Phỏng vấn Dexter Chow từ Codex Worlds

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn Dexter Chow từ Codex Worlds - Trò Chơi
Phỏng vấn Dexter Chow từ Codex Worlds - Trò Chơi

Dexter Chow là CEO và Giám đốc sáng tạo cho thế giới codex. Ban đầu, anh khởi nghiệp tại Broderbund Software và sau đó chuyển sang Ubisoft, cuối cùng trở lại cảnh độc lập bằng cách tạo ra Codex Worlds. Tôi có cơ hội trò chuyện với Dexter Chow để hỏi anh ta một vài câu hỏi về việc chuyển từ một công ty game lớn hơn sang một công ty game độc ​​lập, tất cả những điều thú vị mà Codex Worlds dành cho các game thủ trên toàn cầu.


GameSkin: Điều gì giống như việc chuyển đổi từ một công ty trò chơi lớn như Ubisoft, để tạo ra công ty của riêng bạn với Codex Worlds?

Dexter Chow: Thành thật mà nói, tôi không thể thấy mình thực hiện quá trình chuyển đổi đó ngay lập tức từ một công ty lớn với hàng tấn tài nguyên, như Ubisoft hay Mattel, trước những thách thức của việc trở thành một nhà phát triển độc lập nhỏ. Tôi may mắn được làm việc tại GarageGames trong ba năm sau Ubisoft, nơi tôi làm việc trong một công ty nhỏ hơn nhiều (25 người) và với những người đam mê đam mê phải đối mặt với thử thách mỗi ngày. Tôi bắt gặp lỗi indie sau đó.

GS: Bạn có thể mô tả một số thách thức mà các studio game nhỏ hơn phải đối mặt không? Codex Worlds vượt qua chúng như thế nào?


DC: Thách thức lớn nhất là chất lượng ngày càng tăng của các đội độc lập khác và các sản phẩm của họ. Nó vừa truyền cảm hứng vừa nản chí cùng một lúc. Quyết định của chúng tôi để làm đồ họa PBR 3D (kết xuất dựa trên vật lý) với một nhóm nhỏ là một thách thức trong chính nó. Bất kể, chúng tôi cảm thấy loại sản phẩm chúng tôi đang làm sẽ tốt hơn nhiều so với các sản phẩm 3D. Người Ấn Độ sẽ liên tục được hỏi đâu là lựa chọn tốt nhất của họ để tăng chất lượng. Thường xuyên hơn không, nó tập trung vào việc tăng giá trị sản xuất và trải nghiệm trò chơi chất lượng cao hơn. Điều này không có nghĩa là mọi trò chơi độc lập cần phải được sản xuất phức tạp, nhưng trải nghiệm trò chơi trực quan nói chung quan trọng hơn bao giờ hết. Sự thúc đẩy VR lớn cũng hỗ trợ cho điểm này rằng thị trường đại chúng đang mong đợi giá trị sản xuất cao hơn và các nhà phát triển nhỏ như chúng tôi sẽ luôn bị thách thức bởi các dự án trò chơi có ngân sách lớn hơn.
Thời gian để thị trường cũng quan trọng hơn bây giờ. Trong môi trường cạnh tranh này, rất khó để một sản phẩm có liên quan nếu nó trễ hai hoặc ba năm. Phát hành muộn là một rủi ro lớn hơn nhiều so với năm năm trước vì cạnh tranh rất khốc liệt. Một số người có thể nói rằng ổn vào thời trang muộn năm năm trước, nhưng bây giờ có khả năng bạn sẽ bị lãng quên.


GS: Codex Worlds có một đội hình rất tài năng. Làm thế nào mà tất cả các bạn đến với nhau?

DC: Cả Michael, giám đốc sản xuất của chúng tôi và tôi đã phát triển từ lâu. Chúng tôi đã xây dựng mối quan hệ với đồng nghiệp cũng như với các sinh viên tài năng tại các chương trình phát triển trò chơi địa phương. Chúng tôi đã truyền đạt văn hóa của chúng tôi làm việc chặt chẽ với các sinh viên tốt nghiệp đại học tài năng và cựu chiến binh trên các trò chơi ban đầu với giá trị sản xuất cao. Phần lớn nhóm của chúng tôi đã đưa ra các đề xuất cá nhân thông qua các liên hệ của Michael và tôi từ các ngành nghề tương ứng và tất nhiên cả các liên hệ của họ cũng vậy.
Chúng tôi được định hướng kết quả và không nhất thiết bị mắc kẹt trong một sơ yếu lý lịch hoặc kinh nghiệm. Đội ngũ trẻ của chúng tôi có những ý tưởng mới và tiếp xúc nhiều hơn với các xu hướng mới hơn. Ví dụ, Cameron Loui chưa học xong đại học và anh ấy quyết định tham gia với chúng tôi toàn thời gian với tư cách là một lập trình viên chính ... anh ấy là một bậc thầy StarCraft 2 Người chơi và kinh nghiệm cạnh tranh của anh ấy giúp chúng tôi tiếp cận thiết kế trò chơi.

GS: Là một người hâm mộ game nhập vai và hầm ngục khổng lồ, bạn có thể giải thích về những gì Battlecursed đang mang đến thể loại nào?


DC: Có ba lĩnh vực chúng tôi đang cố gắng đổi mới: hệ thống chiến đấu, pha trộn các thể loại lừa đảo với hoạt động bò hầm ngục cổ điển và hành động dựa trên kỹ năng.
Chiến đấu: Chúng tôi có một hệ thống chiến đấu khác biệt, chúng tôi gọi là Hệ thống chiến đấu hành động chiến thuật giới thiệu chiến thuật và độ chính xác vào những gì trông giống như hành động của người thứ nhất. Có rất nhiều hệ thống cơ bản trong trò chơi, nhưng ý chính của nó là các nhân vật hoạt hình và AI của họ được lập trình với một số chiến thuật trong tâm trí để kẻ thù không tấn công mù quáng như trong nhiều trò chơi khác. Khi bạn ném bùa chú, buff và tấn công đặc biệt, chúng tôi hy vọng điều này sẽ tạo nên những trận chiến thú vị. Ví dụ: bạn có thể sử dụng phép thuật băng giá của Pháp sư để bọc mũi tên của Archer và cung cấp là một cuộc tấn công đóng băng để khóa kẻ thù trong băng. Điều này cho phép chúng tôi có những trận chiến quy mô lớn thường không liên quan đến các trò chơi thu thập dungeon.
Rogue / Dungeon Crawler: Phần thưởng khi tiến sâu hơn vào cuộc phiêu lưu là rất nhiều. Chơi đi chơi lại, người chơi sẽ được thử nghiệm các loại nhóm khác nhau sẽ giới thiệu các kiểu chơi mới và có thể thành công hơn. Có nhiều sản phẩm cổ điển cung cấp chiến đấu và câu chuyện thông qua việc khám phá một cuộc phiêu lưu theo kiểu ngục tối. Tuy nhiên, trong Battlecursed, chúng tôi muốn cung cấp một câu chuyện ngày càng mở rộng với sự phát triển anh hùng mở rộng khi người chơi trở nên tốt hơn và tiến sâu hơn vào ngục tối. Ngoài ra, với mười anh hùng và bang hội tương ứng của họ, có rất nhiều tiết lộ về câu chuyện và tài năng anh hùng, không chỉ chiều sâu.
Các hành động dựa trên kỹ năng: Tốc độ chiến đấu trong các trình thu thập dungeon như Dungeon Master và Grimrock có xu hướng chậm và ở quy mô nhỏ. Battlecursed không cảm thấy nhanh như một game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nhưng chúng tôi đã tăng quy mô chiến đấu lên tới mười kẻ thù cùng một lúc, cũng như cho người chơi thời gian để thực hiện các hành động chiến thuật. Có rất nhiều thách thức ở đây để có được hệ thống chiến đấu này, nhưng chúng tôi đang bắn cho quy mô lớn hơn này mà không mất chiến thuật từ thể loại trò chơi này.

GS: Với tiêu đề đầu tiên của bạn sắp ra mắt, bạn có thể nói với độc giả của chúng tôi về Infinium Strike.


DC: Đó là một chiến lược / hành động lai 3D mà bạn là sĩ quan vũ khí của tàu chiến lớn nhất từng được chế tạo. Bạn không điều khiển tàu hoặc bất kỳ một tháp pháo nào, nhưng tất cả các chiến lược được xây dựng xung quanh việc bảo vệ tàu của bạn. Sức mạnh không giới hạn và sửa chữa kim loại lỏng cho phép chiến thắng các trận chiến lớn với việc sử dụng hợp lý các hệ thống tháp pháo, đội tàu và công nghệ đặc biệt, được gọi là SuperTech. Ví dụ về SuperTech bao gồm một vệ tinh thay đổi lực hấp dẫn và tất cả các đơn vị bắt đầu theo dõi nó cũng như một nuke lớn giúp dọn sạch hầu hết mọi thứ trong góc phần tư.
Chúng tôi nghĩ rằng trò chơi lai chiến lược / hành động thời gian thực ban đầu này giống như một trò chơi chiến lược và trò chơi arcade vì tất cả các lựa chọn mà người chơi phải đưa ra theo 4 hướng chính.

GS: Tôi biết các bạn có cơ hội giới thiệu cả hai danh hiệu tại GDC 2016. Điều đó đối với bạn như thế nào?

DC: Sự tiếp xúc chúng tôi có cho cả hai Infinium StrikeBattlecursed là tuyệt vời Điều tuyệt vời là mọi người đã hiểu cả hai sản phẩm rất nhanh chỉ bằng cách nhìn vào nó, điều này rất quan trọng đối với chúng tôi. Các cơ chế chơi trò chơi đã được chứng minh là độc đáo, nhưng vẫn rất dễ nhận ra.

GS: Bạn có một blog tên là Game Life Coach. Điều gì truyền cảm hứng cho bạn để bắt đầu viết blog?

DC: Tôi đã may mắn được làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi và đã có rất nhiều cố vấn trong những năm qua. Tôi muốn chia sẻ sự may mắn đó. Bằng cách viết, tôi cũng buộc phải phân tích các quá trình trong quá khứ và hiện tại của mình, đặc biệt là các quy trình không hoạt động. Trong quá khứ, tôi đã từng làm giáo viên thiết kế trò chơi và thực sự thích trải nghiệm đó.

GS: Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, tôi cần 5 trò chơi truyền cảm hứng hàng đầu của bạn mọi thời đại:

DC: Pháp sư chứng minh căn cứ của Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics và Final Fantasy X.

Tôi muốn cảm ơn Dexter Chow vì đã dành thời gian cho lịch trình bận rộn của mình để nói chuyện với chúng tôi tại GameSkinny.com. Hãy chắc chắn ghé thăm Codex Worlds để biết thêm thông tin về BattlecursedInfinium Strike. Cũng đừng quên theo dõi Dexter Chow trên Twitter.