Cuộc phỏng vấn với Tyler Owen & dấu phẩy; Trưởng nhóm phát triển của Lacuna Passage

Posted on
Tác Giả: Florence Bailey
Ngày Sáng TạO: 28 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Có Thể 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Tyler Owen & dấu phẩy; Trưởng nhóm phát triển của Lacuna Passage - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Tyler Owen & dấu phẩy; Trưởng nhóm phát triển của Lacuna Passage - Trò Chơi

Với kế hoạch từ NASA sẽ triển khai sứ mệnh có người lái lên sao Hỏa vào đầu những năm 2030 và các công ty tư nhân khác như Space X hy vọng biến con người thành một loài đa hành tinh trong tương lai xa, hành tinh đỏ chưa bao giờ cảm thấy quá gần .


Tuy nhiên, cho đến khi tầm nhìn vĩ đại như vậy về tương lai thực tế, chúng tôi rất may vẫn còn nhiều phương tiện truyền thông ngoài kia cho chúng ta ý tưởng về tương lai đó sẽ như thế nào. Những trí tưởng tượng này tìm thấy ngôi nhà của họ trong các tiểu thuyết khoa học viễn tưởng, phim ảnh và một định dạng rất gần gũi và thân thương với độc giả của chúng ta - trò chơi điện tử.

Trò chơi điện tử là định dạng tốt nhất để chúng ta có khả năng trải nghiệm khám phá không gian có thể trông như thế nào, trong khi trong sự thoải mái (và an toàn chung) của chính ngôi nhà của chúng ta. Bản thân NASA đã phát hành một trò chơi miễn phí trên Steam - được gọi là Mặt trăng Alpha, đó là một công cụ giáo dục mô hình hóa tương lai của thực dân mặt trăng có thể trông như thế nào.


Với nhiệm vụ có người lái lên sao Hỏa dường như còn rất xa trong tương lai xa, Tyler Owen của Trò chơi hạt giống ngẫu nhiên đang mang đến trải nghiệm mô phỏng cho game thủ ở khắp mọi nơi với một trò chơi hộp cát thế giới khác được gọi là Đoạn đường Lacuna. Trò chơi này nhằm mục đích cho chúng ta một cửa sổ vào tương lai xa đó, đồng thời mang đến một cuộc chiến sinh tồn thú vị và dữ dội.

Được phát hành gần đây cho chương trình Early Access ngày 17 tháng 5, Đoạn đường Lacuna hiện đã có trên Steam. Hiện nay các trò chơi chỉ có chế độ tồn tại mà bạn đang mắc kẹt trên bề mặt của hành tinh Đỏ chính nó, trong một môi trường thế giới mở kéo dài 25 dặm vuông. Bản phát hành đầy đủ của trò chơi có kế hoạch bao gồm một chiến dịch chơi đơn đầy đủ chức năng, với một câu chuyện được bổ sung.


Gần đây tôi có cơ hội trò chuyện với Tyler về Đoạn đường Lacuna, nguồn cảm hứng của nó, những tính năng mà người chơi có thể mong đợi và tương lai tiềm năng của trò chơi khi nó di chuyển và rời khỏi Quyền truy cập sớm.

Trò chơi: Điều gì về sao Hỏa - ​​hay cụ thể hơn là chính Lacuna Passage - đã truyền cảm hứng cho bạn để thực hiện trò chơi này?

Tyler Owen: Tôi biết rằng tôi muốn thực hiện một trò chơi lấy bối cảnh trên sao Hỏa khi người đi đường Curiosity lần đầu tiên gửi lại những bức ảnh về bề mặt sao Hỏa. Tôi cứ nghĩ về việc sẽ tuyệt vời như thế nào khi kiểm soát rover đó và đi bất cứ nơi nào tôi muốn đi, chụp ảnh bất cứ thứ gì tôi muốn. Một trò chơi đã gần như tôi sẽ có được trải nghiệm đó.

GS: Có bộ phim hay tiểu thuyết nào cho bạn cảm hứng không?

ĐẾN: Chắc chắn rồi. Đầu giai đoạn nguyên mẫu, tôi đã chạm tay vào cuốn sách Sao Hỏavà điều đó có ảnh hưởng lớn đến hướng đi của trò chơi. Tất nhiên, khi bộ phim ra mắt chắc chắn cũng bắt đầu ảnh hưởng đến giao diện của trò chơi. Nhưng trước đây Sao Hỏa đi cùng, tôi là một fan hâm mộ lớn của những câu chuyện khoa học viễn tưởng khác như 2001: Một cuộc phiêu lưu không gian.

Vì vậy, yeah, tôi lấy cảm hứng từ nhiều nơi. Cuối cùng, tôi muốn tạo ra một trò chơi không gian mang tính thư giãn và khám phá nhiều hơn, và không phải là một số trải nghiệm hành động kinh dị bởi vì những điều đó đã được thực hiện cho đến chết.

GS: Bạn đã nói chuyện với hoặc có bất kỳ hướng dẫn từ các chuyên gia trong lĩnh vực này, các nhà vật lý thiên văn hoặc nhà thiên văn học chẳng hạn?

ĐẾN: Thật ra là có. Tôi đã có các nhà vật lý thiên văn và nhân viên NASA tiếp cận với tôi trong quá trình phát triển và đề nghị họ hỗ trợ. Đôi khi tôi sẽ chuyển tiếp một ý tưởng và tôi phải tìm hiểu xem nó khả thi về mặt kỹ thuật hay thực tế. Cuối cùng, tôi phải đưa ra một số quyết định chỉ nhằm mục đích làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn, nhưng tôi luôn cố gắng tìm ra cách mọi thứ có thể thực sự hoạt động.

GS: Điều gì đã đi vào quá trình tạo ra một địa hình với phạm vi và kích thước này?

ĐẾN: Tôi biết rằng tôi muốn thế giới trò chơi rộng lớn, nhưng tôi nghĩ rằng sẽ phải mất rất nhiều công sức để tái tạo một cách trung thực một môi trường có quy mô đó. Sau đó tôi nhận ra, có lẽ tôi không phải tạo lại nó - có lẽ tôi có thể tạo ra nó vì nó thực sự đang sử dụng quét 3D bề mặt của hành tinh. Vì vậy, tôi đã tìm thấy ai đó có thể giúp tôi chuyển đổi các bản quét đó thành bản đồ chiều cao cho địa hình của chúng tôi và đó là khi tôi biết rằng chúng tôi có một cái gì đó đặc biệt.

Trong Đoạn đường Lacuna bạn đang thực sự đi bộ xung quanh trên các tính năng sao Hỏa thực sự.

GS: Nhìn lại những năm phát triển vừa qua, bạn sẽ nói gì là thách thức hay trở ngại lớn nhất để vượt qua?

ĐẾN: Phát triển game không phải là một con đường thẳng. Bạn liên tục gặp phải những thử thách khiến bạn phải suy nghĩ lại rất nhiều thứ. Đối với tôi, khi chúng tôi thực sự bắt đầu thử nghiệm lối chơi, tôi biết rằng chúng tôi cần thực sự mở rộng về các yếu tố sinh tồn bởi vì đó là một phần của trò chơi thực sự khiến bạn cảm thấy như một phi hành gia. Đó là khi tôi quyết định chúng ta nên bắn cho một hộp cát sinh tồn trên Early Access. Đó là cách tốt nhất để kiểm tra và nhận phản hồi chất lượng, và tất cả những thứ đó cuối cùng sẽ đóng vai trò là nền tảng chơi trò chơi cho chế độ câu chuyện của chúng tôi trong bản phát hành cuối cùng.

GS: Những mối đe dọa sinh tồn nào mà người chơi sẽ gặp phải hoặc phải đối phó với Hành tinh Đỏ trong chế độ sinh tồn?

ĐẾN: Mối đe dọa lớn nhất là tìm kiếm sự nuôi dưỡng và phân phối nguồn cung cấp của bạn. Thứ yếu là hệ thống hỗ trợ cuộc sống của bạn mà bạn phải bảo trì và sửa chữa nếu chúng bị hỏng. Một đêm bạn có thể đi ngủ trong môi trường sống và thức dậy khi mất điện vì bạn quên chạy chẩn đoán trên thiết bị của mình trong hai ngày qua.

Nhưng nếu bạn chuẩn bị, thì những kịch bản đó gần như không đe dọa đến tính mạng. Nó chỉ có thể yêu cầu lấy một eva và thay thế một cầu chì. Tôi đã có nhiều bản cập nhật theo kế hoạch cho tương lai, như bão cát và các thảm họa độc đáo khác.

GS: Sẽ có một hệ thống chế tạo và tài nguyên?

ĐẾN: Vâng. Có một trạm chế tạo nơi bạn có thể xây dựng các vật tư và linh kiện khác nhau, nhiều trong số đó có thể cung cấp cho bạn những cách tối ưu hơn để trang bị môi trường sống của bạn để nó có ít hỏng hóc thiết bị hơn.

GS: Sẽ có bất kỳ loại mục tiêu hay mục tiêu cuối cùng nào cần hoàn thành trong Chế độ sinh tồn?

ĐẾN: Hiện tại mục tiêu chính của hộp cát sinh tồn chỉ là thăm dò và xem bạn có thể sống được bao lâu. Tôi sẽ thêm màn hình điểm số để bạn có thể cố gắng đánh bại lần chạy tốt nhất trước đó của mình, nhưng tôi cũng sẽ thêm một số mục tiêu phụ như thu thập nghiên cứu địa chất hoặc khảo sát các mốc khác nhau.

GS: Giá của trò chơi sẽ tăng lên khi phát hành đầy đủ?

ĐẾN: Nó có khả năng sẽ. Chế độ Story được lên kế hoạch mà chúng tôi muốn đưa vào bản phát hành cuối cùng sẽ là một bổ sung đáng kể và thêm vài giờ kể chuyện tương tác. Vì vậy, nếu bạn muốn ngay bây giờ để giúp chúng tôi thử nghiệm nhiều cơ chế sinh tồn, chắc chắn bạn sẽ nhận được một thỏa thuận tốt hơn về giá so với khi bạn chờ phát hành đầy đủ.

Tôi muốn gửi lời cảm ơn sâu sắc tới Tyler vì đã dành thời gian để nói chuyện với chúng tôi tại GameSkinny. Nếu bạn quan tâm Đoạn đường Lacuna, bạn có thể chọn nó trên Steam với giá 14,99 đô la. Hoặc theo dõi tài khoản Twitter chính thức để cập nhật liên tục về tiến trình của trò chơi.

Hãy theo dõi GameSkinny để biết thêm thông tin về Đoạn đường Lacuna khi nó phát triển trong Early Access và tiến tới phát hành đầy đủ trong tương lai (hy vọng không quá xa)!