Cuộc phỏng vấn với Doug Kavendek & dấu phẩy; lập trình viên cho FrightShow Fighter

Posted on
Tác Giả: Laura McKinney
Ngày Sáng TạO: 5 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Có Thể 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Doug Kavendek & dấu phẩy; lập trình viên cho FrightShow Fighter - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Doug Kavendek & dấu phẩy; lập trình viên cho FrightShow Fighter - Trò Chơi

Máy bay chiến đấu FrightShow, được mô tả là "một trò chơi chiến đấu độc lập điên rồ ngoài thế giới" với phép lịch sự thẩm mỹ kỳ quặc nhưng ma quái của nhà sáng tạo / nghệ sĩ Gus Fink, đã vượt qua mục tiêu của mình trên Kickstarter vào tháng Tư vừa qua. Nhóm ba người đứng sau dự án - được gọi là 3 Fright, LLC - đã làm việc chăm chỉ kể từ khi đưa trò chơi lên iOS và Steam (nơi có Greenlit vào tháng 7).


Trò chơi nói về cái gì vậy? Tốt như Máy bay chiến đấu FrightShowTrang Kickstarter giải thích:

Ở trái tim của nó, Máy bay chiến đấu FrightShow giống như những trò chơi chiến đấu kinh điển mà bạn đã lớn lên cùng. Có 10 nhân vật điên, mỗi nhân vật có cấp độ riêng và bộ chiêu thức đặc biệt. Kích thước và tốc độ của tất cả các nhân vật rất khác nhau, vì vậy chúng đều có những ưu điểm và nhược điểm riêng.

Hôm nay chúng tôi đã bắt gặp một trong những thành viên của 3 Fright, lập trình viên Doug Kavendek, để hỏi anh ta một vài câu hỏi về trò chơi và quá trình phát triển đang diễn ra như thế nào.

Zanne Nilsson: Vì vậy, bạn và chuyên gia / họa sĩ hoạt hình 3D Jeff Brown đã làm việc cùng nhau trong nhiều năm, nhưng hai bạn đã hợp tác với Gus Fink, nhà sáng tạo và nghệ sĩ trò chơi như thế nào?


Doug Kavendek: tôi tin rằng Jeff đã gặp Gus tại một số thứ liên quan đến nghệ thuật, hoặc một số thứ liên quan đến kinh dị (hai phần quan tâm lớn của họ) và bắt đầu hợp tác về mọi thứ và có một loạt các ý tưởng nảy ra xung quanh. Khái niệm cho trò chơi này rõ ràng đã ở trong giai đoạn khái niệm với họ trong một thời gian dài, đó là lý do tại sao bất cứ khi nào có ai hỏi, "Các bạn đã làm việc này bao lâu rồi?" Tôi thường nhìn chằm chằm lên trần nhà và lắp bắp vì tôi giải thích rất nhiều hậu cần phức tạp hoặc tôi nói với ai đó 3-6 năm.

Nhưng tôi đã làm việc với Jeff được một thời gian và anh ấy đã đưa ra ý tưởng cho tôi, và ban đầu tôi đã từ chối vì tôi đang làm việc trên một công cụ 2D và trò chơi này bắt nguồn từ 3D. Tôi không biết đó là sự kiên trì của Jeff hay tôi trở nên giỏi hơn trong việc lập trình, nhưng cuối cùng tôi nhận ra rằng tôi có thể điều chỉnh động cơ của mình để thực hiện điệu nhảy mà họ cần cho trò chơi này và bắt đầu chính thức giúp đỡ. Thật tốt khi có một mục đích chuyên dụng mà người khác đang dựa vào tôi, bởi vì theo thời gian của riêng tôi, tôi có thể thấy mình đang đánh bóng một công cụ platformer 2D hoàn hảo và không bao giờ thực sự hoàn thành một trò chơi với nó.


ZN: Điều gì làm bạn quan tâm nhất về dự án này?

ĐK: Các thiết kế nhân vật kỳ lạ thực sự hấp dẫn bởi vì thật tuyệt khi làm việc trên một thứ gì đó có thể gây ngạc nhiên và khác biệt. Cả Gus và Jeff đều tài năng một cách lố bịch với nghệ thuật và tầm nhìn của họ, điều đó không gây tổn thương. Plus Gus đã đưa ra các dòng đồ chơi và hợp tác với các trò chơi khác trước đây, vì vậy nó cảm thấy như một cơ hội hữu hình hơn.

Thêm vào đó, ý tưởng có vẻ đơn giản. Một game đối kháng chỉ có hai chiều chuyển động, nó có thể khó đến mức nào? Chỉ cần lấy một số mô hình hoạt hình và thực hiện một số cú đấm và bạn đã hoàn tất! Thực sự không thể có bất cứ điều gì khó khăn về điều đó! Và sau đó tôi đã làm việc với nó trong thời gian rảnh rỗi ít nhất một vài năm nay, dang.



ZN: Trên trang trò chơi Kick Kickstarter, bạn nói về một hệ thống đầu vào mang tính cách mạng để kiểm soát chuyển động và các bước di chuyển đặc biệt trên màn hình cảm ứng iPhone và iPad trên phiên bản iOS sẽ giúp phân biệt với các trò chơi chiến đấu khác. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về điều đó?

ĐK: Ý tưởng cơ bản là tất cả chúng ta đều thực sự thất vọng với giao diện màn hình cảm ứng. Họ đã có rất nhiều lợi thế, nhưng nếu bạn chỉ cần nhấn các nút ảo trên đó, trải nghiệm là khủng khiếp. Bạn không có bất kỳ phản hồi nào, ngón tay của bạn không ở đúng vị trí, mọi thứ bạn làm trở nên chậm chạp, có phương pháp và khủng khiếp.

Vì vậy, chúng tôi đã nghĩ ra nhiều cách để có các điều khiển chiến đấu cố gắng hoạt động với màn hình cảm ứng thay vì cố gắng sao chép một gamepad. Những gì chúng ta có từ trước đến nay là một chỉ báo "tư thế" mà bạn sử dụng để định hướng nhân vật của mình, bạn có thể đặt ngón tay cái lên giữa nó và bạn có thể biết bạn đã di chuyển ngón tay của mình dựa trên ngôn ngữ cơ thể của nhân vật . Ở bên phải và lên và nhân vật đứng cao sẵn sàng tung những cú đấm mạnh hơn nhưng dễ bị tổn thương hơn, sang trái và xuống và bạn cúi mình trong tư thế phòng thủ nhanh hơn, nhanh hơn. Vì vậy, bạn sẽ có thể có được cảm giác ngón tay của bạn ở đâu mà không cần phải rời mắt khỏi nhân vật của bạn.

Sau đó, ý tưởng là bạn phản ứng với cách cư xử của đối thủ, để chuyển đổi giữa các tư thế để cố gắng chống lại họ hoặc mạo hiểm với tư thế dễ bị tổn thương hơn để có được một cú đấm mạnh hơn. Trong khi đó, bạn sử dụng tay kia để chọn các cuộc tấn công, thông qua các loại cử chỉ khác nhau (và các nút đấm / đá dự phòng nếu bạn không thích vuốt). Tôi dự đoán rằng phiên bản màn hình cảm ứng sẽ vẫn có nhịp độ nhanh hơn một chút so với sử dụng gamepad cho phiên bản Steam, nhưng có thể mang tính chiến lược hơn. Tôi thực sự không thể nói nhiều hơn về nó ngay bây giờ, vì tôi đã tập trung vào các điều khiển gamepad gần đây kể từ khi chúng tôi có Greenlit trên Steam, vì vậy mọi thứ vẫn có thể thay đổi rất nhiều.

ZN: Điều gì là thứ yêu thích của bạn khi làm việc trên Máy bay chiến đấu FrightShow?

ĐK: Kiểm soát sáng tạo là một điều lớn, vì đó chỉ là ba chúng tôi, và tất cả chúng tôi dường như là người hâm mộ làm những việc khác thường. Chúng tôi muốn kiểm soát tổng thể cảm thấy đủ quen thuộc để mọi người có thể tham gia nhanh chóng, nhưng chúng tôi hoàn toàn ổn với những lựa chọn kỳ quái hơn. Một trong những điều tôi có thể nghĩ ra ngay bây giờ là động thái đặc biệt của cơn bão mèo - Tôi không nghĩ có ai thực sự mong đợi nhấn nút và có màn hình lấp đầy những con mèo đang cau có, vì vậy mọi người dường như rất vui mừng khi họ Hãy thử nó lần đầu tiên.

Một khía cạnh khác của kiểm soát sáng tạo là chính động cơ; đó là thứ tôi đã làm việc trong nhiều năm, tái tạo lại và bắt đầu lại từ những phần của nó khi tôi học được những cách tốt hơn để kiến ​​trúc sư. Đó là đứa con bé bỏng của tôi và tôi có thể khiến đứa bé đó làm nhiều môn thể dục thú vị. Và khi hoàn thành, chúng ta không phải lo lắng về tiền bản quyền động cơ hoặc một số kế hoạch khác ngoài kia.Không phải những thứ đó thực sự tồi tệ, tôi nghĩ thật đáng kinh ngạc khi có nhiều lựa chọn mà mọi người hiện nay có thể tạo ra, và chúng không còn tốn 400.000 đô la nữa.

Nhưng tôi nghĩ câu trả lời đơn giản nhất cho điều này là thứ tôi thích nhất là chơi thứ ngu ngốc! Nhảy khắp nơi và bắn tia laser ra ngoài và thổi bay robot.

ZN: Điều gì thách thức lớn nhất mà bạn đã phải đối mặt khi làm việc trong trò chơi này?

ĐK: Tôi đã tránh trả lời điều này trong câu hỏi trước bởi vì tôi đã cố gắng bám sát các chủ đề theo chủ đề, nhưng có động cơ riêng của chúng tôi hoàn toàn là thách thức lớn nhất ở đây. Có lẽ đó chỉ là một trường hợp cỏ và màu xanh lá cây / heuristic gần nhưng tôi không thể tự hỏi liệu mọi thứ sẽ còn tiếp tục như thế nào nếu chúng ta đã đi với Unity hoặc Unreal hoặc thậm chí chỉ là kết xuất của Ogre. Tôi cố gắng thuyết phục bản thân rằng thời gian đầu tư vào việc học các hệ thống đủ tốt để thực hiện phép thuật mà chúng tôi muốn làm sẽ giống như một khoản đầu tư thời gian đáng kể, nhưng điều đó không làm cho chiếc đèn lồng của tôi sáng lên khi tôi thiết lập sâu kế hoạch để làm cho màn hình UI độc lập với độ phân giải.

Nhưng hãy nói rằng động cơ là một chi phí chìm, bạn không thể xoay chiếc thuyền này, tốc độ tối đa phía trước. Thách thức lớn thứ hai là không làm toàn thời gian này. Nếu không có một khối thời gian lớn mỗi ngày, thật khó để luôn có thời gian và bất cứ khi nào một ngày trôi qua mà không làm việc với nó, toàn bộ bối cảnh của bạn sẽ bị xóa khỏi bộ nhớ. Bạn quên những tính năng bạn thậm chí đã hoàn thành hoặc không. Và sau đó tôi thực sự chuyển đến một tiểu bang khác và có một công việc mới vài tháng trước, cái đó thực sự làm hỏng rất nhiều thời gian! Phát triển những thứ như thế này đôi khi có thể cảm thấy thực sự mong manh và rất dễ bị phá vỡ.

May mắn thay, và bởi vì không có gì trên thế giới này có ý nghĩa gì cả, trong khi tôi có ít thời gian rảnh hơn ở địa điểm mới của mình, tôi thực sự đã tiến bộ hơn vì tôi bị buộc phải làm việc trên tàu mỗi ngày. Ngay cả khi nó chỉ điều chỉnh UI hoặc sửa một lỗi lạ, nó vẫn giữ mọi thứ mới mẻ và tôi liên tục nghiền ngẫm các vấn đề và lên kế hoạch cho các bước tiếp theo. Tôi chắc chắn khuyên bạn nên bị mắc kẹt trong một hộp kim loại trong vài giờ mỗi ngày mà không cần internet nếu bạn muốn trở nên năng suất hơn.

ZN: Có vẻ như tất cả các bạn đã làm việc chăm chỉ để đặt mọi thứ lại với nhau. Bạn có biết khi nào trò chơi sẽ sẵn sàng để phát hành?

ĐK: Được rồi, tôi biết chúng tôi không phải là Valve và chúng tôi sẽ không bị chùng bước khi chỉ nói "Khi xong việc", nhưng tôi vẫn chưa biết. Chúng tôi đã quay vào cuối năm nay, nhưng đó là trước khi tôi di chuyển. Tôi đã hoàn thành rất nhiều thứ, nhưng nó chỉ cho thấy có bao nhiêu chi tiết thực sự cần phải có nếu chúng ta muốn điều này thực sự cảm thấy như một thứ thật và không phải là một thứ linh tinh. Chúng tôi đã hứa một bản demo vào mùa hè, và trong khi ngày hôm qua khá ấm áp Tháng 11 và tôi là rất xin lỗi, Tôi không biết những gì chúng ta có thể làm. Chúng tôi thực sự cần phải đưa bản demo ra trong tháng này và tôi nghĩ rằng việc nói toàn bộ trò chơi nên được thực hiện trước khi kết thúc mùa đông này có lẽ là công bằng, ít nhất là.

ZN: Có điều gì khác mà bạn muốn như các độc giả của chúng tôi biết về Máy bay chiến đấu FrightShow?

ĐK: Chúng tôi đang nhắm đến Steam (Windows, Mac, Linux) và iOS. [Đối với phiên bản Steam, chúng tôi đang nghĩ tối đa $ 10, với phiên bản iOS là miễn phí và bạn có thể mua mức giá tương đương để mở khóa tất cả các tính năng tương tự. Không muốn bất cứ ai bị gạt, nhưng có những kỳ vọng khác nhau trên các nền tảng này.

Các chế độ trò chơi cốt lõi sẽ là chế độ cốt truyện một người chơi, nhiều người chơi cục bộ và chúng tôi hi vọng để có thời gian cho nhiều người chơi nối mạng ở một số hình thức. Cũng sẽ có một cơ chế để cân bằng nhân vật của bạn với một số kinh nghiệm và xây dựng chỉ số cơ bản.

Nếu bạn muốn lấy bản demo và nhận tin tức về bản phát hành thực tế, hãy tìm chúng tôi trên Facebook hoặc đăng ký danh sách gửi thư của chúng tôi tại frightshowfighter.com. Bạn cũng có thể đến đó và la mắng chúng tôi về việc bản demo dang này mất bao lâu!

Để biết thêm thông tin và cập nhật về Máy bay chiến đấu FrightShow, bạn có thể kiểm tra Twitter và Instagram của trò chơi.

Tiết lộ: Doug Kavendek là một người bạn của tác giả.