NộI Dung
- Nhân vật, câu chuyện và bối cảnh
- Trò chơi và trải nghiệm người chơi
- Câu hỏi kỹ thuật và những gì nói dối trước
Tháng trước, chúng tôi đã may mắn gặp được một cuộc phỏng vấn với Bill Gardner, người sáng lập và giám đốc sáng tạo của Deep End Games, studio đằng sau một trò chơi kinh dị mới không giống bất cứ điều gì khác: Nhận thức, một dự án do KickStarter tài trợ gần đây đã thông qua cam kết 150.000 đô la.
Nhận thức là một trò chơi kinh dị góc nhìn thứ nhất, trong đó người chơi điều khiển một phụ nữ mù trẻ tên là Cassie, được lồng tiếng bởi Angela Morris, khi cô điều hướng Echo Bluff, một người đàn ông bị bỏ rơi mà Cassie đã có nhiều giấc mơ, thông qua định vị bằng tiếng vang. Ở đó, cô bắt gặp sinh vật bí ẩn nhưng đáng sợ có tên là Sự hiện diện, đó là bất cứ điều gì ngoài sự thân thiện.
Deep End Games là một công ty nhỏ, bao gồm khoảng mười hai người hoặc hơn. Tuy nhiên, nhóm phát triển này đã làm việc trên các trò chơi nổi tiếng như Bioshock, Bioshock vô hạn và Không gian chết. Họ có thể nhỏ bé, nhưng họ có một số người tuyệt vời trong đội cũng như một ý tưởng bất thường kết hợp người chơi theo một cách mới lạ và độc đáo.
Gardner rất vui được nói chuyện và rõ ràng rất hào hứng khi thảo luận Nhận thức chi tiết hơn
Nhân vật, câu chuyện và bối cảnh
Dalton White (DW): Vì vậy, hãy cho tôi biết thêm về nhân vật chính, Cassie. Có phải cô ấy là một trong số những thanh thiếu niên không biết gì về sự ngẫu nhiên mà bạn thường thấy trong các trò chơi và phim kinh dị?
Bill Gardner (BG): Không hoàn toàn không. Cassie luôn là kiểu phụ nữ cứng đầu, độc lập quyết liệt, khôn ngoan. Cassie đang ở đâu đó vào cuối năm 20, có thể là 30 sớm. Cô ấy có một cuộc sống, một chút lạc hậu: cô ấy đến từ Phoenix, Arizona và cô ấy là một nhà điêu khắc. Tuy nhiên, cô vẫn có những giấc mơ về Echo Bluff, mặc dù chưa bao giờ ở đó trước đây.
Echo Bluff là lâu đài cổ bí ẩn đã ám ảnh những giấc mơ của Cassie và là bối cảnh cho trò chơi. Gardner tiết lộ rằng ngôi nhà nằm ở Gloucester, Massachusetts. Khi được hỏi tại sao anh lại chọn Gloucester, cụ thể là Gardner nói:
Tôi không biết gì về New England, nhưng giữa Steven King và HP Lovecraft và Poe, có rất nhiều đối thủ nặng ký trong nỗi kinh hoàng sống ở khu vực này. Chỉ có một cái gì đó ở đây.
Sau khi nhận được một số thông tin về bối cảnh của trò chơi, tôi hỏi về dàn nhân vật trong Nhận thức. Một số game kinh dị, như Mảnh khảnh chỉ cần có người chơi và sinh vật ác bí ẩn. Những người khác thích Resident Evil và Đồi im lặng có dàn diễn viên lớn hơn. Gardner xác nhận rằng bạn trai của Cassie, sẽ cố gắng liên lạc với cô ấy thông qua điện thoại thông minh của cô ấy, và sẽ liên lạc với cô ấy khi anh ấy đi du lịch đến nhà.
Rõ ràng, Gardner và vợ Amanda, người viết đầu cho Nhận thức, đã dành một thời gian dài để phát triển câu chuyện về Nhận thức; tuy nhiên, anh vẫn kín tiếng về những gì Cassie sẽ trải qua khi là một vị khách bất đắc dĩ tại Echo Bluff.
Trò chơi và trải nghiệm người chơi
Ngay cả khi anh ấy sẽ không nói với chúng tôi gì Cassie sẽ gặp, Gardner rất vui lòng thảo luận làm sao cô ấy (và người chơi) có thể di chuyển và tương tác với mọi thứ khi ở trong Echo Bluff.
BG: Chúng tôi đã làm rất nhiều nghiên cứu về cách định vị bằng tiếng vang cho người mù. Có những chương trình như World Access for the Blind, những người dạy người mù tìm hiểu về mối quan hệ thông qua định vị tiếng vang. Chúng tôi đã phỏng vấn nhiều người đã làm hết sức mình để giải thích khái niệm này cho chúng tôi. Một trong những sự thật thú vị mà chúng tôi tìm thấy là đã có những nghiên cứu khi những người mù, được huấn luyện định vị bằng tiếng vang, tạo ra tiếng ồn, vỏ não thị giác của họ sáng lên. Vì vậy, chúng tôi đã làm hết sức mình để tái tạo điều đó với sóng âm thanh hình ảnh bạn nhìn thấy trong trailer. Tôi cũng muốn ghi lại cảm giác định vị bằng tiếng vang theo cách tôn trọng và chính xác như đội có thể trong khi tạo ra trải nghiệm mà các game thủ thích thú.
Định vị tiếng vang: Cách Cassie "nhìn" thế giới.
DW: Rất đáng khen ngợi và thiết thực. Cassie sẽ có thể sử dụng các giác quan khác của mình để điều hướng, hay chỉ bằng cách nghe?
BG: Chúng tôi thực sự đang tập trung vào việc sử dụng âm thanh và thính giác như hình thức điều hướng chính của Cassie. Chúng tôi đã nói về việc cố gắng tìm cách hình dung mùi, nhưng cuối cùng chúng tôi nghĩ rằng có thể sẽ đi quá xa.
DW: Tôi hiểu rồi. Được rồi, vậy ngoài phong cách nhìn mới này qua định vị bằng tiếng vang, còn có gì khác góp phần vào Nhận thứcLối chơi độc đáo của con người?
BG: Điều tôi thường nói với đội của mình là thông tin là kẻ thù của kinh dị. Đó là một chất xúc tác của dự án này, vì cách duy nhất để người chơi có được thông tin là một rủi ro lớn. Bạn phải tạo ra tiếng ồn và có một cái gì đó ngoài kia đang săn lùng bạn.
Với một cái gì đó như thế này săn lùng bạn, bạn phải cẩn thận.
DW: Vì vậy, trong cuộc phỏng vấn cuối cùng với GameSkinny, bạn đã nói rằng tất cả Cassie được trang bị là một chiếc điện thoại thông minh và cây gậy của cô ấy. Rõ ràng cây gậy của cô ấy cực kỳ quan trọng, cho phép cô ấy sử dụng khả năng định vị bằng tiếng vang của mình, nhưng còn điện thoại thì sao?
BG: Cô chủ yếu sử dụng điện thoại của mình để lấy thông tin. Một trong những chức năng quan trọng nhất của điện thoại là nó sẽ có một chương trình trên đó gọi là Delphi. Đôi khi mọi thứ sẽ được viết trên tường, hoặc trên một tờ giấy và Delphi về cơ bản sẽ chụp ảnh các từ và phát âm chúng. Mặc dù Cassie thông minh và tháo vát, cô ấy vẫn không thể nói ra được. Bạn có thể chỉ cần chạm vào cây gậy Cassie và đọc một bó văn bản khổng lồ hoặc viết nguệch ngoạc trên tường. Chúng tôi cũng đang làm việc trên một ứng dụng cho điện thoại sẽ chụp ảnh các từ và sau đó cố gắng liên hệ với ai đó từ bên ngoài, người có thể nói cho cô ấy biết cô ấy đang nhìn gì.
DW: Đợi đã, nếu đó là trường hợp, cô có thể sử dụng ứng dụng đó để gọi ai đó giúp đỡ không?
BG: Không chính xác, không. Ứng dụng đó đã thắng luôn có sẵn. Hầu hết thời gian Cassie sẽ không có bất kỳ sự tiếp nhận nào khi ở Echo Bluff, nơi sẽ được yêu cầu sử dụng ứng dụng thứ hai này. Đó cũng là lý do tại sao bạn trai của Cassie xông vào và không liên lạc.
Rõ ràng là Gardner đã nhìn vào tất cả các góc độ để đưa ra Nhận thức cảm giác bị cô lập thực sự của một trò chơi kinh dị. Anh ta cũng nói khá nhiều về các chế độ khác nhau mà người chơi có thể chọn cho một trải nghiệm khác nhau. Nhiều chế độ trong số này cũng được lấy cảm hứng hoặc sắp xếp hợp lý nhờ phản hồi từ người hâm mộ. Một chế độ, được biết đến với tên gọi Silent Silent Night, cắt giảm một lượng lớn các dòng Cassie, khiến cô trở thành một nhân vật chính im lặng.
Một cách khác để chơi trò chơi là trong Chế độ 7 7 Chế độ hay, như cách gọi của Gardner, chế độ Retro Retro chế độ. Cài đặt này tạo kiểu cho ngôi nhà và trò chơi theo phong cách nghệ thuật 3D pixel SNES dành cho những ai yêu thích một số hình ảnh 16 bit cổ điển. Gardner nói rằng anh ta thực sự rất phấn khích khi đưa vào các chế độ này khi họ cho phép người chơi tìm thấy trải nghiệm cộng hưởng với game thủ và tạo ra nhiều cách chơi lại trò chơi.
Tôi nghĩ rằng khi có khả năng tạo ra một trò chơi phù hợp hơn với phong cách chơi của một người, đặc biệt là nếu nó đại diện cho đa số, tôi sẽ tìm kiếm cơ hội để thực hiện hoặc giải quyết chúng.
Câu hỏi kỹ thuật và những gì nói dối trước
DW: Rõ ràng bạn là người hâm mộ phản hồi và quan tâm đến những gì người hâm mộ và khách hàng quen của bạn nghĩ. Vì vậy, sau đó cho phép hỏi một số câu hỏi khó mà những người ủng hộ Nhận thức thực sự muốn nghe Bất cứ ý tưởng những gì trò chơi này sẽ được đánh giá? Ngoài ra tôi thấy rằng ngày phát hành vào Nhận thức Trang Kickstarter đã được đăng vào tháng 6 năm 2016, bạn có thể cho chúng tôi một cửa sổ phát hành nhỏ hơn không?
BG: Tôi không chắc chắn chính xác những gì chúng tôi sẽ nhận được, nhưng Nhận thức bao gồm rất nhiều nội dung trưởng thành. Tôi không bao giờ là một người hâm mộ cuồng nhiệt và máu lửa và có rất nhiều thứ trong đó Nhận thức. Tôi muốn kể câu chuyện mà chúng tôi muốn, thiết lập tâm trạng mà chúng tôi thích và một câu chuyện mà chúng tôi nghĩ sẽ gây được tiếng vang với người hâm mộ của chúng tôi. Ý tôi là Cassie nói rất nhiều, cô ấy sẽ thề vài lần như mọi người bình thường trong tình huống của cô ấy. Có một số bạo lực và nhiều chủ đề trưởng thành. Vào ngày phát hành, tôi không muốn đi cụ thể hơn tháng 6 năm 2016. Tôi muốn đảm bảo rằng tôi có thể cung cấp các sản phẩm chất lượng hàng đầu. Tôi thực sự muốn chắc chắn rằng đây là một trò chơi mà mọi người sẽ yêu thích.
DW: Vui mừng khi nghe. Tôi phải hỏi, điều gì khiến bạn quyết định sử dụng Kickstarter để tài trợ cho dự án của bạn?
BG: Tôi cảm thấy rằng có rất nhiều thay đổi trong ngành công nghiệp [chơi game]; có rất nhiều cơ hội để độc lập. Tôi cảm thấy như đây là một sự phục hưng mới cho Indie Games. Có rất nhiều tiềm năng với các công cụ tiên tiến như thế nào. Chúng tôi đang sử dụng công cụ Unreal 4 và bạn nhìn vào tất cả các hiệu ứng điên rồ mà chúng tôi đang thực hiện để định vị bằng tiếng vang, những việc này ba hoặc bốn năm trước sẽ mất gấp 10 lần nỗ lực. Tôi cảm thấy Kickstarter dường như là cách tốt nhất để đưa trò chơi và ý tưởng này đến với khán giả. Tôi chắc chắn có thể đã đến một nhà xuất bản, nhưng tôi thích phản hồi trực tiếp từ khán giả mà Kickstarter cung cấp.
Một ngôi nhà trông như thế. Phải, hoàn toàn không bị ám ảnh.
DW: Di chuyển ngay, các bạn đã vượt qua cam kết của mình để trò chơi được tài trợ hoàn toàn và bạn vẫn còn một vài giờ để tài trợ. Nếu bạn có đủ hỗ trợ và tiền, bạn có kế hoạch phát hành DLC hoặc mở rộng không?
BG: Một trong những mục tiêu mở rộng của chúng tôi là có thể thêm một chương thưởng Phần thưởng vào trò chơi, một chương được viết bởi Josh Fialkov, người đã viết truyện tranh cho Marvel, DC, và một loạt các tựa sách độc lập như Cuộc sống sau dưới thắt lưng của anh. Quay trở lại lịch sử của ngôi nhà, có tiềm năng gần như vô hạn cho các cấp độ, dựa trên các khoảng thời gian khác nhau. Tôi thấy tiềm năng trong đó, nhưng tôi muốn cung cấp giá trị cho người chơi khi chọn cách trình bày nội dung bổ sung. Donith hiểu sai về tôi, tôi thích ý tưởng về các chương hoặc kịch bản bổ sung cho Cassie, nhưng tôi nghĩ đó vẫn là tất cả về phản hồi của người hâm mộ và mang lại giá trị cho các game thủ.
Từ đó, Gardner giải thích rằng nhóm của anh ấy có kế hoạch tiếp tục thực hiện các cam kết để tài trợ cho nội dung bổ sung và đề cập rằng anh ấy thực sự hy vọng họ có thể mang lại Nhận thức để bàn giao tiếp, nếu họ nhận được tài trợ. Gardner cũng nói rằng anh và Amanda đã đưa ra một số ý tưởng cho các trò chơi có thể trong tương lai, nhưng hiện tại ưu tiên của họ là Nhận thức.
DW: Câu hỏi cuối cùng: Bạn có lời nào cho những người đang ở hàng rào về việc hỗ trợ hoặc mua hàng không Nhận thức?
BD: Tôi nghĩ rằng nếu có bất kỳ đặt phòng, hãy xem những gì chúng tôi đã trình bày. Chúng tôi là một nhóm nhỏ, chúng tôi có rất nhiều kế hoạch cho Nhận thức, nhưng nó hoàn toàn là một trò chơi kinh dị, và những trò chơi như thế khá chứa đựng và cá nhân. Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi, liên hệ với chúng tôi. Tôi hy vọng rằng cho đến nay, chúng tôi đã chứng minh rằng chúng tôi cống hiến để cung cấp trải nghiệm chơi game tốt nhất có thể nhưng cũng lắng nghe phản hồi, bất kỳ ai quan tâm đến một câu chuyện mạnh mẽ, các trò chơi như BioShock, các trò chơi kể một câu chuyện thông qua trò chơi hoặc chính thế giới và không buộc người chơi phải cắt cảnh.
Bây giờ nó đã được tài trợ và bật đèn xanh, Nhận thức có vẻ như là một cái gì đó để mong đợi cho người hâm mộ của trò chơi độc lập và kinh dị như nhau. Bạn cảm thấy thế nào về Nhận thức? Để lại nhận xét hoặc truy cập trang web của Deep End Games hoặc theo dõi họ trên Twitter @TheDeepEndGames.