& lbrack; Kick It & rsqb; Phỏng vấn David Sirlin Phần 2 - Tất cả về Kickstarter

Posted on
Tác Giả: Frank Hunt
Ngày Sáng TạO: 17 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
& lbrack; Kick It & rsqb; Phỏng vấn David Sirlin Phần 2 - Tất cả về Kickstarter - Trò Chơi
& lbrack; Kick It & rsqb; Phỏng vấn David Sirlin Phần 2 - Tất cả về Kickstarter - Trò Chơi

NộI Dung

Chào mừng bạn đến với [Kick It], nơi chúng tôi trò chuyện với các nhà phát triển và người sáng tạo về các dự án Kickstarter của họ.


Hôm nay chúng ta đang nói chuyện với David Sirlin, của Trò chơi Sirlin, về Kickstarter của anh ấy cho Pandante.

Nếu cái tên Sirlin nghe có vẻ quen thuộc, thì đó là bởi vì David đã là người đóng góp chính cho cả hai cảnh trên bàn và trò chơi video; và anh ấy được biết đến với công việc của mình trên Ảo mộng Streetfolder HD Remix, và cuốn sách nổi tiếng của anh ấy Chơi để giành chiến thắng.

Bởi vì David có rất nhiều điều để nói về cả hai Pandante và về quy trình Kickstarter, tôi đã chia bài phỏng vấn này thành hai bài riêng biệt. Phần một, cụ thể hơn về chính trò chơi, có thể được tìm thấy đây.

Sau chiến dịch Kickstarter, bước tiếp theo của bạn là gì?

SR: "Tôi đã thực hiện rất nhiều công việc với sản xuất, nhưng vẫn còn một vài điều cần giải quyết với bằng chứng cuối cùng. Về cơ bản, công cụ quản trị nhàm chán. Trong nền tảng, tôi đã làm việc để có các bản phát hành beta sẵn sàng cho thẻ vật lý và các phiên bản in và chơi mới Yomi sàn VÀ của Tiền mã hóa. Vậy sau PandanteKickstarter kết thúc, tôi sẽ quay lại để chuẩn bị sẵn sàng. Và tôi nghĩ phiên bản iOS của Yomi nên đi ra xung quanh thì quá, không chắc.


Nếu Kickstarter thất bại, chuyện gì sẽ xảy ra? Có bất kỳ kế hoạch dự phòng?

SR: "Nếu vì lý do nào đó, Kickstarter thất bại, tôi vẫn sẽ sản xuất phiên bản cơ bản của Pandante. Điều đó chỉ có nghĩa là chúng ta không có phiên bản chip poker thú vị. Tuy nhiên, kết quả nguy hiểm nhất có thể không phải là thất bại, nếu chúng ta chỉ thành công. Trên thực tế, các chi phí liên quan đến việc tạo ra phiên bản xa xỉ này xảy ra là TUYỆT VỜI cao hơn mục tiêu đã nêu. Vì vậy, về cơ bản, tôi sẽ đầu tư rất nhiều tiền của mình nếu chúng ta chỉ vượt qua mức tài trợ một chút. Điều đó có thể rất tệ đối với tôi và tôi có thể đã đặt mục tiêu quá thấp, nhưng tôi thực sự muốn phiên bản xa xỉ này tồn tại. Hãy hy vọng nó không phá sản tôi.


Bạn có thể mô tả sự tương tác của bạn với quá trình Kickstarter?

SR: "Tôi nghĩ rằng tôi đã bắt đầu thiết lập chiến dịch gần 3 tháng trước thời hạn. Có rất nhiều chi tiết. Chỉ cần thiết kế nghệ thuật và đồ họa sẵn sàng cho NHIỀU yếu tố và hình ảnh là một công việc lớn. Ngoài ra còn có công việc hậu cần. Tôi không thích ý tưởng đưa ra bất kỳ cam kết nào với mọi người trừ khi tôi có tất cả những thứ đó đã được tìm ra. Sẽ quá căng thẳng khi nợ mọi người và phải vật lộn để tìm ra việc sản xuất hoặc vận chuyển , vì vậy tôi làm rất nhiều chuẩn bị.

"Tôi nghĩ rằng tôi đã bắt đầu thiết lập chiến dịch gần 3 tháng trước thời hạn."

Tôi đoán mô tả của tôi về việc thiết lập nó chỉ là liên tục điền vào nhiều mảnh ghép, từng cái một, trong khoảng 2 hoặc 3 tháng cho đến khi tất cả ở đó.

Bạn có lời khuyên nào cho các nhà phát triển và người sáng tạo muốn sử dụng Kickstarter?

SR: "Kickstarter là một khối lượng công việc khổng lồ. Nó có thể là công việc nhiều hơn bạn nghĩ. Điều đó không có nghĩa là bạn không nên làm điều đó, nhưng nó có nghĩa là bạn phải lập kế hoạch cho điều đó. Như tôi đã nói ở trên, sản xuất và vận chuyển là một vấn đề lớn và nó có thể giết chết toàn bộ dự án của bạn trừ khi bạn sắp xếp nó, THÌ dựa trên chi phí của bạn. Tôi cũng nói rằng xây dựng khán giả trước thời hạn là một lợi thế lớn. Nếu bạn có cách nào thì hãy làm điều đó nó

Bạn nghĩ gì làm cho một chiến dịch Kickstarter thành công?

SR: "Tôi phải nói một số điều tồi tệ, vì vậy tôi muốn bắt đầu với một điều tốt chỉ cần rõ ràng. Thật tuyệt khi Kickstarter tồn tại và tôi rất biết ơn vì nó là một người sáng tạo và là một khách hàng. Tin xấu là" a Sản phẩm tốt "không thực sự là thứ tạo nên một Kickstarter thành công. Ý tôi là tất cả chúng ta đều muốn có một sản phẩm tốt, nhưng các yếu tố khác thực sự áp đảo điều đó. Tôi sẽ đề cập đến hai yếu tố cũ, một là cũ và thời gian là một thứ mới hơn.

Đầu tiên, tất cả là về tiếp thị. Tiếp thị, tiếp thị, tiếp thị. Tôi ước nó không phải là. Tôi ước nó là về sản phẩm của bạn tốt như thế nào. Nhưng nghiêm túc, bạn cần phải dành cho những nỗ lực tiếp thị. Tôi đã phải chuyển sang chế độ này, nơi tôi hầu như không thực hiện bất kỳ phát triển trò chơi nào và chỉ làm công cụ tiếp thị, và điều đó làm tôi bực bội.

Bạn cần đăng bài trên phương tiện truyền thông xã hội và khiến người khác cũng làm điều đó. Bạn cần viết bài, đăng ảnh, được đề cập trong mọi nguồn cấp tin tức có thể bạn có thể. Bạn cần thực hiện các cuộc phỏng vấn như hiện tại tôi đang làm. Bạn cần tương tác với những người ủng hộ Kickstarter và với các áp phích diễn đàn trên một số trang web khác nhau. Bạn có thể cần phải trả tiền cho quảng cáo. Trả nhiều tiền cho họ có thể là tốt.

Mặc dù gần như tất cả những gì tôi đang làm bây giờ, và may mắn là tôi có ít nhất một chút giúp đỡ từ người hâm mộ và tình nguyện viên, tôi cảm thấy như nó thậm chí không đủ gần. Cho nó 100% của tôi giống như tiếp thị ít hơn 10 lần so với tôi muốn, ít nhất là. Tôi không đưa ra những quy tắc này và nếu tôi làm vậy, tôi sẽ không làm theo cách này, nhưng sự thật là: tiếp thị, tiếp thị, tiếp thị.

"Bạn cần phải viết bài, đăng ảnh, được đề cập trong mọi nguồn cấp tin tức có thể bạn có thể."

Ok, có một điều thứ hai là trong một số cách thậm chí còn là tin tức tồi tệ hơn điều tiếp thị. Dành một tấn thời gian cho tiếp thị như một nhà phát triển độc lập có thể gián tiếp làm cho sản phẩm của bạn trở nên tồi tệ hơn vì mất thời gian phát triển, nhưng vấn đề tiếp theo này có thể TRỰC TIẾP làm cho sản phẩm của bạn tệ hơn nếu bạn không cẩn thận.

Dưới đây là tóm tắt: trò chơi cờ thanh lịch nhất có thể có trên thế giới sẽ là một dự án Kickstarter khủng khiếp. Bạn hy vọng rằng trò chơi cờ thanh lịch nhất có thể có khả năng kéo dài 1000 năm hoặc một cái gì đó sẽ là dự án Kickstarted thành công nhất từ ​​trước đến nay. Nhưng tôi nghĩ nó sẽ là khó khăn để thậm chí được tài trợ. Một trò chơi thanh lịch không có gì thêm, không có gì không cần phải ở đó. Đó là một điều hoàn chỉnh.

Ok, bây giờ hãy tạo ra một sản phẩm Kickstarter thành công. Nó cần phải không đầy đủ nhất có thể. Nó cần phải có số lượng tối đa của các mảnh có thể, rất nhiều mảnh không cần thiết. Bằng cách đó, chúng tôi có thể bán một phiên bản giá rẻ, sau đó có 100 cách khác nhau mà bạn có thể chi tiêu nhiều hơn để thêm nhiều phần. Lý tưởng nhất, tấn trong số này là mục tiêu kéo dài, quá. Người tạo dự án cần "hai chiều" của các tính năng bổ sung: một bộ thứ cho các mục tiêu kéo dài và bộ thứ hai mà các phần thưởng cao hơn và cao hơn nhận được. "Đây là một trò chơi của tôi, chỉ có một thứ để mua, đó là nó, nó không cần thêm gì nữa", sẽ là một trò đùa trên Kickstarter. Mặc dù đó chính xác là những gì sẽ làm cho một sản phẩm tốt, theo ý kiến ​​của tôi. Nhưng mọi người sẽ nói không có mục tiêu kéo dài nên không đáng.

Pandante là một trò chơi rất thanh lịch và nhỏ. Vì vậy, nó có nguy cơ là trò chơi đó thực sự tốt, nhưng điều đó hoàn toàn thất bại trên Kickstarter. Như bạn thấy, tôi đã "chơi trò Kickstarter" ở đây. Thay vì phát triển YomiTiền mã hóa, Tôi đã dừng lại và thiết kế áp phích và in nghệ thuật và quảng cáo Yomi sàn và như vậy. Tôi đã phải lên kế hoạch cẩn thận cho ít nhất một vài mục tiêu kéo dài, chủ yếu là về mục tiêu kéo dài cho loại chip bổ sung. Những gì tôi đang làm với phần thưởng thêm và các mục tiêu kéo dài là waaaaaaay ít hơn hầu hết các Kickstarters thành công đang làm. Để thực sự hoàn toàn "chơi trò chơi", tôi sẽ phải đi xa hơn. Tôi chỉ làm những gì tôi phải sống sót ở đây và cố gắng làm cho phiên bản cao cấp xảy ra.

Dù sao, đó là những điều làm tôi bực bội. Đó là rất nhiều thời gian phải dành cho tiếp thị và cũng để tạo ra nhiều phần bổ sung như bạn có thể. Đó chỉ là những gì bạn phải làm, mặc dù. Như một suy nghĩ cuối cùng về điều đó, Dan Yarrington của Game Salute đã nói điều gì đó thú vị với tôi. Ông nói rằng toàn bộ điều kickstarter đang ngày càng cực đoan hơn với các mục tiêu bổ sung và kéo dài. Thay vào đó, đó là một gánh nặng đối với các nhà sản xuất trò chơi muốn tạo ra các trò chơi thực tế, vì vậy anh ta đặt cược cho các nhà sản xuất trò chơi yêu cầu phải có một nền tảng mới CHỈ để đặt hàng trước. Một cái gì đó như: "Này, tôi muốn in trò chơi cờ mới này. Nếu chúng tôi có 1000 người đặt hàng trước, chúng tôi sẽ có tiền để in nó. Và nếu chúng tôi không, chúng tôi sẽ không nhận và bạn sẽ nhận được tiền của bạn trở lại. Đó là nó! " Amen đến đó. Tôi bảo anh ta làm nền tảng đó và tôi sẽ là khách hàng đầu tiên của anh ta.

"Kickstarter làm rất nhiều điều tốt, và đã làm tốt cho tôi với tư cách là người sáng tạo và khách hàng."

Ồ, và tôi biết anh ấy bao gồm một cách hợp lý để thu tiền vận chuyển từ khách hàng quốc tế. Thật đáng ngạc nhiên khi Kickstarter vẫn không có giao diện hợp lý cho việc này, những người tạo dự án vẫn phải nói với nhiều khu vực khác nhau để nhập thủ công số tiền khác nhau để vận chuyển. Cũng không có cách nào hợp lý để cung cấp như 3 tiện ích bổ sung và nói "nhấp vào hộp kiểm cho những cái cụ thể bạn muốn." Thật khó hiểu khi một nền tảng thành công như vậy lại thiếu chức năng cơ bản như tính phí vận chuyển quốc tế hoặc chọn những tính năng bổ sung từ danh sách khi quá lâu sau khi nền tảng ra mắt.

Ngay cả với tất cả những điều đó, Kickstarter làm rất nhiều điều tốt, và đã làm tốt cho tôi với tư cách là người sáng tạo và khách hàng. "

Nếu bạn làm lại Kickstarter, bạn sẽ thay đổi điều gì?

SR: "Tôi đã cống hiến hết mình và làm hết sức có thể. Tôi thực sự không biết phải làm gì khác đi."

Đó là về kết thúc chúng tôi, bất cứ điều gì khác bạn muốn thêm?

SR: "Chỉ là một lời biện hộ để mọi người kiểm tra phiên bản sang trọng của Pandante. Và một lời nhắc rằng beta Yomi sàn và beta Tiền mã hóa tài liệu sẽ đến ngay sau đó, ít nhất là tôi hy vọng! "

Kết thúc phần hai

Và đó là kết thúc phần hai của cuộc phỏng vấn của tôi. Phần một của cuộc phỏng vấn có thể được tìm thấy đây và chứa bình luận về Pandante chính nó và cảm hứng đằng sau trò chơi độc đáo này. Tôi muốn, một lần nữa, xin gửi lời cảm ơn nồng nhiệt đến David Sirlin vì đã dành thời gian để trả lời câu hỏi của tôi! Nếu bạn đang tìm kiếm thêm thông tin chi tiết về trò chơi, bạn có thể truy cập vào Pandante Trang Kickstarter hoặc truy cập vào trang mạng. Theo dõi sự phát triển của Pandante bằng cách theo dõi David trên Twitter @Sirlin hoặc trên Facebook.

---

Bạn có chiến dịch Kickstarter hoặc dự án nào bạn muốn xem nói về GameSkinny không? Hãy cho tôi một lời khuyên cho các bài viết [Kick It] trong tương lai trên Twitter @ZaJay sử dụng#KickItJay!

Hoặc, bạn biết đấy, viết về nó bản thân bạn!