Cuộc phỏng vấn với Chủ tịch Frogdice Michael Hartman - MMO Stash RPG mới & dấu hai chấm; Không bỏ lại phía sau

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 9 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Chủ tịch Frogdice Michael Hartman - MMO Stash RPG mới & dấu hai chấm; Không bỏ lại phía sau - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Chủ tịch Frogdice Michael Hartman - MMO Stash RPG mới & dấu hai chấm; Không bỏ lại phía sau - Trò Chơi

NộI Dung

Nếu bạn là người hâm mộ MMO chưa từng nghe về Stash RPG: Không bỏ lại phía sau trước đây, bạn có thể chỉ muốn kiểm tra nó. Dự án mới nhất từ ​​Frogdice - người tạo ra những trò chơi như Tháp yếu tốNgưỡng RPG, Thùng rác là một game MMO chiến thuật theo lượt, theo lượt với phong cách chơi bóng bàn độc đáo và hệ thống nhà ở và xã hội thực sự thú vị.


Được công bố tại PAX East 2014, Thùng rác - giống như các dự án Frogdice khác - đã trải qua một vòng tài trợ cộng đồng thành công trên Kickstarter. Frogdice đã yêu cầu số tiền khá khiêm tốn là 50 nghìn đô la và với sự giúp đỡ của hơn 800 người ủng hộ đã vượt mốc vào tháng 9 năm 2014. Kể từ đó, họ đã rất nỗ lực để đưa trò chơi vào cuộc sống và làm tất cả những điều cần thiết để tải game cho người chơi, chẳng hạn như tải game Greenlit trên Steam trước khi phát hành vào Early Access vào tháng 9.

Sau khi được một trong những đồng nghiệp của tôi giới thiệu vào trò chơi, tôi bị cuốn hút bởi phong cách nghệ thuật và ý tưởng về MMO theo lượt - không đề cập đến ý tưởng về MMO cho phép người chơi có một vị trí trong trò chơi mà không yêu cầu họ dành toàn bộ thời gian để chiến đấu với quái vật và chạy ngục tối. Muốn biết thêm về trò chơi, tôi đã ngồi xuống với người sáng lập và chủ tịch của Frogdice, Michael Hartman để nói về công ty, Thùng rácvà một số quá trình đằng sau trò chơi.


Sống sót Kickstarter

Kể từ khi Thùng rác là một thành công của Kickstarter, tôi bắt đầu bằng cách hỏi về chiến dịch và cách họ làm cho nó hoạt động trong một môi trường mà các game thủ trở nên hoài nghi về các trò chơi gây quỹ. Lưu ý rằng những thất bại của trò chơi khác đã mang đến cho Kickstarter một chút hình ảnh tiêu cực giữa các game thủ, tôi đã hỏi điều gì đã khiến công ty chọn sử dụng dịch vụ này và điều gì đã giúp Thùng rác thành công trên nó

Theo Hartman, một trong những thành phần lớn nhất cho Kickstarter thành công ngày nay là to đã có một số loại fanbase. Như ông lưu ý, Frogdice đã tồn tại được 20 năm và trong thời gian đó, họ đã phát triển một lượng người theo dõi trung thành cho các trò chơi và vũ trụ chung của họ. Trên thực tế, điều này đã cho phép công ty sử dụng Kickstarter bốn lần để thành công - hai lần cho Thùng rác một mình.


Hartman cảm thấy một lượng người hâm mộ tích hợp là bắt buộc vì Kickstarter không tự tạo ra lưu lượng truy cập mà nó đã từng sử dụng. Như Hartman đã giải thích tình huống sử dụng các dự án của riêng mình làm ví dụ:

"Lưu lượng truy cập hữu cơ từ Kickstarter bây giờ thấp hơn nhiều mặc dù các chiến dịch Kickstarter và các trò chơi đã trở nên lớn hơn theo thời gian."

Tuy nhiên, nếu một nhà phát triển có một lượng fan hùng hậu và đối xử tốt với họ, họ có nhiều khả năng thành công hơn trong không gian gây quỹ. Trong trường hợp của Frogdice, có một lịch sử mối quan hệ 20 năm giữa họ và người hâm mộ của họ.

20 năm và đếm

Xem xét bản chất hay thay đổi của ngành công nghiệp game, cứ sau vài năm, các nhà phát triển chuyển từ công ty này sang công ty khác, tôi tò mò về điều gì đã khiến Frogdice trở nên mạnh mẽ và Hartman và các cộng sự của anh ta sẽ tiếp tục.

Một phần của câu trả lời đơn giản là Frogdice là cốt lõi của một công ty gia đình. Michael và vợ Pang đã thành lập công ty và điều hành nó trong 15 năm trước khi họ bắt đầu bổ sung vào đội ngũ nhân viên của mình vào khoảng năm 2011. Hiện tại, công ty bao gồm một nhóm nòng cốt gồm 7 cá nhân (cộng thêm khoảng 5 nhân viên bán thời gian). Sáu người đang làm việc Thùng rác.

Hai yếu tố khác đã giữ cho đội tiếp tục là thực tế đơn giản là họ thích làm game, và đó là họ yêu cộng đồng của họ. Trên thực tế, họ biết nhóm người hâm mộ của họ ở cấp độ cá nhân hơn rất nhiều công ty do sự tương tác của họ tại hội nghị FroggaCon của họ. Không giống như các quy ước tương tự như PAX, FroggaCon được nhóm phát triển lên kế hoạch và thực hiện, họ dành thời gian tương tác với người hâm mộ và tạo ra sự tôn trọng lẫn nhau giữa họ.

"Chúng tôi điều hành hội nghị riêng của chúng tôi hoàn toàn vì mục đích thúc đẩy một cộng đồng mạnh mẽ. Chúng tôi muốn giúp người chơi gặp gỡ nhau và biết nhau như mọi người. Chúng tôi muốn gặp họ cũng như trên cơ sở xã hội thuần túy. FroggaCon có một Rất nhiều trò chơi và sự kiện liên quan đến trò chơi của chúng tôi, nhưng chủ yếu chỉ là một cuộc giao lưu với nhau, nơi những người chơi và làm việc trong các trò chơi của chúng tôi thường lui tới. Đó là rất nhiều công việc và rất căng thẳng, nhưng sau 16 FroggaCon chúng tôi vẫn thích nó và hy vọng sẽ tiếp tục làm nó. "

Như Michael chỉ ra, khi lần đầu tiên họ bắt đầu tất cả, anh ấy và Pang thậm chí không kết hôn. Bây giờ họ không chỉ kết hôn mà còn có hai con. Và giống như người hâm mộ đã xem họ thay đổi, họ cũng đã theo dõi những người hâm mộ mà họ đã biết theo thời gian cũng thay đổi.

Điều đó nói rằng, anh ta thừa nhận rằng điều hành một hội nghị có thể tàn bạo, nhưng lợi ích là mối quan hệ chăm sóc lẫn nhau giữa công ty và người hâm mộ.

Ảnh hưởng của trường học cũ và cảm giác đầu bảng

Tiếp tục từ lịch sử và triết lý của công ty, chúng tôi đã thảo luận điều gì đã ảnh hưởng đến quyết định tạo MMO với bản đồ và tiểu cảnh theo phong cách đầu bảng (hoặc trong trường hợp này là "Chốt") làm nhân vật người chơi.

Như người ta có thể mong đợi, có một chút hoài niệm liên quan đến quyết định. Michael và vợ bắt đầu sự nghiệp chơi game với Dungeon & Rồngvà sau đó chuyển sang kinh điển như Câu chuyện của Bards, Cổng BaulderMáy khoan. Ông lưu ý rằng trong khi những trò chơi đầu tiên này dựa trên lượt chơi vì lý do kỹ thuật và được thay thế bằng phong cách chiến đấu thời gian thực khi công nghệ phát triển, mọi người bắt đầu nhận ra rằng vẫn còn một nơi để chơi theo lượt.

Đối với một điều, chiến đấu theo lượt là "não hơn" cho người chơi thời gian để thực sự suy nghĩ về những gì họ nên làm để thành công trước khi hành động. Nó thu hút nhiều người hơn - dễ dàng hơn cho cả người trẻ và người già để nhặt và chơi. Tuy nhiên, nó vẫn thưởng cho người chơi cốt lõi mà không bị trừng phạt với những người không có thời gian phản ứng dựa trên co giật.

Michael cũng lưu ý rằng đã đến lúc cho một trò chơi như thế này, đặc biệt nếu bạn là một trong những người nhớ những gì mọi người mong đợi khi MMO lần đầu tiên ra mắt. Trước Thế giới của Warcraft, các game thủ cho rằng sẽ có nhiều loại MMO khác nhau. Một lần Ái chà thành công và trở nên cực kỳ thành công, tuy nhiên, mọi người bắt đầu cố gắng sao chép nó, khiến hầu hết các MMO trở thành bản sao lỏng lẻo của nhau.

Giờ đây, người chơi bắt đầu tìm kiếm thứ gì đó khác biệt một lần nữa và các nhà phát triển như Frogdice đang ở đó để cung cấp cho họ những trò chơi độc đáo với các tính năng độc đáo.

Thay đổi chốt của bạn

Với Frogdice được chọn để thiết kế các nhân vật dưới dạng thu nhỏ kiểu bàn, tôi tò mò về việc những thứ như thú cưỡi và thú cưng sẽ làm việc với chúng như thế nào. (Thùng rác Tự hào cả thú cưỡi và thú cưng là một tính năng của trò chơi.) Hiện tại, theo Michael, thú cưỡi sẽ không được thể hiện trực quan trong trò chơi - mặc dù chúng hy vọng sẽ thay đổi điều đó trong tương lai. Thay vào đó, việc trang bị thú cưỡi sẽ giúp tăng tốc độ của người chơi.

Điều đó nói rằng, người chơi có thể thay đổi giao diện của Peg, sử dụng mỹ phẩm và áo giáp cho nhân vật. Họ thậm chí có thể thay đổi giao diện của căn cứ của họ. (Khi tạo một nhân vật hiện có bốn cơ sở để lựa chọn.) Cuối cùng, Frogdice có kế hoạch tạo ra thú cưỡi - và thú cưng - một phần của sự thay đổi mỹ phẩm đó. Cuối cùng, người chơi sẽ có thể trang bị cho thú cưng của mình và cho chúng ngồi trên bệ của chúng cùng với chúng. (Chúng cũng sẽ có thể chơi với thú cưng trong BOO của chúng.)

Không có nơi nào như nhà

Nói về các tính năng, có lẽ một trong những tính năng độc đáo nhất trong Stash là hệ thống nhà ở của trò chơi - được gọi là "Cơ sở hoạt động" hoặc BOO. Tất cả người chơi bắt đầu với BOO từ cấp một. Không có gì lạ mắt. Trên thực tế, đó chỉ là một ví dụ có chứa một tấm trải giường trên một mảnh đất. Nhưng khả năng là vô tận khi người chơi có thể phát triển và nâng cấp nó cho đến khi đó là một lâu đài - tất nhiên, đó là điều họ muốn làm. Không có yêu cầu để tăng BOO và người chơi có thể chọn chỉ đơn giản là tăng cấp các phần họ cần - stash, stall, farm, v.v. - trong khi vẫn giữ nguyên danh sách.

Mà nói, những người tăng cấp BOO của họ, sẽ dành nhiều thời gian để lên cấp nó như họ làm nhân vật của họ. Trong Thùng rác, hệ thống nhà ở là một tính năng cốt lõi của trò chơi. Đó là nơi người chơi sẽ xử lý các hoạt động chế tạo, canh tác và thị trường của họ.

Khi người chơi sở hữu một phần của thế giới, điều đó khiến họ cảm thấy giống như một phần của thế giới đó và cộng đồng.

Bên trong ngôi nhà cũng có thể nâng cấp. Khi ngôi nhà được xây dựng lần đầu tiên, nó bao gồm một phòng duy nhất. Sau đó, người chơi có thể bắt đầu xây dựng nhiều phòng hơn, thay đổi hình dạng của các phòng và thêm đồ nội thất và đồ vật.

Ảnh hưởng bất thường

Xem xét độc đáo như thế nào Thùng rácHệ thống nhà ở là, tôi tò mò không biết những trò chơi khác có thể có ảnh hưởng gì đến thiết kế của đội. Như người ta có thể mong đợi, Michael đã liệt kê một vài MMO, đặc biệt là Thời kỳ đen tối của lạc đà mà làm cho nhà ở hữu ích. Ông lưu ý các máy chế tạo và NPC hoạt động như một nhà cung cấp. Ông và vợ ông rất thích DAoCHệ thống nhà ở mà họ đã giữ tài khoản phụ trong một năm sau khi họ tiếp tục chơi chỉ để tránh mất nhà. Một MMO khác mà anh ấy đề cập là EverQuest 2 - chủ yếu cho các tính năng trang trí và thị trường của nó.

Thật thú vị, các game không phải MMO và RPG thông thường là một ảnh hưởng nặng nề. Chúng bao gồm các trò chơi không chiến đấu như những trò chơi trên Kongregate hoặc từ nhà phát triển Big Fish. Và sau đó là những tác phẩm kinh điển như Động vật băng quaThu hoạch trăng.

Xây dựng nó và họ sẽ đến

Một tính năng thực sự độc đáo khác trong Stash là hệ thống chế tạo. Nói một cách đơn giản, người chơi có thể dành toàn bộ thời gian để chế tạo và không lo làm bất cứ điều gì khác. Trên thực tế, người chơi có thể có một nhân vật cấp một và vẫn đạt 100 điểm trong chế tạo. Không cần phải là một chiến binh. Bạn không cần phải đi ra ngoài thế giới, chạy các nhiệm vụ, tiêu diệt mob và làm hầu hết các công cụ MMO yêu cầu để lên cấp thủ công.

Michael lưu ý rằng trong khi người chơi có thể phải mạo hiểm ra thế giới để có được vốn khởi nghiệp trước khi bắt đầu sự nghiệp chế tạo, họ về mặt lý thuyết có thể nhận tiền và công thức nấu ăn từ một người bạn và không lo lắng về tất cả những điều mạo hiểm.

Để làm cho mọi thứ trở nên tốt hơn cho các thợ thủ công, nhóm Frogdice đã tạo ra các vật liệu và vật phẩm thủ công là tốt nhất trong trò chơi, vì vậy sẽ luôn có một thị trường cho những gì họ đang làm. Một con trùm có thể thả một số vật liệu huyền thoại có thể chế tạo thành vũ khí huyền thoại, nhưng nó sẽ không làm rơi vũ khí.

Điều đáng chú ý là nếu những người quan tâm đến việc chế tạo phải đi ra thế giới để bắt đầu, họ sẽ không phải lo lắng về bất kỳ hình phạt tử hình nào cho đến khi chúng đạt đến cấp 10.

Ràng buộc không phải là một vấn đề

Một tính năng thú vị khác liên quan đến các thợ thủ công là thực tế là - đối với hầu hết các phần - các vật phẩm không bị ràng buộc khi được trang bị hoặc nhặt lên. Trên thực tế, với những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi, khái niệm về các vật phẩm ràng buộc đã được loại bỏ hoàn toàn. Người chơi có thể tạm thời tặng vật phẩm hoặc cho người chơi khác mượn - có nghĩa là bạn sẽ không bao giờ bị mắc kẹt khi giữ (hoặc phá hủy) một vật phẩm mà người khác có thể sử dụng.

Michael cảm thấy rằng điều này sẽ cho vay nhiều hơn với chủ đề giả tưởng sử thi, lắng nghe những điểm mà mọi người sẽ cho hoặc mượn một vật phẩm cho nhà thám hiểm giúp họ hoàn thành nhiệm vụ.

Thông thường trong các game MMO, các nhà phát triển và người chơi cảm thấy việc chia sẻ vật phẩm miễn phí này sẽ có tác động tiêu cực đến nền kinh tế của trò chơi. Tuy nhiên, Michael so sánh nó với một cái gì đó đơn giản như sở hữu một chiếc xe hơi. Như ông nói:

"Khi bạn sở hữu một chiếc xe hơi và quyết định bạn muốn một chiếc xe mới, bạn không giữ chiếc xe cũ và chỉ cất nó trong gara phải không? Không, bạn bán nó. Tại sao bạn lại muốn giữ một chiếc xe bạn ' Sẽ không sử dụng nữa? "

Theo quan điểm của ông, một phần giá trị của các vật phẩm nằm ở khả năng chúng có được. Nếu một người chơi bị mắc kẹt chỉ giữ một vật phẩm và không thể loại bỏ nó, nó không có giá trị.

Tất nhiên, Frogdice có các cơ chế khác để giữ cho nền kinh tế không bị ngập trong một số mặt hàng nhất định. Điều này liên quan đến một hệ thống quyên góp trong đó người chơi quyên góp cho các vị thần và tiền đồn (chúng tôi sẽ cho bạn biết thêm về bên dưới.)

Câu chuyện thuộc về người chơi

Rất nhiều trò chơi tự hào về cách người chơi có thể có tác động đến câu chuyện của trò chơi. Tuy nhiên, khi nói về nó, họ không có tác động như người ta có thể nghĩ. Điều này đặc biệt đúng với các game MMO nơi người chơi thường được ném vào vai trò của người anh hùng duy nhất có nhiệm vụ giải cứu thế giới ... cùng với mọi người khác.

Với suy nghĩ này, tôi đã hỏi Michael rằng Frogdice sẽ tạo ra một câu chuyện mà người chơi có thể tác động như thế nào. Hóa ra, đây là điều mà công ty đã và đang làm trong một thời gian - ngay cả trong các trò chơi trước đó, chẳng hạn như Ngưỡng. Sử dụng hai loại sự kiện, câu chuyện và dòng cơ sở.

Michael mô tả các sự kiện trong câu chuyện có ảnh hưởng lớn đến trò chơi và liên quan đến sự tương tác của các nhân viên. Cơ bản nhất trong số này là xâm lược. Nếu người chơi không bảo vệ chống lại cuộc xâm lược, các nhà cung cấp hoặc dịch vụ có thể biến mất. Các vị thần cũng có thể thay đổi theo cách nào đó, hoặc chức năng của họ thay đổi, hoặc chúng được thay thế hoặc thậm chí biến mất.

Một sự kiện đủ lớn thậm chí có thể thay đổi địa lý của thế giới. Michael đưa ra một ví dụ về một cuộc tấn công sao băng khổng lồ phá hủy cảnh quan xung quanh nó. Đối với một cái gì đó như thế này, nhóm sẽ viết lên một kịch bản, hoặc phác thảo những điều có thể xảy ra tại một số điểm nhất định. Sau đó, họ thực hiện từng bước một trong trò chơi, xem điều gì xảy ra và điều chỉnh kịch bản trong giai đoạn tiếp theo để giải thích cho phản ứng của người chơi. Đôi khi họ không cần điều chỉnh gì cả, những người khác họ làm.

Đội Frogdice cảm thấy điều quan trọng là phải tôn trọng những gì người chơi làm và chuẩn bị cho nó. Có một cảnh báo, tuy nhiên.

"Không bao giờ thiết lập nó để trò chơi bị hủy hoại nếu có điều gì đó xảy ra."

Thực tế, nhóm thực hiện nhiều cách tiếp cận DM hàng đầu cho các sự kiện, thay vì chỉ lập kế hoạch và thả nó trên máy chủ.

Các sự kiện cơ bản, cũng cho phép tác động của người chơi. Chúng bao gồm những thứ khá chuẩn như người chơi cạnh tranh trong các đội để xem ai sẽ cai trị một khu vực, quyên góp vật phẩm cho các vị thần để làm cho họ mạnh hơn và các hoạt động tương tự. Chiến đấu, chế tạo và kinh tế đều có thể có tác động và thay đổi thế giới Thùng rác một chút.

Tại sao các ông lớn không làm điều này?

Khi xem xét thực tế rằng Frogdice có thể làm điều này, nhưng đó không phải là điều bạn thực sự thấy từ các công ty MMO lớn, tôi hỏi Michael rằng anh ta có cảm thấy quy mô công ty có liên quan gì đến việc thực hiện không.

Theo ý kiến ​​của anh ấy, sẽ dễ dàng hơn cho một công ty lớn hơn để loại bỏ câu chuyện kiểu này - và anh ấy không chắc tại sao họ không làm điều đó. Tuy nhiên, ông đã suy đoán rằng điều đó có thể đơn giản là vì các công ty lớn không thích bất cứ điều gì có thể gây ra phản ứng tiêu cực giữa những người chơi. Chắc chắn, có những khó khăn kỹ thuật liên quan đến loại kể chuyện này, nhưng cũng có một chi phí xã hội. Khi người chơi bị mất thứ gì đó do điểm cốt truyện, họ có thể có xu hướng bỏ.

Điều đó nói rằng, Michael cảm thấy những gì họ đạt được từ những sự kiện này phủ nhận chi phí.

"Việc đạt được một thế giới năng động bù đắp cho nỗi buồn mà mọi người có khi một thứ gì đó biến mất."

Những gì mọi người nên biết rằng họ có thể chưa có?

Khi gần kết thúc cuộc phỏng vấn, tôi hỏi Michael nếu có bất cứ điều gì mà anh ấy cảm thấy mọi người nên biết về Thùng rác rằng họ có thể không. Vì vợ anh ta không thể ngồi vào cuộc phỏng vấn, anh ta cũng hỏi cô câu hỏi đó.

Outposts - BOO cho Clans và nhiều hơn nữa

Michael muốn thảo luận về Outposts - xem, tôi đã nói với bạn rằng chúng ta sẽ trở lại điều đó sau. Đây là những điều chưa được thực hiện trong trò chơi nhưng vẫn đang được thực hiện. Tiền đồn rất giống với Cơ sở hoạt động của người chơi, chỉ hơn thế nữa.

Khi người chơi bắt đầu trò chơi, khu vực đầu tiên có một thành phố hoàn chỉnh với các dịch vụ, nhà cung cấp và địa điểm để học các kỹ năng chế tạo. Tuy nhiên, khi họ đi lang thang ra thế giới, các khu vực khác sẽ không nhất thiết phải có điều này. Đây là nơi Outposts đến.

"Khi bạn khám phá, mọi khu vực chính đều có các Tiền đồn có thể được yêu cầu bởi một bang hội và tăng cấp như BOO bằng cách quyên góp tài liệu, ngay cả những thành viên không thuộc bang hội cũng có thể quyên góp."

Nếu một bang điều hành một Outpost trong một khu vực cụ thể, các gia tộc khác có thể sử dụng nó làm sân khấu cho những việc khác họ đang làm. Những Outpost này cung cấp quyền khoe khoang mạnh mẽ cho các gia tộc, và tại một số thời điểm trong các gia tộc trong tương lai có thể tấn công Outposts thuộc sở hữu của các gia tộc khác với hy vọng chiếm được nó. Điều này sẽ thêm một động lực chính trị khác cho họ khi những người chơi sử dụng Outpost thuộc sở hữu của một bang có thể không tử tế khi họ bị tấn công - ngay cả khi họ không thuộc phe sở hữu.

Một lợi ích phụ của Outposts là họ sẽ cung cấp cho người chơi quyền truy cập vào BOO của họ mà không phải quay lại khu vực bắt đầu.

Tất cả về cơ học

Vợ của Michael và đối tác Pang cảm thấy mọi người nên biết về sự cân bằng của cơ học trong trò chơi. Cô ấy lưu ý rằng Thùng rác có một kết hợp thực sự tốt của cả cơ học lõi thông thường và cứng. Nếu bạn là người khó tính, nó sẽ thưởng cho con số khủng đó - phong cách chơi chính xác. Nhưng các cơ chế thông thường như chế tạo, điều hành trang trại và câu cá - trong khi thân thiện thông thường - vẫn quan trọng đối với trò chơi.

Cô ấy cũng đã chạm vào Outposts, lưu ý rằng chúng sẽ là điều cốt lõi nhất đối với người chơi. Tuy nhiên, để các Outpost này hoạt động cả người chơi bình thường và người chơi khó sẽ cần phải làm việc cùng nhau. Những người chiến đấu là cần thiết để chiếm lấy họ và bảo vệ họ, nhưng những người bình thường là cần thiết để quyên góp và đóng góp để xây dựng họ và làm cho họ tốt hơn.

Có sẵn trong truy cập sớm

Thùng rác hiện có sẵn trên Steam Early Access và sẽ chạy người chơi $ 15 hoặc $ 50 tùy thuộc vào gói họ chọn mua. Mỗi gói đi kèm với tiền tệ cửa hàng bằng với số tiền họ đã chi tiêu và các phần thưởng. Lưu ý về giá Truy cập sớm, tôi hỏi Michael liệu trò chơi này có ý định mua để chơi, chơi miễn phí hay không.

Ông lưu ý rằng hiện tại nó thực sự là B2P, tuy nhiên điều này sẽ thay đổi khi ra mắt chính thức, khi nó trở thành thứ mà ông gọi là "trả những gì bạn muốn". Anh ta không muốn gọi nó là F2P do sự liên kết với các thị trường di động chơi miễn phí và những thứ tương tự cố gắng buộc mọi người vào tâm trí mua đồ ngay từ đầu. Thay vào đó, anh tin rằng người chơi chỉ nên được khuyến khích chơi và yêu thích trò chơi, và khi thời điểm thích hợp, họ sẽ tự mua đồ.

Đối với những người có thể quan tâm đến việc mua gói Truy cập sớm cho Thùng rác, Tôi đã được thông báo rằng Frogdice đang điều hành một sự kiện trong trò chơi cho đến 4 giờ chiều ngày thứ Hai. Người chơi sẽ có thể kiếm thêm 50% trong chiến đấu, chế tạo và thu thập. Các nút tài nguyên sẽ tạo ra gấp đôi sản lượng. Cũng sẽ có một loạt các trò chơi, sự kiện, cuộc thi và phần thưởng. VÀ! Nhân viên sẽ ở trong trò chơi, trả lời các câu hỏi và nói về trò chơi.