Phỏng vấn Ian Isaro & dấu hai chấm; Kết hợp hài hước và hy vọng trong nhiệm vụ tủ

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 27 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn Ian Isaro & dấu hai chấm; Kết hợp hài hước và hy vọng trong nhiệm vụ tủ - Trò Chơi
Phỏng vấn Ian Isaro & dấu hai chấm; Kết hợp hài hước và hy vọng trong nhiệm vụ tủ - Trò Chơi

Nhiệm vụ tủ là một game nhập vai trường học cũ trông khá khác biệt so với bất cứ điều gì bạn mong đợi. Những con quái vật không phải là yêu tinh hay rồng điển hình của bạn. Bạn sẽ thấy những kẻ thù như "Hóa đơn chưa thanh toán" biến thành "Phí trễ" mạnh hơn nếu bạn không đánh bại chúng đủ nhanh.


Có vẻ lạ đúng không? Chà, trò chơi cũng trình bày mọi thứ trong một bối cảnh giả tưởng nên vẫn có cảm giác như một game nhập vai cổ điển. Các yếu tố thực tế / tài chính là cốt lõi của trò chơi, nhưng nó vẫn mang đến nhiều sự hài hước và vui nhộn. Video tiêu đề cung cấp một lời giải thích tuyệt vời về những gì bạn nên mong đợi từ trò chơi.

Nhiệm vụ tủ là trên Kickstarter cho 23 ngày nữa, tại thời điểm viết, và đã nâng lên $ 590 trong mục tiêu $ 475. Tôi đã nói chuyện với Ian Isaro, người sáng tạo về trò chơi và những gì anh hy vọng mọi người sẽ lấy đi từ nó.

GameSkinny [GS]: Làm thế nào bạn tham gia thiết kế trò chơi?

Ian Isaro [Ian]: Các giáo viên cấp ba của tôi có thể kể cho bạn nghe những câu chuyện về tất cả các cấp độ trò chơi mà tôi đã viết nguệch ngoạc bên lề bài tập của mình (triết lý thiết kế của tôi lúc đó có thể được tóm tắt là "rất nhiều đột biến"). Tôi đã quan tâm đến các trò chơi trong một thời gian dài, đặc biệt là một phương pháp kể chuyện.


GS: Điều gì khiến bạn quyết định thực hiện một game nhập vai trường học cũ dựa trên các vấn đề thực tế?

Rất nhiều game thủ phân tích các con số và dành hàng giờ để tối ưu hóa trong các trò chơi không sử dụng các kỹ năng đó trong cuộc sống thực, mặc dù chúng có thể áp dụng nhiều hơn bạn nghĩ. Và game nhập vai trường học cũ là một cách để có được tất cả những điều đó trong khi vẫn tạo ra một trò chơi thú vị.

Ian: Khá nhiều lý do đến với nhau cho việc này. Đầu tiên, tôi muốn tạo ra một trò chơi đầy hy vọng về việc khắc phục các vấn đề mà tôi nghĩ rằng rất nhiều người phải đối mặt. Thứ hai, tôi nghĩ thật vui khi đi từ một tình huống chán nản sang một giá trị ròng tích cực nhanh hơn trong cuộc sống thực. Cuối cùng, tôi nghĩ rằng game nhập vai và đời thực sử dụng các hệ thống tinh thần khác nhau cho hầu hết mọi người và thật thú vị khi đối chiếu chúng.


GS: Bạn đang sử dụng công cụ nào để thiết kế Cubicle Quest?

Ian: Động cơ là RPG Maker VX Ace và hầu hết các tính toán tài chính đã được thực hiện trong cFIREsim.

GS: Có rất nhiều sự hài hước. Trò chơi nên được xem là châm biếm nghiêm ngặt, hay bạn muốn mọi người tận dụng nó nhiều hơn?

Kẻ thù của trò chơi đại diện cho tất cả những phần tồi tệ nhất của cuộc sống được chơi hoàn toàn thẳng thắn, vì đó có thể là những vấn đề nghiêm trọng. Nếu bất cứ ai rời khỏi trò chơi với cảm giác rằng có thể vượt qua những trở ngại có vẻ không thể vượt qua lúc đầu, tôi sẽ xem xét mục tiêu của mình đã hoàn thành.

Ian: Tôi nghĩ rằng có rất nhiều thứ để lấy đi, nhưng tôi đã chọn một giọng điệu hài hước bởi vì tôi không muốn trò chơi trở thành mô phạm. Tất cả các con số đại diện cho tài chính đều dựa trên các nguyên tắc được kiểm tra tốt trong thực tế, vì vậy các chiến lược hoạt động trong trò chơi cũng sẽ hoạt động trong cuộc sống thực. Tôi cũng đã cố gắng tạo ra các nhân vật không chỉ là nguyên mẫu và tôi rất vui khi những người thử nghiệm alpha của tôi đã phản ứng lại với họ một cách tình cảm.

GS: Bạn có lấy cảm hứng từ Trái đất/Mẹ hoặc các game nhập vai khác sử dụng các tình huống thực tế và hài hước?

Ian: Trái đất Người chơi có thể nhận thấy một vài câu chuyện cười, nhưng nhìn chung nó không ảnh hưởng nhiều như các trò chơi châm biếm như Câu chuyện của Bard. Các trò chơi tập trung vào đời thực khác ảnh hưởng đến tôi theo nghĩa là tôi đã cố gắng tránh xa chúng đủ để tạo ra một hương vị hơi mới.

GS: Trò chơi có cung cấp nhiều tùy chỉnh và lựa chọn người chơi hay chủ yếu là tuyến tính?

Ian: Bạn bắt đầu trò chơi chìm sâu trong nợ nần và phải đi theo con đường tuyến tính cho phần đầu tiên. Tuy nhiên, khi bạn hoàn thành phần giới thiệu, thế giới sẽ mở ra và bạn có thể chọn nhiều lối đi khác nhau. Hầu hết các nội dung là tùy chọn và cần có đủ để tất cả người chơi có thể chọn các nhiệm vụ mà họ quan tâm và đủ mạnh cho trùm cuối mà không cần mài

Đối với nội dung được yêu cầu, tôi cố gắng cung cấp nhiều sự lựa chọn. Ví dụ tốt nhất là kết hôn, điều cuối cùng là cần thiết để tiến bộ. Bạn có thể chọn trong số nhiều người phối ngẫu tiềm năng, nhưng cũng có một con đường để sống độc thân và một phiên bản của nhiệm vụ rất dễ dàng cho những người không quan tâm đến điều đó.

GS: Bạn đã nói rằng khía cạnh tài chính là tùy chọn. Làm thế nào quan trọng là bên cạnh trải nghiệm chơi trò chơi tổng thể?

Ian: Cơ chế của các đội quân nợ công là trọng tâm của phần đầu của trò chơi, và một trong những thách thức chính là nhận được các chương trình khuyến mãi để tăng lương, vì vậy, tài chính theo nghĩa rộng là một phần quan trọng của kinh nghiệm. Những gì tùy chọn là kiểm tra ngân sách của bạn và quản lý chi phí - bạn có thể hoàn thành trò chơi tốt mà không cần chạm vào bất kỳ chi tiết nào.

GS: Bạn có lo ngại rằng phía tài chính sẽ làm nản lòng một số người chơi?

Chiến đấu với một ông chủ có thể dễ dàng hơn là vượt qua một vấn đề trong cuộc sống thực, nhưng con đường mà trò chơi thực hiện là một điều thực sự tồn tại.

Ian: Tôi hy vọng điều ngược lại hoàn toàn: khuyến khích người chơi rằng có thể khắc phục các vấn đề tài chính. Bạn bắt đầu với 40k nợ và một công việc nhảm nhí, nhưng trò chơi cho phép bạn thoát khỏi tình huống đó hàng giờ thay vì hàng năm.

GS: Những loại thử thách nào chúng ta có thể mong đợi phải đối mặt ngoài các trận chiến trong trò chơi?

Ian: Bạn sẽ tìm thấy một loạt các câu đố RPG cổ điển như xe đẩy và tảng đá trong trailer. Tôi hứa nhiệm vụ tìm nạp duy nhất là khi một NPC yêu cầu bạn mang một vật phẩm có tên là "Tìm nạp nhiệm vụ". Thử thách lớn nhất là đưa nhân vật của bạn ra khỏi cái hố mà anh ta tự đào vào, và mặc dù điều đó liên quan đến các trận chiến, chiến đấu với mọi thứ trong tầm nhìn là không đủ, vì vậy có một yếu tố chiến lược mạnh mẽ.

GS: Bạn có kế hoạch làm thêm trò chơi trong tương lai không?

Ian: Tôi yêu thích thiết kế trò chơi, và khi tôi bắt đầu dự án này, tôi đã phải loại bỏ rất nhiều ý tưởng hay vì không khả thi với các kỹ năng và tài nguyên của tôi. Ngay bây giờ tôi dành riêng để đảm bảo Nhiệm vụ tủ là tốt như nó có thể, nhưng nếu mọi người thể hiện sự quan tâm thì tôi sẽ nghiêm túc xem xét trở lại với một dự án đầy tham vọng hơn.

GS: Trước khi chúng tôi đi, bạn có lời khuyên nào cho những ai muốn bắt đầu tạo trò chơi của riêng mình không?

Ian: Đầu tiên tạo một dự án nhỏ cho niềm vui của nó và phát hành nó giữa những người bạn. Bạn sẽ học được rất nhiều về thiết kế, nhưng quan trọng hơn là bạn sẽ học được những gì bạn thực sự muốn từ việc tạo trò chơi. Trước khi bạn thực hiện điều đó, thật khó để biết bạn nên đi đâu tiếp theo.

Tôi kêu gọi bất cứ ai thậm chí từ xa quan tâm đến game nhập vai, hoặc cách thức độc đáo này mang thể loại này, để kiểm tra trò chơi này. Trang Kickstarter có tất cả thông tin bạn cần.

Tôi chúc Ian Isaro may mắn nhất và tôi không thể chờ đợi để chơi trò chơi khi nó được phát hành.