúng ta đã loại bỏ gen cuối cùng.

Ngoài ra còn có hệ thống liên kết (cookie cho bạn nếu bạn nhớ nó từ đầu), cho phép các nhân vật hợp tác với nhau trên chiến trường. Đối với phần lớn trò chơi, tất cả những gì nó làm là cho phép đồng đội hợp tác thực hiện một cuộc tấn công tiếp theo vào đối thủ mà bạn đánh nếu bạn làm mất cân bằng chúng.

Đáng buồn là hệ thống bị thiếu sót. Kẻ thù không cân bằng rất khó sử dụng chiến lược và hầu hết các trận chiến chỉ thực sự không cần thậm chí cần thêm nhân lực. Sau đó trong trò chơi, bạn mở khóa các bổ sung cho hệ thống, Rush và Burst, phần sau của chúng bị áp đảo hoàn toàn vì nó cho phép tất cả các đơn vị của bạn tấn công tất cả các đơn vị kẻ thù. Đổi lại, điều này đã phá hủy một số trận chiến mà số lượng kẻ thù áp đảo được cho là một thách thức. Mặc dù nó là một trong những mánh lới quảng cáo theo lượt tồi tệ nhất mà tôi từng thấy bởi vì nó không thú vị về mặt cơ học, nhưng nó đã thực sự làm cho trò chơi trở nên tồi tệ hơn.

Các "Người giàu tôi nghĩ sẽ có nghĩa là vì họ giàu có thực sự tốt đẹp?!"Sáo ngữ có đầy đủ lực lượng trong suốt kinh nghiệm.

Nói tóm lại, trò chơi thực sự được giữ lại bằng cách kể chuyện phụ. Loại bỏ sự phơi bày thừa thãi và tập trung vào các nhân vật thú vị và các cuộc tranh luận xung quanh căng thẳng gắn kết sẽ làm cho câu chuyện này trở nên tuyệt vời. Trong khi trận chiến diễn ra vui vẻ, tôi rất khó để nói rằng điều này bù lại hàng giờ dành cho việc lội qua các nhiệm vụ phụ nhảm nhí và ngục tối không mệt mỏi. Như là, tôi gặp khó khăn khi tưởng tượng những người không phải người Nhật Bản thích trò chơi này vì đường cong dốc do sự tiến bộ giống như con lười của nó. Có những thứ để yêu ở đây, nhưng phần lớn nó bị chôn vùi dưới tà áo.

Lưu ý: Một bản đánh giá được cung cấp bởi nhà phát triển Nihon Falcon.

Đánh giá của chúng tôi 6 Trails of Cold Steel đã được đánh giá cao kể từ khi phát hành bản gốc tiếng Nhật, nhưng nó có thực sự đứng vững với sự cường điệu hay nó chỉ đơn thuần là tốt nhất của một vụ mùa xấu? Đánh giá trên: PC Ý nghĩa của chúng tôi