Cuộc phỏng vấn với Nik Mihaylov của trò chơi Rinikious

Posted on
Tác Giả: Bobbie Johnson
Ngày Sáng TạO: 2 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Nik Mihaylov của trò chơi Rinikious - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Nik Mihaylov của trò chơi Rinikious - Trò Chơi

Trò chơi vui nhộn là một studio trò chơi độc lập gần đây đã tạo ra trò chơi Mặt trời cô đơn, cũng đã được xem xét trên trang web của chúng tôi. Họ hiện cũng đang làm việc trên một trò chơi mới gọi là Chùm tia.


May mắn thay, tôi đã có cơ hội ngồi lại với Nik Mihaylov, người đồng sáng lập Trò chơi Rinikious để nói về thành công của họ trên Mặt trời cô đơn, cũng như nói một chút về các dự án tương lai của họ (bao gồm cả Tia siêu tốc.) Tôi cũng đã hỏi một số câu hỏi về cách họ xử lý quá trình sáng tạo trong việc tạo ra những trò chơi tuyệt vời này.

GameSkin: Lonely Sun đã được các nhà phê bình đón nhận khá tốt, cảm giác như thế nào khi thấy tác phẩm của bạn được yêu thích đến vậy?

Nik Mihaylov:

Công nhận sáng tạo luôn là một cảm giác tuyệt vời. Chúng tôi bắt đầu khái niệm hóa và phát triển Mặt trời cô đơn không có bất kỳ khát vọng vĩ đại nào (danh tiếng, lợi nhuận ...) trong tâm trí. Đối tác của tôi và tôi chỉ đơn giản là có niềm đam mê tạo ra trải nghiệm tương tác, và thử một cái gì đó khác biệt là một trong những động lực chính đằng sau trò chơi. Chúng tôi đã biết từ đầu rằng Mặt trời cô đơn sẽ không phục vụ tất cả mọi người vì "câu chuyện ngược" và khó khăn của nó. Nhưng điều đó không ngăn cản chúng tôi làm những gì chúng tôi muốn. Bạn phải tin vào chính mình và tiếp tục thúc đẩy.


Tuy nhiên, với những gì trò chơi đại diện và lối chơi của nó, nhận được lời khen ngợi từ hơn 30 trang web đánh giá và tính năng (không có chúng tôi là một tên tuổi lớn trong ngành) thực sự không thể tin được. Chúng tôi không bao giờ nghĩ rằng thử nghiệm nhỏ của chúng tôi sẽ được đón nhận như vậy Mặt trời cô đơn là trò chơi đầu tiên của chúng tôi. Điều đó đã được nói, đó là một cảm giác tuyệt vời để biết rằng bất cứ điều gì bạn đang làm đều đáng giá và có lý do để tồn tại.


GS:
Có cơn ác mộng nào trong quá trình phát triển không? Nếu vậy, khó khăn như thế nào để vượt qua?

NM:

Khi chúng tôi thiết lập ý tưởng cốt lõi (ẩn dụ cho sự sống / vũ trụ) và cơ chế trò chơi tổng thể (trọng lực), có rất nhiều thách thức trong quá trình phát triển. Hãy nhớ rằng, mọi thứ đều mới mẻ đối với chúng tôi và tìm ra cách tiếp cận những thứ nhất định và tạo ra một quy trình công việc phù hợp với thời gian và nhu cầu của chúng tôi là chìa khóa.


Một số thử thách chúng tôi gặp phải là học cách chơi đẹp với Unity; Mô hình 3D low poly chỉ với số lượng đỉnh phù hợp; thiết lập định hướng nghệ thuật tổng thể và giao diện cho trò chơi; thiết kế từng thế giới / hành tinh và tìm ra độ khó của từng cấp độ và "nhìn và cảm nhận;" đến và chơi nhiều hành vi của kẻ thù / chướng ngại vật; tạo ra bầu không khí âm thanh để phù hợp với khái niệm của từng cấp độ. Có rất nhiều đêm mất ngủ - không có gì mới.

Tuy nhiên, thách thức lớn nhất là kết hợp mọi thứ theo một cách có ý nghĩa - cốt truyện và thiết kế hình ảnh / âm thanh. Chúng tôi đã phải hy sinh khá nhiều luồng / mô hình / thiết kế trên đường đi nhưng nhìn chung tôi khá hài lòng với kết quả này vì chúng tôi đã học được khá nhiều trong quá trình này. Internet là một nơi tuyệt vời --- hướng dẫn, diễn đàn ...

Là sản phẩm cuối cùng hoàn hảo? Không.

Có phải đó là những gì tôi hình dung về nó? Vâng.

Đã Mặt trời cô đơn một bài tập học tập tuyệt vời? Chắc chắn rồi.


GS:
Các bạn cũng đang làm việc trên một trò chơi khác, Chùm tia. Từ những gì tôi đã thấy cho đến nay, nó trông giống như rất nhiều niềm vui. Làm thế nào đến nay bạn sẽ nói bạn đang phát triển?

NM: Vâng đúng rồi. Chùm tia là một trò chơi sinh tồn vô tận song sinh. Cơ chế trò chơi đã hoàn tất - hiện tại, chúng tôi đang kiểm tra mức độ khó của trò chơi. Ngoài ra, chúng tôi đang triển khai các yếu tố giao diện và làm việc để phát triển tất cả các hiệu ứng âm thanh và bản nhạc. Nếu mọi việc suôn sẻ, chúng tôi có thể có phiên bản beta sẵn sàng vào đầu năm tới.


GS:
Tuyệt vời! Tôi không thể chờ để chơi nó. Các bạn có kế hoạch gì không? Chùm tia?

NM:Thẳng thắn mà nói, chúng tôi có một vài ý tưởng cho các dự án tiềm năng trong tương lai nhưng chưa có gì cụ thể.


GS:
Có lời khuyên nào bạn có thể đưa ra cho sự sáng tạo? Điều gì đi vào quá trình sáng tạo cho các bạn?

NM: Ý tưởng sáng tạo có thể đến từ bất cứ đâu. Đối với tôi, quá trình sáng tạo hay sáng tạo là một thứ chủ quan và cá nhân. Tất cả chúng ta đều có khả năng cho điều đó - đó là cách chúng ta áp dụng nó. Nhìn lại, tôi thực sự không có một quy trình được thiết lập - mọi trường hợp đều khác nhau. Tuy nhiên, đây là một số điều không bao giờ thay đổi cho dù trường hợp hay tình huống là gì:

  • Tò mò
  • Đừng ngại đặt câu hỏi (khó) hoặc khám phá kết hợp các ý tưởng hoặc khái niệm dường như khác nhau
  • Cố gắng giữ một tâm trí cởi mở
  • Không bao giờ đánh giá ý tưởng sớm
  • Bao quanh bạn với những người có cùng chí hướng
  • Viết ý tưởng xuống
  • Đừng lật đổ ý tưởng
  • Đừng bị ảnh hưởng bởi những gì người khác có thể nói hoặc nghĩ
  • Luôn có thể trả lời: Cái gì và tại sao?
  • Hãy chắc chắn rằng bạn nghỉ ngơi

Đối với hai chúng tôi, nó luôn được xây dựng dựa trên ý tưởng của nhau. Không quan trọng ai nghĩ ra khái niệm ban đầu - đó là nơi chúng ta đưa nó và cách chúng ta phát triển nó.

Tất cả chúng ta có thể học về làm việc nhóm từ những người này. Chỉ cần hai, họ đưa ra các sản phẩm tuyệt vời đáng giá thời gian và tiền bạc. Tôi không thể chờ đợi để xem những gì họ có trong cửa hàng cho tương lai!

Tôi muốn cảm ơn Nik vì lòng tốt của anh ấy và dành thời gian ngoài ngày để nói chuyện với tôi và trả lời một vài câu hỏi của tôi. Bạn có thể theo dõi Trò chơi Rinikious trên twitter.