Cuộc phỏng vấn với Nhà máy trò chơi trục & dấu phẩy; nhà sản xuất AGFPro cho phát triển trò chơi Unity

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 6 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Có Thể 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Nhà máy trò chơi trục & dấu phẩy; nhà sản xuất AGFPro cho phát triển trò chơi Unity - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Nhà máy trò chơi trục & dấu phẩy; nhà sản xuất AGFPro cho phát triển trò chơi Unity - Trò Chơi

Một thợ thủ công chỉ giỏi như các công cụ của mình, như người ta vẫn nói, và điều đó cũng đúng trong thiết kế trò chơi như trong bất kỳ giao dịch nào khác. Với giá của các công cụ chất lượng là những gì chúng là, thật bất ngờ khi tìm thấy các công cụ chất lượng AAA với mức giá hợp lý cho ngân sách phát triển độc lập. May mắn cho các nhà phát triển về ngân sách và sở thích giống nhau, Axis Game Factory, LLC đã giành được một chiến thắng lớn cho bối cảnh phát triển độc lập với phần mềm mới của họ, AGF Pro.

Công cụ tuyệt vời này có giá $ 100 rất phải chăng và cung cấp một cách nhanh chóng và dễ dàng để tạo ra môi trường chi tiết phong phú nhanh chóng và với rắc rối tối thiểu, được xây dựng từ đầu để làm việc cùng với công cụ trò chơi Unity. Là người đầu tiên sử dụng sản phẩm, tôi đã rất ngạc nhiên khi làm cho phong cảnh (thứ mà tôi luôn sợ hãi) đã trở thành niềm vui. Sau giai đoạn học tập ban đầu liên quan đến bất kỳ công cụ mới nào, tôi thực sự phải vật lộn để tự đặt con chuột xuống và quay lại với công việc khác.

Một khía cạnh khác cực kỳ thú vị là nhóm phát triển đằng sau phần mềm. Nhóm phát triển tại Nhà máy trò chơi Trục bao gồm một nhóm rất nhỏ có tính tương tác cao với khán giả của họ. Khi một "khởi nghiệp" hoạt động trong môi trường AAA và sau đó thu nhỏ lại, chúng tôi muốn tìm hiểu thêm về các nhà phát triển này và sản phẩm họ đang cung cấp, vì vậy chúng tôi đã tìm đến Tammy McDonald, bộ mặt kinh doanh của Trục Game Factory để xem liệu cô ấy có thể cung cấp cho chúng tôi cái nhìn sâu sắc từ cả góc nhìn AAA và indie liên quan đến việc làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi hay không.

Ngoài bản thân bạn và Matt McDonald, những người đóng góp chính tại Axis Game Factory, LLC và vai trò của họ trong công ty là gì?

"Khi chúng tôi bắt đầu phát triển trên Nhà máy trò chơi trục, chúng tôi nhận ra rằng đây sẽ không phải là một dự án điển hình. Nó đòi hỏi Matt và lập trình viên chính của chúng tôi, phải dành vô số giờ làm việc để thực hiện các tính năng và chức năng không thể chỉ tạo một bộ công cụ độc lập, cho phép người dùng nhanh chóng tạo các cấp độ và bản đồ, nhưng đủ linh hoạt để tiếp tục thêm các tính năng và thuộc tính sẽ đưa phần mềm theo nhiều hướng. Bởi vì AGFPRO của Axis Game Factory là đỉnh cao của các tính năng và chức năng được tạo ra qua 25 năm của Matt như một sáng tạo trong không gian trò chơi, nhóm nòng cốt của chúng tôi bao gồm Matt, Luke và tôi. Chúng tôi cũng đã đưa lập trình viên kỳ cựu trong ngành, Jim Buck, đóng góp cho các bản dựng trong tương lai, DLC và bổ sung của Workshop cho Steam. Ngoài ra, chúng tôi có thêm một vài thành viên trong nhóm đóng góp cho hỗ trợ khách hàng, tạo chương trình giảng dạy cho các trường học, cũng như tiếp thị, phân phối và các thành viên trong nhóm làm tăng thêm người chơi, tài sản và tính năng sản phẩm. "

Trên trang web của bạn, bạn đề cập rằng bạn đã cố tình giữ cho nhóm của bạn nhỏ. Điều đó đã ảnh hưởng đến quá trình kinh doanh và phát triển của bạn như thế nào?

"Vào cuối năm 2012, chúng tôi đã đưa ra quyết định lương tâm để thay đổi tiến trình kinh doanh của chúng tôi. Kể từ khi bắt đầu studio phát triển trò chơi của riêng mình vào năm 1997, chúng tôi đã phát triển studio với 125 nhà phát triển trong studio San Diego và một nhóm gia công ở Trung Quốc và Ấn Độ đã có lúc vượt quá 300, để đưa studio hiện tại của chúng tôi xuống một số thành viên chủ chốt. Ngành công nghiệp trò chơi trồi sụt và nếu bạn không thay đổi với nó, bạn sẽ bị cuốn đi. Chúng tôi biết rằng AGF sẽ mất thời gian để phát triển và chúng tôi tự tài trợ cho thực thể mới này, vì vậy chúng tôi phải giữ cho nó nhỏ và dành thời gian cho đến khi nó sẵn sàng để xuất bản. "

Các nhà phát triển trò chơi Indie thường kết thúc làm việc trong các môi trường độc đáo về mặt nhân sự và mối quan hệ giữa các thành viên trong nhóm. Làm thế nào để làm việc khởi nghiệp như một nhóm chồng và vợ đã tác động đến công ty của bạn? Bạn có nghĩ rằng nó đã được hưởng lợi từ hoạt động tổng thể? Nó có đưa ra bất kỳ thách thức nào mà bạn thường không tìm thấy trong môi trường truyền thống không?

"Đây là một câu hỏi thú vị, như bạn có thể tưởng tượng, có rất nhiều thách thức mà mọi công ty có thể gặp phải. Chúng tôi luôn độc lập, chưa bao giờ tham gia vào các nhà đầu tư và phải đội nhiều mũ nón để giữ mọi thứ tiến lên. Trở thành một người chồng và vợ, đội ngũ của tôi đã có những thách thức, nhưng phần lớn, Matt và tôi có những lĩnh vực tập trung rất khác nhau trong kinh doanh, anh ấy là bộ óc sáng tạo đằng sau mọi việc chúng tôi làm và tôi phụ trách công việc kinh doanh và Có những lúc nó đòi hỏi. Có những lúc chúng ta vùi đầu, nhưng chúng ta thường tìm cách giải quyết mọi việc, và nếu không đồng ý, chúng ta quay lại quy tắc số 1, trong Tammy luôn đúng.

"Trong suốt những năm phát triển (các) studio phát triển của chúng tôi, chúng tôi đã nuôi dạy ba cậu bé của chúng tôi, Tyler - 16, Gage - 13 và Gavin - 8 và có sự linh hoạt tuyệt vời cho chúng và chúng đã lớn lên trong quá trình phát triển trò chơi. Chúng là một phần của những gì chúng tôi làm và phần mềm chúng tôi tạo ra khi thử nghiệm, đưa ra phản hồi và đề xuất thiết kế và kiểm duyệt diễn đàn. "

Công ty của bạn kinh doanh dưới cái ô Vision-Scape Interactive, và là một phần của một số trò chơi và nhượng quyền thực sự đáng chú ý như nhượng quyền thương mại SOE tựa Everquest và SCEA tựa PSN trên mạng. Trên thực tế, bạn dường như có một kinh nghiệm lâu dài khi làm việc với Sony nói chung đã làm việc trên nhiều tựa game cho họ. Bạn có thể mô tả ngắn gọn về kinh nghiệm làm việc với Sony không, và bạn có thể đưa ra lời khuyên nào cho các nhà phát triển độc lập muốn chuyển sang làm việc với Sony hoặc các nhà xuất bản lớn khác không?

"Khi chúng tôi lần đầu tiên ra mắt studio vào năm 1997, chúng tôi đã hợp nhất với tên Vision Scape Interactive, Inc. và bắt đầu làm việc với 989 Studios của Sony, đóng góp cho nhiều tựa game đáng chú ý bao gồm Jet Moto 3 và Twisted Metal 3 & 4 cùng với những người khác. SOE và đã đóng góp cho một số lần lặp lại trên MMO EverQuest, từ việc phát triển nhân vật, cho đến khi cải tiến 17.000 + kết cấu và xuất bản một cuốn sách EverQuest của Maps Maps, chúng tôi giống như nhóm gia công phần mềm tại địa phương của họ. SOE và SCEA đã thuê làm việc và giúp chúng tôi phát triển studio của mình để tạo ra các tựa game thế hệ tiếp theo với các đối tác bao gồm Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK và những người khác. đã làm việc với mọi nhà xuất bản lớn ngoại trừ Nintendo.

"Chúng tôi đã có những thăng trầm khi làm việc với SOE và SCEA, tôi nghĩ rằng công việc trước đó khá đơn giản, chúng tôi sẽ xử lý công việc, nếu có bất kỳ đơn đặt hàng thay đổi lớn nào, họ luôn làm việc với chúng tôi và công bằng Đối với PlayStation Home của SCEA, đó là một câu chuyện khác trong khi chúng tôi là một trong những nhà phát triển / nhà xuất bản đầu tiên cho nền tảng này, thật khó để bán khái niệm về Nhà ở cho các Nhà xuất bản bên thứ 3 khác trừ khi họ có cam kết trước đó với Sony đã làm như vậy. Chúng tôi đã thực hiện khá nhiều dự án cho thuê làm việc trực tiếp cho nhóm SCEA Home, nhưng hầu hết các khái niệm và dự án đến từ các chiến dịch tiếp thị và bán hàng và thiếu hiểu biết rõ ràng về SKD của họ và các hạn chế của nền tảng Chúng tôi đã làm những người đứng đầu một vài lần, nhưng cuối cùng, chúng tôi thích làm việc với nhóm của họ và hy vọng rằng nền tảng này tiếp tục ở dạng này hay dạng khác khi mọi thứ chuyển đổi giữa PS3 và PS4.

"Về lời khuyên cho các nhà phát triển độc lập, tôi sẽ đề nghị rằng nếu họ có khả năng tự xuất bản và khởi chạy trên Steam, hãy dùng nó! Steam là một nền tảng tuyệt vời với hơn 75 triệu người dùng và cộng đồng khá ủng hộ và hữu ích. Nếu bạn có một cú hích trong tay, các nhà xuất bản sẽ bắt đầu tán tỉnh bạn và sau đó tùy thuộc vào bạn để đưa ra quyết định nếu bạn muốn bán hết hoặc giữ độc lập.

"Ngành công nghiệp trò chơi đã thay đổi rất nhiều, khi chúng tôi bắt đầu xưởng vẽ của mình, chúng tôi phải làm bản demo sau bản demo và đi biểu diễn trên đường với các đại lý của chúng tôi và giới thiệu cho các nhà xuất bản. Chúng tôi có một xưởng lớn và miệng để nuôi, với chi phí hơn 600 đô la mỗi tháng trong năm 2002, chúng tôi không đủ khả năng để phạm sai lầm hoặc thực hiện một thỏa thuận rủi ro. Khi bạn có tất cả những điều đó đè nặng lên vai, thật khó để giữ đúng với những gì bạn thực sự muốn làm vì bạn phải làm bảng lương và không muốn làm cho nhân viên của bạn thất vọng. Lớn hơn không nhất thiết phải tốt hơn, và chúng tôi đã học được rằng với sự kết hợp đúng đắn của những người tài năng trên tàu, chúng tôi có thể làm việc hiệu quả hơn một nhóm gấp bốn lần kích thước của chúng tôi. "

Làm thế nào đã làm việc với các công ty như Sony định hình doanh nghiệp của bạn? Trải nghiệm có thay đổi cách bạn nhìn vào sự phát triển trò chơi trong những năm qua không?

"Việc kinh doanh của chúng tôi như ngày nay không phụ thuộc vào Nhà xuất bản của bên thứ nhất hoặc bên thứ ba, vì vậy, tôi sẽ nói rằng tất cả kinh nghiệm trong quá khứ của chúng tôi với các nhà xuất bản đã dẫn chúng tôi xuống con đường tạo nội dung của riêng mình và thiết lập kênh phân phối của riêng mình. Nhưng Không phải là các nhà xuất bản đã thay đổi công việc kinh doanh của chúng tôi, mà hơn nữa là tình trạng của ngành và cơ hội mà mỗi người chúng ta đều là nhà phát triển độc lập. Người dùng cuối của chúng tôi là nhà phát triển, game thủ, sinh viên và giáo viên độc lập và phần mềm của chúng tôi là không giới hạn ở bất kỳ thể loại, nhóm tuổi hoặc người dùng cuối nào "

Vì vậy, Axis Game Factory, LLC, vừa phát hành một công cụ chỉnh sửa cảnh quan hoàn toàn mới với tên AGFPro của Nhà máy trò chơi cũng có thể được sử dụng với công cụ trò chơi Unity3D. Tôi là người đầu tiên sử dụng phần mềm và tôi có thể nói rằng đó là một công cụ tuyệt vời. Điều gì đã khiến các bạn đi theo hướng này trái ngược với những gì dường như là trọng tâm trước đây của bạn về sáng tạo nội dung?

"Một lần nữa, AGFPRO là thứ mà Matt luôn muốn tạo ra. Vào cuối năm 2012, chúng tôi đã đưa ra quyết định về việc biến tất cả thành trò chơi và biến Nhà máy trò chơi trục thành hiện thực. Anh ấy muốn biến phần mềm có thể thay đổi cuộc sống của mọi người bằng cách cho phép họ truy cập ngay lập tức bắt đầu tạo môi trường cho các trò chơi mà phần mềm LightWave của Newtek đã làm cho anh ta khi anh ta mới gia nhập ngành công nghiệp trò chơi. Chúng tôi đã làm việc với hàng trăm dự án cho thuê làm việc và trong khi nó trả các hóa đơn, chỉ có thế, và Chúng tôi muốn tạo ra thứ gì đó khiến chúng tôi rời khỏi giường mỗi ngày, hào hứng với những gì chúng tôi đang tạo ra và cách chúng tôi giúp đỡ người khác. Chúng tôi có một cộng đồng tuyệt vời và họ yêu thích AGFPRO, họ cảm thấy rằng việc tạo các cấp độ và bản đồ bằng phần mềm rất thú vị và giải trí như thực sự chơi một trò chơi chính nó. "

Hãy cho chúng tôi biết một chút về AGF Pro. Những loại khả năng của sản phẩm có? Phạm vi cuối cùng của công cụ mà bạn đang hy vọng đạt được với nó là gì?

"Chúng tôi đã đưa ra quyết định dẫn đầu với một sản phẩm của Pro pro với Nhà máy trò chơi trục vì chúng tôi phải xây dựng nhiều tính năng chính trước khi chúng tôi có thể đơn giản hóa nó thành một sản phẩm tiêu dùng. Ngày nay, AGFPRO là một bộ công cụ độc lập cho phép người dùng khả năng tạo nhanh các cấp độ và địa hình trong thời gian thực và đi kèm với một thư viện nội dung và kết cấu để cho phép người dùng tạo các cấp độ của riêng họ. Chúng tôi có rất nhiều tính năng tuyệt vời giúp đẩy nhanh quá trình phát triển cấp độ, nếu bạn đang tạo một trò chơi với trò chơi Unity động cơ, đây là một sản phẩm tự nhiên để tích hợp vào đường ống của bạn và sẽ nhanh hơn và hiệu quả hơn về chi phí.

"Chúng tôi sẽ tiếp tục bổ sung các tính năng cho AGFPRO và Premium DLC và cũng sẽ giới thiệu một sản phẩm tiêu dùng của Yu Yu-MAK-it Tiết từ AGFPRO, đây sẽ là phiên bản đơn giản hóa của sản phẩm hiện tại. Yu-MAK-Nó sẽ tập trung vào cụ thể Thể loại trò chơi và cơ chế trò chơi dành cho game thủ để Xây dựng, Chơi và Chia sẻ trò chơi của họ, đồng thời sử dụng khung Xưởng rộng rãi của Steam. Một khi Steam Workshop của chúng tôi hoạt động và chạy cho AGFPRO và Yu-MAK-it, người dùng sẽ có thể bán nội dung và bản đồ của họ trong Hội thảo, ngay lập tức kiếm tiền trên nền tảng với hơn 75 triệu người dùng. "

Kinh nghiệm làm việc trên phần mềm tạo nội dung khác với thực tế tạo nội dung như thế nào?

"Điều này có phần giống với việc phát triển trò chơi đầy đủ từ công cụ, vì việc xây dựng các công cụ chính cho các trò chơi của chúng tôi là một yếu tố quan trọng đối với Matt và các nhóm phát triển của chúng tôi. Trọng tâm của Matt luôn là, làm thế nào tôi có thể làm cho nhóm dễ dàng hơn để đưa nội dung vào trò chơi một cách nhanh chóng và hiệu quả, và anh ấy đã mang theo ý thức hệ này trong thiết kế của Nhà máy trò chơi Trục. Chúng tôi vẫn tạo nội dung cho Kho trong AGFPRO, nhưng điều khác biệt về quá trình suy nghĩ của chúng tôi ngày nay là chúng tôi làm cho người dùng thêm nội dung của họ và chia sẻ với người khác. "

Tôi biết bạn vừa mới nhận được Steam Greenlight, đây thực sự là một vấn đề lớn về mặt tiếp xúc và phân phối sản phẩm. Trải nghiệm của bạn đã làm việc với Steam là gì và bạn có nghĩ rằng trong tương lai bạn sẽ tiếp tục coi chúng như một nền tảng để ra mắt một sản phẩm mới?

"Chúng tôi hoàn toàn yêu thích nền tảng Steam! Chúng tôi đã bật đèn xanh chỉ sau 12 ngày kể từ khi gửi, điều mà tôi hiểu là khá thành công. Chúng tôi có các kênh phân phối bổ sung nhưng tất cả đều nhạt so với những gì chúng tôi đã thấy về doanh số và cộng đồng Chúng tôi đã tham dự Steam Dev Days đầu tiên tại Seattle vào tháng trước và được biết đến với các tính năng bổ sung và kiểm soát nhà xuất bản đang đi xuống. Tất cả thông tin liên lạc của chúng tôi với đại diện Steam của chúng tôi đều nổi bật và SDK của họ là thẳng thắn và dễ sử dụng. Tôi xử lý tất cả các thông báo và xuất bản trang cửa hàng của chúng tôi và thiết lập tài khoản trực tuyến, vì vậy nếu tôi có thể làm điều đó, thì thật tuyệt! "

Vì vậy, bạn có phiên bản 1.0 ra khỏi cửa bây giờ. Trong khi tôi chắc chắn rằng đó là một sự giải thoát theo cách riêng của nó, bạn dự định đi đâu từ đây? Những loại tính năng và nâng cấp nào mà người dùng AGF Pro có thể mong đợi được thấy trong tương lai?

"Trước mắt, chúng tôi có kế hoạch phát hành Steam Workshop cho người dùng AGFPRO và Premium để cho phép họ tạo UGC và mở rộng cơ hội phát triển. Chúng tôi cũng sẽ bao gồm một tính năng lưu tiết kiệm trong sản phẩm cơ bản, AGFPRO, cho phép người dùng để lưu tệp hình ảnh để tạo lại địa hình trong các chương trình khác để cho phép xuất tệp hình ảnh sử dụng trong mọi chương trình sử dụng địa hình dựa trên chiều cao và bản đồ. Điều này cũng cho phép người dùng tạo bản đồ và MODS cho các trò chơi khác (và có thể được bán trong Xưởng).
Ngoài ra, chúng tôi có kế hoạch cập nhật thiết kế GUI và cung cấp tiêu đề và kệ công cụ để cung cấp cho người dùng một tùy chọn giữa menu này và menu xuyên tâm. Chúng tôi sẽ cập nhật AGFPRO để cho phép người dùng nhập tệp OBJ trực tiếp vào phần mềm.

"DLC bổ sung sẽ được cung cấp sẽ bao gồm người chơi, chúng tôi có một người chơi đua xe địa hình, Platformer bên cạnh với rất nhiều nhân vật vui nhộn, và một người chơi RPG Hack Hack-n-Slash. Đây là, sẽ có một bản cập nhật sẽ bao gồm mã trình duyệt mới để cho phép nhập tệp .WAV và hình ảnh với tính năng hiển thị, kết cấu và tài sản mới trong kho để hỗ trợ môi trường bên trong và các chủ đề trò chơi bổ sung.

"Hai bổ sung yêu thích của tôi trên lộ trình bao gồm tính năng tạo nhân vật và Liên kết cảnh, trong đó người dùng sẽ có thể kết nối các điểm bắt đầu và thoát với các bản đồ khác để tạo trò chơi vô tận cho các cảnh và kết nối với những người dùng AGFPRO & Premium khác."

Các kế hoạch tập trung vào AGF Pro, hay có kinh nghiệm phát triển phần mềm này đã thay đổi triển vọng của công ty trong tương lai?

"Chúng tôi chắc chắn tập trung vào Nhà máy trò chơi Trục và sẽ tiếp tục thêm các tính năng, cơ chế trò chơi, tài sản và khả năng cho người dùng và nhà phát triển tạo nội dung của riêng họ, chia sẻ nội dung đó trong Steam Workshop và thêm MODS vào trò chơi của họ. sự quan tâm lớn từ các nhà phát triển đang sử dụng AGFPRO để phát triển trò chơi cũng như các trường bổ sung AGFPRO vào chương trình phát triển trò chơi của họ. Có một danh sách dài các tính năng mà chúng tôi sẽ thêm vào và chúng tôi rất vui mừng khi đây là đầu mối kinh doanh cốt lõi của chúng tôi mô hình."


---


Cảm ơn bạn, Tammy, đã dành thời gian để nói chuyện với chúng tôi, và xin hãy gửi lời cảm ơn của chúng tôi đến Matt và các nhân viên còn lại tại Heavy Water H20. Là một sản phẩm đặc biệt dành cho độc giả và nhà phát triển độc lập của chúng tôi, Tammy và những người tuyệt vời tại HeavyWaterH20 đã ân cần giảm giá giới hạn 50% cho phần mềm Axis Game Factory của họ bằng cách sử dụng mã giảm giá ở cuối bài viết và có sẵn thông qua Steam. Nó thực sự là một phần mềm tuyệt vời và thực sự có thể giúp tăng tốc đường ống tạo tài sản địa hình của bạn và làm cho việc sản xuất môi trường trở thành niềm vui thực sự để làm việc. Chúc bạn chơi game vui vẻ!

Nhận AGPro tại http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

Để biết thêm bài viết, cũng kiểm tra:


http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com