Cuộc phỏng vấn với người tạo ra Poncho & dấu phẩy; Daniel Hayes

Posted on
Tác Giả: Monica Porter
Ngày Sáng TạO: 16 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 11 Có Thể 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với người tạo ra Poncho & dấu phẩy; Daniel Hayes - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với người tạo ra Poncho & dấu phẩy; Daniel Hayes - Trò Chơi

Poncho là một platformer indie-sidecrolling, được tạo ra bởi một studio nhỏ có tên Delve Interactive. Trò chơi này dựa trên một cơ chế rất độc đáo, không chỉ cho phép người chơi di chuyển sang bên, mà còn cho họ một mặt phẳng chuyển động hoàn toàn mới - cho phép họ di chuyển vào nền và tiền cảnh. Trò chơi này có một cảm giác về chiều sâu mà rất ít các cuộn bên khác có, làm cho nó có cảm giác hơi 3 chiều.


Gần đây tôi đã có cơ hội phỏng vấn người tạo ra trò chơi, Daniel Hayes, và hỏi anh ấy về những ảnh hưởng của anh ấy và những khó khăn anh ấy gặp phải trong quá trình phát triển trò chơi này.

---

GameSkinny: Vì vậy, điều đầu tiên tôi muốn hỏi là về quá trình tạo ra trò chơi này. Chỉ có ba người trong nhóm phát triển của trò chơi này và bạn phải thiết kế, viết mã và viết nó. Làm thế nào bạn quản lý để làm cho một cái gì đó tầm cỡ này phân chia công việc giữa ba bạn?

Daniel Hayes: Chà, tôi không phải là nhà thiết kế duy nhất trong đội. Jack Odell, người đã làm âm nhạc cho Poncho làm việc trên thiết kế là tốt. Chúng tôi cũng đã có Matthew Weekes cho nghệ thuật pixel tuyệt vời. Tôi đoán phương pháp của chúng tôi để tạo ra Poncho ở quy mô, chủ yếu đến từ việc chúng tôi hy sinh một cuộc sống trong khoảng 3 năm ... phải mất một thời gian dài, nhưng nó hoàn toàn xứng đáng! Chúng tôi cũng Skyped hoặc nhắn tin cho nhau hàng ngày và tất cả chúng tôi làm việc tại nhà toàn bộ thời gian ở các khu vực khác nhau của đất nước. Tất cả chúng tôi đều kiểm soát hoàn toàn các lĩnh vực tương ứng của trò chơi và sử dụng nghệ thuật / âm nhạc / thiết kế của nhau để truyền cảm hứng cho công việc của chính chúng tôi. Đó là một cách tuyệt vời để làm việc theo nhóm.


GS: Phần thực sự độc đáo của trò chơi này là cách bạn có thể đi liền mạch đến các mặt phẳng có chiều sâu khác nhau. Bạn có thể đi đến nền và sau đó quay trở lại nền trước, và bạn sử dụng cơ chế trò chơi này để giải các câu đố và tiến bộ thông qua trò chơi. Tôi có thể thấy một số ảnh hưởng từ Rayman và ngay cả Fez. Làm thế nào bạn quyết định sử dụng cơ chế trò chơi này, và một số trò chơi khác có ảnh hưởng rất lớn trong thiết kế là gì?

Đ: Ý tưởng chính cho thợ máy thực sự đến từ các trò chơi Sega cũ. Chúng tôi sẽ chơi tất cả các trò chơi cuộn bên đó với những ngọn đồi và ngọn núi trong nền, nhưng bạn không bao giờ thực sự có thể đi đến những nơi đó trong nền. Vì vậy, chúng tôi nghĩ rằng nếu bạn chỉ cần nhấn một nút và bùng nổ, bạn đang ở ngay đó. Đó là cách trò chơi chính xuất hiện. Theo như đề cập đến các trò chơi cụ thể như một nguồn cảm hứng, Bện và hầu như tất cả các cuộn bên Sega đều có ảnh hưởng lớn.


GS: Thiết kế âm nhạc và nghệ thuật đều rất đẹp. Cá nhân tôi là một fan hâm mộ lớn của phong cách nghệ thuật pixel và tôi thực sự mong muốn rằng tôi có thể mua nhạc nền của trò chơi này. Cả hai làm việc cùng nhau để tạo ra bầu không khí bí ẩn, gần như tối tăm được trình bày trong trò chơi này. Làm thế nào để bạn là nhà văn / nhà thiết kế thể hiện những gì bạn cần theo chủ đề cho nghệ sĩ và nhạc sĩ bạn đang làm việc với?

Đ: Tôi thường cung cấp cho họ một ý tưởng cơ bản về những gì tôi nghĩ về một thứ gì đó, tôi sẽ sử dụng những câu vô học như "Bùng nổ hơn ..." hoặc "Ít xung quanh hơn ..." cho âm nhạc.

Đối với nghệ thuật, tôi sẽ cố gắng mô tả cách các nhân vật cụ thể nghĩ hoặc cảm nhận, hoặc loại màu sắc nào sẽ tuyệt vời.

Nhưng đó là "hướng" duy nhất tôi thực sự đưa ra, Jack và Matthew là những người quyết định cách họ tạo ra đồ của họ. Và họ đã hướng dẫn tôi nhiều như vậy, giữ cho tôi đi đúng hướng để làm cho trò chơi cảm thấy tuyệt vời. Tất cả chúng ta đều biết giá trị cốt lõi của trò chơi là gì ngay từ đầu và tất cả chúng ta chỉ là những thứ được xây dựng từ công việc của nhau.

GS: Hiện nay có rất nhiều nhà phát triển độc lập làm các trò chơi theo phong cách pixel art. Khác với cơ chế trò chơi, có cách nào khác mà bạn đã phân biệt trò chơi này trong một thị trường bão hòa như vậy không?

Đ: Tôi nghĩ rằng nghệ thuật pixel ... là một điều kỳ lạ. Bạn không bao giờ nghe người ta nói "Ôi một trò chơi 3D khác" hoặc "Một trò chơi low-poly khác", v.v ... Cũng giống như nhiều trò chơi nghệ thuật pixel so với các phong cách khác. Nhưng chúng tôi chắc chắn đã làm hết sức mình để vươn lên khỏi đám đông bằng cách làm cho trò chơi trông đẹp nhất có thể. Nó cũng mang lại cảm giác 3D, với hàng trăm lớp nghệ thuật nền, vì vậy tôi nghĩ rằng hình ảnh của Poncho là khá độc đáo.

GS: Trò chơi này cho thấy những gì đã xảy ra với robot sau khi tất cả con người chết. Tôi thực sự thích sự tương phản giữa các robot cơ khí trong trò chơi và bối cảnh của một khu rừng tươi tốt. Làm thế nào bạn đến với câu chuyện của trò chơi và một số chủ đề phổ biến hơn là gì?

Đ: Vâng, câu chuyện của trò chơi bắt đầu với việc Jack vẽ thiết kế nhân vật đầu tiên cho nhân vật chính của chúng ta, một robot mặc áo poncho. Làm việc từ đó, tôi biết rằng tôi muốn có một câu chuyện "Người đàn ông vs thiên nhiên", nhưng một cái gì đó nguyên bản hơn. Vì vậy, chúng tôi đã thoát khỏi con người hoàn toàn.

Có một chút công bằng của chủ nghĩa hiện sinh trong thế giới truyền thuyết, nhiều robot là sự phản ánh của những gì tôi nghĩ rằng con người là như thế nào hoặc những gì họ thực sự cảm thấy. Vấn đề là, nếu robot không có mục đích mà không có chủ để phục vụ, thì tại sao chúng lại ở đây?

GS: Quá trình chuyển trò chơi này sang máy chơi game như thế nào? Có bất kỳ khó khăn kỹ thuật? Nó đã ra mắt trên cả hai nền tảng Sony và Nintendo, nhưng cho đến nay vẫn chưa có tin tức gì về Xbox One. Đây có phải là một nền tảng bạn đang tìm kiếm?

Đ: Vâng, chúng tôi đã sử dụng công cụ Unity để xây dựng Poncho, vì vậy chúng tôi đã có một thời gian chuyển dễ dàng hơn so với chúng tôi sẽ có. Lý do không đến Xbox One thực sự là vì tôi chỉ là một chàng trai, mỗi nền tảng vẫn có một danh sách các yêu cầu cụ thể chóng mặt và tôi không có thời gian để thêm một nền tảng khác. Nhưng ai biết được, có lẽ chúng ta sẽ chuyển nó sang Xbox trong tương lai ...

GS: Bạn sẽ làm gì khi dự án này kết thúc? Bạn có kế hoạch làm việc trên một DLC, phần tiếp theo hoặc một trò chơi hoàn toàn mới không?

Đ: Hiện tại chúng tôi đang làm việc trên các phiên bản Vita và Wii U, sau đó, ai biết? Tôi nghĩ rằng trò chơi tiếp theo của chúng tôi sẽ là một cái gì đó nhỏ và thử nghiệm trước khi chúng tôi chuyển sang dự án tiếp theo, tôi biết điều đó rất nhiều.

---

Tôi muốn cảm ơn Daniel vì thời gian và sự sáng suốt của anh ấy. Bạn có thể tìm hiểu thêm về trò chơi bằng cách truy cập trang web của nó ở đây. Và hãy theo dõi Daniel tại Twitter của anh ấy, @DanHayesGamer.