Chỉ vì bạn không thể có nghĩa là bạn nên & dấu hai chấm; DICE và Frostbite

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 10 Có Thể 2024
Anonim
Chỉ vì bạn không thể có nghĩa là bạn nên & dấu hai chấm; DICE và Frostbite - Trò Chơi
Chỉ vì bạn không thể có nghĩa là bạn nên & dấu hai chấm; DICE và Frostbite - Trò Chơi

Để khẳng định rằng đồ họa là một phần không thể thiếu trong chơi game sẽ là một cách đánh giá thấp. Tất cả chúng ta đều có thể đồng ý rằng đồ họa là một trong những khía cạnh quan trọng nhất mà bất kỳ trò chơi video nào cũng có thể có. Chúng là một trong những điểm bán hàng dễ nhất của trò chơi và chỉ những điểm thực sự đặc biệt ở các khu vực khác mới có thể đủ khả năng để bỏ qua hoặc bỏ qua hình ảnh mà mọi người chơi sẽ trải nghiệm khi chơi trò chơi của họ.


Tôi có thể nói với bạn chính xác lý do tại sao đồ họa dường như đóng một phần quan trọng, nhưng tôi có thể suy đoán và đoán. Có lẽ đó là vì về cơ bản mọi người nhìn thấy đồ họa dường như chia sẻ thang đo đánh giá đâu là đồ họa tốt và cái gì không. Có một số ít có thể thách thức khách quan ý tưởng rằng vào năm 2007 khi Hoa cúc được phát hành, mức độ chi tiết và hình ảnh phong phú của trò chơi chỉ đơn giản là tuyệt vời và cho đến lúc đó là vô song. Vì tất cả chúng ta đều sống trong thực tế, nên có ý nghĩa rằng đánh giá của chúng tôi về cách các máy ảo đại diện cho nó dường như được tiêu chuẩn hóa và chia sẻ bởi đại đa số. Ngay cả những người chơi game có thể dễ dàng đưa ra những đánh giá tương tự và, nhiều khả năng sẽ không đồng ý với những trò chơi nào hay hơn những game khác.


Nó có thể trông không giống như ngày hôm nay, nhưng Crysis đã là một danh hiệu 10 năm tuổi.

Nhưng than ôi, đồ họa không phải là tất cả, và trong khi các trò chơi như Crysis chắc chắn để lại dấu ấn trong ngành công nghiệp trò chơi, thì nó chắc chắn không vượt quá tầm mắt mà nó cung cấp. Tôi thậm chí còn nói rằng mọi khía cạnh khác của trò chơi đều ở mức trung bình. DICE hiện có tội theo xu hướng này hơn bao giờ hết kể từ khi bắt đầu sử dụng công cụ Frostbite nổi tiếng của mình.

Có lẽ đến một mức độ lớn hơn cả CryEngine đã làm, Frostbite dường như dễ dàng là một trong những động cơ dễ nhận biết nhất và vì một lý do chính đáng: mức độ chi tiết và hiệu ứng chỉ đơn giản là tuyệt đẹp. Giống như Crysis, cho dù bạn có quan tâm đến thế nào Chiến trường hoặc là Mặt trận nhượng quyền thương mại cho chính họ, ở đó, không thể phủ nhận rằng họ trông khá ấn tượng. Có lẽ quá ấn tượng.


Battlefield 1 là một trong những tựa game mới nhất sử dụng Frostbite.

Cũng tuyệt vời như vụ nổ, vật lý, bóng tối và hiệu ứng hạt có thể, công đức của công việc khó khăn được đưa vào một số khu vực này bằng cách tạo ra sự phô trương liên tục của chúng trên màn hình dường như làm suy yếu công việc đó. Nếu bạn đã chơi bất kỳ gần đây Chiến trường hoặc là Mặt trận Các tiêu đề, nói rằng, khá nhiều thứ đang diễn ra cùng một lúc, thì sẽ bán nó ngắn. Có lẽ tôi chỉ già đi, hoặc có thể nhượng quyền phim Tranformers gây tổn thất tâm lý nặng nề hơn tôi nghĩ ban đầu, nhưng lượng vụ nổ không ngừng, đá, khói, laser và không có gì xảy ra cùng lúc với động cơ Frostbite có vẻ như là một sử dụng sai. Có hai lý do mà điều này có vẻ như là lạm dụng động cơ.

Battlefront 2 và Frostbite đang hoạt động.

Đầu tiên, bằng cách liên tục hiển thị những gì Frostbite có khả năng, DICE làm giảm yếu tố gây sốc Wow Wow và mỗi lần. Giống như sự đánh giá cao trong thế giới thực, một thứ gì đó càng dễ dàng có sẵn, nó càng có ít giá trị hơn. Nếu kim cương hoặc vàng có thể truy cập được như sắt, rất có thể chúng ta sẽ có một chiếc nhẫn đính hôn có giá hàng ngàn đô la.

DICE có xu hướng co cụm càng nhiều càng tốt những gì người chơi nhìn thấy với hiệu ứng không ngừng nghỉ. Nó làm giảm tác động và sự đánh giá Nó có trên người chơi. Lần đầu tiên chúng tôi thấy rằng cạp bầu trời sụp đổ trong Chiến trường 4, thật là tuyệt. 50thứ thời gian đã bớt buồn cười Tuy nhiên, vì loại hình ảnh động như vậy rất hạn chế, chúng giữ được sự sợ hãi lâu hơn. Logic tương tự nên được áp dụng cho một số hình ảnh động được sử dụng thường xuyên hơn nhiều.

Khi mọi thứ có thể nổ tung, sẽ nổ tung.

Lý do thứ hai là nó phục vụ như một màn khói cho các lỗi thiết kế trò chơi chỉ được thể hiện rõ khi bạn đã chơi game đủ thời gian. Đây là những khía cạnh khó nhận thấy hơn có xu hướng được cảm nhận chủ yếu bởi những người chơi đã dành đủ thời gian vào trò chơi và / hoặc có thể dễ dàng so sánh chúng với các tựa game khác mà họ đã chơi.

Bị thu hút bởi tất cả những điều thú vị đó, nó khiến người chơi mất tập trung vào việc nhận ra những sai sót khác và chỉ sau khi họ đã quen với tất cả những hình ảnh đó thì họ mới bắt đầu hiểu về những khía cạnh khác cũng quan trọng không kém đối với trải nghiệm chung. Thiết kế cấp độ, chế độ trò chơi, lớp học, số dư, xe cộ và không có gì đóng vai trò trong trải nghiệm của người chơi.

Các lỗ hổng (hoặc điểm mạnh) chỉ được làm rõ sau khi trò chơi được bán, không giống như khu vực đồ họa nơi nó có thể được đánh giá cao mà không bao giờ chạm vào trò chơi. Điều này cản trở một quá trình vá hiệu quả bất cứ tiêu đề nào trong tương lai mà studio hoạt động. Trừ khi các lỗi thiết kế trò chơi bị lỗi hoặc thái quá đến mức cơ sở người chơi tương lai phản ứng với chúng. Thông thường bởi một số sự kết hợp của các cá nhân ẩn danh, người phân tích lỗ hổng, giải thích nó một cách hiệu quả và được cộng đồng trực tuyến chọn và nhận đủ lực kéo. Ví dụ rõ ràng về điều này sẽ là kế hoạch đánh bạc EA Mười được thiết lập trong Trận chiến II (2017).

Trong khi đạt được tiến bộ trong bộ phận đồ họa, cải tiến thiết kế trò chơi đã bị lãng quên nhiều hơn.

Tác phẩm này không ủng hộ việc hạ cấp đồ họa được chứng minh bằng nhận thức nhiều hơn được đưa vào các bộ phận không trực quan. Sự tiến bộ trong phát triển thị giác sẽ được hoan nghênh đến mức chúng ta có thể nói về sự khác biệt giữa những gì thực sự và những gì được dạy. Những gì nó được ủng hộ là một cách tiếp cận có tâm hơn về cách sử dụng đồ họa.

Khi mọi tòa nhà trở nên bị phá hủy dẫn đến một đám mây bụi, mọi tác động của cú bắn đều dẫn đến một vụ nổ lấp lánh làm lộn xộn màn hình hoặc khi ống kính lóe sáng mọi lúc, nó chỉ có cảm giác như một bộ phim của Michael Bay. Điều này không có nghĩa là có một thị trường hoặc thể loại mà những thứ đó có thể và nên vượt lên trên, nhưng nó không có vẻ phù hợp với giai điệu nghiêm trọng hơn mà các trò chơi thích Chiến trường hoặc là Mặt trận dường như cố gắng để đạt được. Một số hiệu ứng và tính năng hình ảnh có thể hiệu quả hơn khi được sử dụng bằng phẫu thuật so với mọi cơ hội có thể.

Túi giấy Michael Bay Inc.

Đồng ý? Không đồng ý? Để lại một bình luận dưới đây.