Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Tác Giả: Lewis Jackson
Ngày Sáng TạO: 13 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Băng Hình: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Điều và tin rằng đây là bộ phim kinh dị hay nhất từng được thực hiện. [Không gian] khép kín của một căn cứ Bắc cực thù địch với bầu không khí được mô tả rực rỡ về sự không chắc chắn và sợ hãi kéo dài cuối cùng dẫn đến hoang tưởng - đó là những gì chúng tôi được truyền cảm hứng rất nhiều. Trong Không tin tưởng, chúng tôi đã làm hết sức mình để mang lại cảm giác lo lắng và áp lực tương tự.

Trò chơi của chúng tôi không phải là một trò chơi 'đáng sợ-đáng sợ'. Chúng tôi không nhằm mục đích đột nhiên khiến mọi người sợ hãi bằng mọi giá. Thay vào đó, chúng tôi cố gắng đặt người chơi dưới áp lực liên tục được tạo ra bởi cả điều kiện khí hậu khắc nghiệt và mối đe dọa không chắc chắn có tính chất không xác định để giữ cho người chơi chịu áp lực càng lâu càng tốt. Về mặt này, chúng tôi xem xét Điều trở thành nguồn cảm hứng chính cho cả khung cảnh và bầu không khí. "


GS: Tại sao nên sử dụng chế độ xem isometric từ trên xuống cho trò chơi? Tại sao không phải là một trò chơi kinh dị góc nhìn thứ nhất?

CD: Một mặt, có rất nhiều [trò chơi kinh dị và sinh tồn góc nhìn thứ nhất] tuyệt vời trên Steam ngay bây giờ, và chúng tôi muốn tạo ra sự khác biệt. Quyết định của chúng tôi bám vào một quan điểm đẳng cự được củng cố bởi mong muốn trao cho người chơi quyền kiểm soát một nhóm người sống sót, thay vì một nhân vật.

Ngoài ra, chúng tôi muốn người chơi có thể kiểm soát vị trí của từng nhân vật và theo dõi sự bất thường di chuyển trên căn cứ. Chế độ xem isometric từ trên xuống giúp chúng tôi đạt được những mục tiêu đó mà không khiến mọi thứ trở nên quá phức tạp và giờ đây trải nghiệm chơi trò chơi trong Không tin tưởng là rất khác với bất kỳ trò chơi sinh tồn hiện có khác.


Mặt khác, chúng tôi đã giới hạn thời gian và nguồn lực. Tuy nhiên, chúng tôi có thể tiếp tục phát triển trò chơi này từ lâu hoặc vào một chế độ trò chơi vô tận khác (Tuy nhiên, Truy cập sớm), điều đó dường như là hoàn toàn sai. Việc sử dụng khung nhìn đẳng cự là một quyết định đúng đắn, vì vậy chúng tôi cần phải tận dụng tốt nhất nó trong quá trình phát triển. Cụ thể, chế độ xem này hợp lý hóa việc sản xuất nội dung và chúng ta hãy hạ thấp độ chi tiết khi cần thiết, mà không ảnh hưởng đến chất lượng chung của trò chơi và không có bất kỳ tính năng cắt giảm nào.

GS: Làm thế nào để bạn cân bằng các cơ chế khác nhau, như phải ngủ và ảo giác cuối cùng, mà không làm cho trò chơi trải qua một khó khăn tăng đột biến?

CD: Cân bằng trò chơi là một thách thức thực sự đối với các nhà thiết kế trò chơi của chúng tôi, nhưng cố gắng tìm sự cân bằng giữa [ngủ] và [tỉnh táo] không phải là phần khó khăn nhất. Chúng tôi chỉ sửa số liệu [để] mọi quyết định của người chơi có thể diễn ra tốt đẹp. Một người chơi tự quyết định mạo hiểm và có thể nhận được một sự điên rồ hoặc nghỉ ngơi và thu hút quái vật, nhưng họ vẫn có thể sống sót, nếu họ hành động nhanh chóng và hiệu quả. Hơn nữa, một số sự điên rồ có thể thực sự hữu ích.

Phần khó nhất là lập kế hoạch và phát triển việc tạo ngẫu nhiên các đối tượng trong căn cứ. Đây là một phần của trò chơi đòi hỏi phải cân bằng kỹ lưỡng. Chúng tôi có một bộ quy tắc khổng lồ giúp chúng tôi giữ cho người chơi chịu áp lực, nhưng không có tình huống thua cuộc. Những phần cực kỳ khó khăn của trò chơi mà bạn có thể [hầu như] rõ ràng nhường chỗ cho những giai đoạn dễ dàng hơn khi bạn có thể lấy được hơi thở của mình và khôi phục lại các số liệu nhân vật.

Dựa trên phản hồi mà chúng tôi nhận được sau khi ra mắt phiên bản demo miễn phí, chúng tôi đã tìm được sự cân bằng giữa độ khó và lối chơi thú vị.

GS: Những người sống sót trong Không tin tưởng có những đặc điểm và khả năng khác nhau. Sự kết hợp yêu thích của bạn của những người sống sót và tại sao?

CD: Chúng tôi đã giành chiến thắng trước thảm kịch chọn người sống sót của bạn - tìm ra sự kết hợp tốt nhất của các nhân vật là một phần thiết yếu của trò chơi và chúng tôi sẽ không đi vào chiến lợi phẩm.

Nhưng điều đáng nói là có nhiều sự kết hợp hiệu quả - và mỗi thành viên trong nhóm của chúng tôi đều có một kết hợp yêu thích của riêng họ. Một số người thích Martin Brown, vì khả năng đập xuống một cánh cửa; một số chọn James Brown vì kỹ năng chống băng giá của anh ta. Nhà sản xuất yêu thích của chúng tôi - và có lẽ là cặp đôi khó sống nhất - là [Bác sĩ] Katashi Hayashi cũ và người cô độc Ronald Witkes. Ngoài tất cả những rắc rối mà cuối cùng bạn sẽ phải đối mặt, bạn cũng phải liên tục ghi nhớ để duy trì sự cô lập Ronald, và nhớ rằng Bác sĩ Katashi rất chậm.

GS: Những hạn chế nào - trong công cụ trò chơi, cách thiết kế trò chơi, v.v. - nhóm đã gặp phải khi thực hiện Không tin tưởng? Làm thế nào mà thay đổi trò chơi?

CD: Ban đầu, Không tin tưởng đã được lên kế hoạch để trở thành một trò chơi 2D. Nhưng sau đó, khi chúng tôi đang đào sâu vào sự phát triển, chúng tôi đã gặp phải rất nhiều hạn chế về hoạt hình, thế hệ ngẫu nhiên và - điều này cực kỳ nản lòng - về ánh sáng động. Chỉ cần tưởng tượng một trò chơi khốn khổ sẽ là gì khi đi lang thang về một căn cứ mà không có đèn pin! Do đó, chúng tôi quyết định chuyển sang 3D, mặc dù đó là một trải nghiệm mới cho chúng tôi. May mắn thay, quá trình chuyển đổi diễn ra suôn sẻ, và sự phát triển thậm chí còn dễ dàng hơn.

Ngoài ra, [trong] giai đoạn phát triển ban đầu, chúng tôi dự định giới thiệu một hệ thống chế tạo phức tạp, [bao gồm] tìm kiếm các thành phần khác nhau và biến chúng thành một thiết bị hoặc công cụ. Những gì chúng tôi thấy là một người chơi đã trở nên quá bận rộn với [tìm kiếm liên tục] và các hành động đơn điệu khác, trong khi không khí hồi hộp nói chung đã chững lại. Vì vậy, chúng tôi hoàn toàn trích xuất chế tạo và lựa chọn duy nhất còn lại là sửa chữa một công cụ, và điều đó đã mang lại bầu không khí cho trò chơi.

Và, tất nhiên, chúng tôi [đã dành] một địa ngục [rất nhiều] thời gian để làm việc trên thế hệ ngẫu nhiên. Thật dễ dàng để tạo các cấp, nhưng để có một cơ sở với một số tòa nhà và vô số các đối tượng khác nhau được tạo ra đúng cách - đó là một điều khó để phá vỡ!

GS: Câu hỏi cuối cùng: khía cạnh thú vị nhất của Không tin tưởng?

CD: Mọc răng trên bờ vực đau khổ vì những cơn điên xảy ra khi nhân vật của bạn thức [quá lâu] và bị đe dọa bởi những con quái vật xuất hiện khi nhân vật của bạn ngủ. Bất cứ ai bạn chọn là người sống sót của bạn, chúng tôi sẽ khiến bạn tuyệt vọng tìm kiếm sự cân bằng giữa một thức dậy mệt mỏi và một phần còn lại chết chóc. Nhưng cho dù quyết định của bạn là gì, luôn có một điều thú vị. Và chúng tôi tin rằng giữ cho người chơi quan tâm là điều quan trọng nhất!

GameSkinny xin cảm ơn Cheerdealers đã đồng ý cuộc phỏng vấn này và Evgeny Kasputin đã là người liên lạc của chúng tôi. Không tin tưởng phát hành trên Steam vào ngày 23 tháng 8, nhưng bạn có thể xem lén toàn bộ trò chơi bằng cách tải xuống bản demo miễn phí hiện có.

Để biết thêm thông tin về Không tin tưởng, truy cập trang Steam của trò chơi hoặc Không tin tưởng trang mạng.