Phỏng vấn James Lightfoot - Nhà phát triển New Indie Point và nhấp vào trò chơi phiêu lưu bí ẩn trên núi Woolley

Posted on
Tác Giả: Carl Weaver
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 29 Tháng MườI 2024
Anonim
Phỏng vấn James Lightfoot - Nhà phát triển New Indie Point và nhấp vào trò chơi phiêu lưu bí ẩn trên núi Woolley - Trò Chơi
Phỏng vấn James Lightfoot - Nhà phát triển New Indie Point và nhấp vào trò chơi phiêu lưu bí ẩn trên núi Woolley - Trò Chơi

Tuần này, chúng tôi đã phỏng vấn James Lightfoot, một nhà phát triển độc lập của trò chơi gây quỹ cộng đồng sắp tới Bí ẩn của núi Woolley. Nó đã được giới thiệu trong bài viết của GameSkinny về các trò chơi video gây quỹ cộng đồng và trên radar của chúng tôi là một trò chơi sẽ được chú ý trong năm 2017 (cảnh báo spoiler: sắp có bài viết).


Chúng tôi đã thảo luận mọi thứ từ những gì đã truyền cảm hứng cho James, đến những gì giống như là một nhà phát triển độc lập và cả về trải nghiệm Kickstarter.

Trò chơi được thiết lập để phát hành vào tháng 10 và là một trò chơi phiêu lưu nhấp và điểm 2D thú vị. Trò chơi lấy bối cảnh trong một thế giới giả tưởng siêu thực, nơi một nhóm các nhà khoa học âm thanh nổi loạn đang cố gắng cứu một thị trấn của trẻ em khỏi một phù thủy độc ác, trên hòn đảo bí ẩn tên là Núi Woolley.


Game Skinny: Cảm hứng đằng sau The Mystery of Woolley Mountain là gì?

James Lightfoot: Tôi đã quyết định khoảng một năm rưỡi trước rằng tôi muốn làm một trò chơi, nhưng chưa bao giờ làm một trò chơi trước đây. Tôi luôn yêu thích các trò chơi điểm và nhấp chuột và điều đó xảy ra với tôi rằng đó sẽ là điều tốt nhất để tạo ra và như vậy, đã quyết định dạy cho mình Unity. Nó có ý nghĩa rằng trò chơi đầu tiên của tôi là dựa trên câu chuyện và câu đố và thể loại yêu thích của tôi mọi thời đại.

Tôi pha trộn trong một ban nhạc được gọi là Bộ cộng hưởng Helmholtz và chúng tôi đã viết một câu chuyện gọi là Bí ẩn của núi Woolley rằng chúng tôi đã làm một số âm nhạc cho và một người bạn đã làm tác phẩm nghệ thuật cho. Đó là một câu chuyện tuyệt vời; nó hơi bị thế giới phớt lờ, vì vậy khi tôi thực hiện trò chơi của mình, tôi đã nghĩ tại sao don lồng tôi lại dựa vào những nhân vật này. Mọi thứ đến với nhau một cách tự nhiên, câu chuyện đã được viết và các nhân vật đã tồn tại. Do đó, nó có ý nghĩa để làm cho trò chơi với câu chuyện, nhân vật và âm nhạc này.


Về những trò chơi truyền cảm hứng cho tôi, tôi sẽ nói những trò chơi kinh điển như, Bí mật của đảo khỉ, nhưng cũng có 80 phim hoạt hình, như Cửa bẫyPhantom Tollbooth. Điều này truyền cảm hứng cho tôi về cách kể chuyện và thế giới bạn có thể tạo ra.

GS: Điều gì đã thúc đẩy sự thay đổi của phong cách nghệ thuật, từ phong cách ban đầu sang phong cách mới?

JL: Đây có lẽ sẽ chỉ là trang bìa tôi nghĩ. Bìa được thiết kế bởi một người bạn, vì tôi muốn có một phiên bản sơn. Tôi muốn có logo mới và bìa mới, bởi vì nếu bạn nhìn vào bìa của Bí mật của đảo khỉ, nó có một bìa được vẽ rất đẹp, khác với phong cách trong trò chơi và mang lại cảm giác điện ảnh hơn, giống như một poster. Đồ họa trong trò chơi sẽ vẫn còn, nhưng trang bìa sẽ thay đổi sang giao diện mới.

GS: Làm thế nào bạn tìm thấy chuyến thăm Expo đầu tiên của mình, tại Manchester vào tháng 10?

JL: Thật tuyệt vời và tôi đã rất hạnh phúc và làm kinh ngạc tất cả các loại game thủ bởi vì cộng đồng game là một cộng đồng chào đón, nơi mọi người muốn giúp đỡ lẫn nhau, mọi người đều quan tâm đến trò chơi, giới thiệu các trò chơi khác và muốn chơi và xem lại trò chơi của bạn Đó là một môi trường thực sự đáng yêu.

Tôi rất hào hứng với những phản hồi, mọi người đến chơi trò chơi này sẽ chơi nó từ lâu - đến mức tôi phải bảo mọi người 'xuống xe và để người khác chơi!' Trẻ em sẽ chơi và Tôi thích nó và điều đó đã xảy ra với tôi rằng những đứa trẻ sẽ thích cách kể chuyện, các câu đố và giao diện của một trò chơi điểm và nhấp. Thật đáng yêu khi thấy rằng mọi lứa tuổi đều có thể thưởng thức nó.

Đó là một hội chợ triển lãm tuyệt vời. Tôi đã làm một cái ở Luân Đôn gần đây, điều đó thật tuyệt, vì vậy tôi đã làm hai cái bây giờ và tôi có thể chờ đợi để làm nhiều hơn nữa.

GS: Có ai đặc biệt đã truyền cảm hứng cho các nhân vật?

JL: Đặc biệt là có bất kỳ ai, bởi vì tất cả các đặc điểm của các nhân vật không giống với các phiên bản ban nhạc. Đối với tôi, nó đã nhận được một số đặc điểm tính cách cổ điển, chẳng hạn như anh chàng cầu kỳ, người đàn ông nữ tính và bạn là người lười biếng. Có một anh chàng nhà khoa học rất chăm học, và sau đó bạn đã có được robot là quản gia.

Bạn có thể nói, nó hơi giống Lùn đỏ theo một cách nào đó - bạn đã có được Kryton, một con robot tốt bụng, hãy lắng nghe kẻ lười biếng và một kẻ mạnh mẽ trong Rimmer. Cũng Chiến tranh giữa các vì sao, với Luke là một người trẻ tuổi, chăm học, Han Solo là kiểu người ung dung vô tư và C3-PO là người tự động. Đây là, tôi đoán một ảnh hưởng tiềm thức và tôi nghĩ rằng các nhân vật tồn tại nhiều lần trong những điều khác nhau.

GS: Làm thế nào bạn tìm thấy toàn bộ quá trình Kickstarter và cảm giác như thế nào khi được Greenlit trên Steam?

JL: Tôi thấy quá trình Kickstarter rất khó khăn. Tôi đã nhận ra rằng có bao nhiêu công việc sẽ có trong quy trình Kickstarter trước khi tôi bắt đầu.

Tôi đã chuẩn bị rất nhiều, làm một video, nghiên cứu và làm cho trang trở nên rực rỡ, nhưng tôi đã nhận ra rằng bạn phải thúc đẩy phương tiện truyền thông xã hội khó khăn như thế nào, để mọi người cam kết, mà không lặp lại chính mình. Nếu bạn cứ nói hãy cam kết, mọi người sẽ bỏ theo dõi bạn. Mỗi khi bạn nhận được thông báo trên điện thoại của mình rằng ai đó đã cam kết, đó là một cảm giác tuyệt vời và bạn bị ám ảnh bởi tất cả.

Bạn cần nghĩ ra nhiều cách khác nhau để hiển thị trò chơi, chẳng hạn như video mới hoặc hình ảnh mới, tất cả trong vòng một tháng. Bạn cũng cần giữ liên lạc với các tạp chí và blog, để đề cập đến trò chơi. Một khi nó tạo ra động lực, nó ném tuyết, vì giới truyền thông thấy nó hoạt động tốt và tiếp tục đề cập đến thành công.

Trở thành Greenlit trên Steam thật tuyệt vời, vì đây là một nền tảng lớn để đưa trò chơi của bạn ra ngoài và thật vinh dự khi được lên đó. Nó đến từ hư không. Bạn phải liên kết những người Kickstarter của mình với Steam và nó bị trả lại.

GS: Điều gì truyền cảm hứng cho bạn để phát triển game indie?

JL: Tôi muốn trở thành một nhà thiết kế trò chơi và điều đó có ý nghĩa với tôi rằng cách tốt nhất để trở thành một nhà phát triển độc lập là tạo ra một trò chơi. Nếu trò chơi thành công, nó cho phép tôi tạo một trò chơi khác, nhưng cũng trở thành danh mục đầu tư của tôi để hiển thị các công ty phát triển trò chơi lớn.

Tôi vẫn còn 10 tháng để hoàn thành trò chơi và tôi có thể bị đốt cháy bởi kinh nghiệm, nhưng tôi có kế hoạch và ý tưởng cho một trò chơi khác. Nhưng nếu bạn muốn trở thành một thứ gì đó, bạn phải làm những việc cần thiết để đạt được nó - hãy đi và biến nó thành như vậy. Nó giống như nếu bạn muốn trở thành một cầu thủ bóng đá, bạn phải có một quả bóng, đi ra ngoài và luyện tập, luyện tập, luyện tập.

Tính cá nhân của ai đó nghệ thuật là một thứ làm nên thành công. Nếu, giả sử bạn là một nghệ sĩ, không ai quan tâm bạn có thể vẽ tốt như thế nào; Nó khác với những gì bạn thể hiện bằng cách vẽ và phong cách mà bạn mang lại mới mẻ và mới mẻ. Nó có nghĩa là những gì bạn tạo ra, không phải là những gì nó được so sánh với.

GS: Bạn có xem game là một game độc ​​lập hay là một phần của bộ truyện không?

JL: Tôi nghĩ nó phụ thuộc vào mức độ của nó, liệu tôi có muốn nhìn vào những nhân vật đó nữa không. Nếu nó thành công và mọi người muốn có phần tiếp theo, thì phần tiếp theo sẽ phải là một trò chơi phiêu lưu điểm và nhấp. Nhưng tôi có thể nghĩ về việc biến nó thành 2.5D, hoặc có thể là 3D, tôi không biết.

Tôi nghĩ rằng suy nghĩ ban đầu của tôi là làm một thể loại hoàn toàn khác cho trò chơi tiếp theo của tôi, đó là điều tôi muốn, hoàn toàn bởi vì tôi đã thực hiện một cuộc phiêu lưu điểm và nhấp chuột trong hai năm khi trò chơi được phát hành. Sẽ rất thú vị khi thực hiện một trò chơi bắn cuộn bên cạnh, nhưng với những nhân vật đó, điều gì đó khác biệt.

GS: Trò chơi dự kiến ​​sẽ kéo dài bao lâu để hoàn thành?

JL: Tôi thấy điều này hơi khó trả lời vì nó phụ thuộc vào mức độ tốt của bạn tại các điểm và nhấp vào trò chơi. Tôi nghĩ rằng nó chắc chắn sẽ là một khoảng thời gian tốt để chơi nó. Phần 1 và 2 rất lớn nhưng phần 3 sẽ nhỏ hơn một chút, do môi trường nhỏ hơn của nó.

Tôi mất khoảng 45 phút đến một giờ để hoàn thành phần 1 và mà biết chính xác phải làm gì. Ngay cả khi bạn đã bay qua phần 1, nó vẫn sẽ mất ít nhất 45 phút, có rất nhiều điều đó.

Tôi mới chơi Công tước Grabowski, trò chơi điểm và nhấp và tác phẩm nghệ thuật được thực hiện bởi cùng một người đã làm Lời nguyền của đảo khỉ. Tôi rất thích chơi nó nhưng nó rất ngắn. Phần 1 của tôi lớn hơn thế, nên không chắc nó có thể được hoàn thành trong một lần ngồi, trừ khi bạn là một thiên tài.

Tôi muốn trò chơi này có một trong những khoảnh khắc giữa đêm của Eureka, nơi bạn đến ‘dĩ nhiên là, bạn sử dụng điều này với wotsit đấm.

Tôi chắc chắn nên định giá nó cao hơn khi tôi thực hiện Kickstarter, nó có giá trị £ 7,00 ($ 8,69), đối với một trò chơi kỹ thuật số, tôi nên định giá nó ở mức £ 15,00 ($ 18,64) cho kích thước của trò chơi, tôi nghĩ. Bạn nhìn vào các Kickstarters khác trong thể loại đã thành công và bạn nghĩ đúng, đó là một điểm giá tốt, nhưng sau này, bạn thấy một thành công khác là tính phí gấp đôi, điều đó thực sự rất tốt và bạn chỉ nghĩ, đừng bận tâm . Nhưng nó không phải là về tiền, mà còn về việc tạo ra trò chơi và đưa nó ra khỏi đó trên tất cả các nền tảng.

GS: Bạn đã dành bao lâu để suy ngẫm về trò chơi trước khi đưa nó lên Kickstarter?

JL: Tôi muốn chắc chắn rằng phần 1 của trò chơi có thể chơi được khá nhiều trước khi tôi làm Kickstarter, vì tôi muốn chắc chắn rằng tôi thực sự có thể tạo ra trò chơi này. Điều này giúp ích trong việc tạo video, vì vậy tôi có thể hiển thị trò chơi thực sự đang được chơi. Và điều này khiến những người ủng hộ tâm trí nghỉ ngơi khi họ thấy nó được chơi; rằng thực sự có một trò chơi bạn có thể chơi. Với hầu hết các Kickstarters, trò chơi chỉ là một ý tưởng, một vài bản phác thảo, nó không tồn tại.

Tôi đã dành từ tháng 10 năm 2015 đến tháng 5 năm 2016 để thiết kế trò chơi, sau đó hai tháng để Kickstarter sẵn sàng.

GS: Bạn đã học được gì về bản thân, chơi game và cuộc sống trong toàn bộ quá trình?

JL: Tôi đã học được rằng nếu bạn muốn làm một cái gì đó, bạn nên làm nó, hãy thử và tin vào chính mình. Đối với Kickstarter, bạn phải nghiên cứu, kỹ lưỡng và muốn thực hiện nó, đam mê nó và đưa công việc vào. Một khi bạn đã thực hiện Kickstarter, đó là một lời hứa và bạn phải thực hiện lời hứa đó.

Đối với tôi, làm Kickstarter, cả một thế giới đã mở ra, về những người tuyệt vời mới trong ngành, những người như bạn và làm phơi bày. Mọi người đều sẵn lòng cho tôi làm điều này thành công. Tôi đã học được rằng cộng đồng chơi game là một cộng đồng tuyệt vời.

Nhưng điều chính tôi đã học được là nó không dễ để tạo ra một trò chơi, nó rất nhiều công việc, đặc biệt là nếu bạn tự làm nó. Nhưng tôi yêu từng phút của nó, vì vậy nó rất ổn. Tôi thấy nó rất hữu ích để làm cho trò chơi của tôi, tôi có thể ngồi đó, ra ngoài và chỉ cần lập trình hoặc viết một câu chuyện. Tôi rất hài lòng tôi đã làm dự án này.

GS: Bạn hy vọng những người ủng hộ và người chơi sẽ lấy gì từ trò chơi?

JL: Tôi hy vọng họ lấy đi một câu chuyện ly kỳ và hài hước và phiêu lưu mà họ là một phần của nó. Và chỉ cần tận hưởng trò chơi và cảm nhận niềm đam mê, tình yêu và công việc đã đi vào nó, nó chảy ra khỏi màn hình khi bạn chơi nó.

Tôi muốn mọi người cảm thấy rằng họ đã nhận được nhiều hơn giá trị tiền của họ và họ muốn biết nhiều hơn về tôi và trò chơi tiếp theo của tôi. Và họ nói với những người khác về nó, bởi vì đối với tôi, với tư cách là người chơi và người ủng hộ các trò chơi khác, khi cuối cùng bạn cũng nhận được trò chơi đó và nó tốt hơn bạn hy vọng bạn nói với cả thế giới về nó. Nếu bạn nhận được một trò chơi và nó không tốt như bạn nghĩ, bạn cũng sẽ nói với cả thế giới về điều đó. Thay vào đó, mọi người nói rằng họ yêu thích từng phút và họ rất thích nó và có một trải nghiệm tuyệt vời.

Trò chơi này thực sự có vẻ hứa hẹn; với phong cách nghệ thuật ấn tượng, các nhân vật hài hước, câu chuyện hấp dẫn và hồi tưởng retro. Tôi thực sự hào hứng với trò chơi này và không thể chờ đợi nó thành hiện thực.

Game Skinny chúc James Lightfoot may mắn nhất với sự phát triển của trò chơi và mong muốn tìm hiểu thêm về nó khi nó phát triển.

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về trò chơi, hãy xem chi tiết trên trang web chính thức và trên Twitter @WoolleyMenez để biết tin tức mới nhất.