& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; "Hoàng hôn" khám phá các mối quan hệ phức tạp trong một câu chuyện thời chiến

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 4 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 22 Tháng 12 2024
Anonim
& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; "Hoàng hôn" khám phá các mối quan hệ phức tạp trong một câu chuyện thời chiến - Trò Chơi
& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; "Hoàng hôn" khám phá các mối quan hệ phức tạp trong một câu chuyện thời chiến - Trò Chơi

Đó là năm 1972 tại Anchuria, Nam Mỹ và sau khi chính quyền tiếp quản thù địch, bạn là Angela Burns, một du khách người Mỹ, thấy mình bị mắc kẹt ở đất nước không lối thoát. Bạn buộc phải kiếm một công việc quản gia cho người đàn ông giàu có tên Gabriel Ortega.


Khi ngày trôi qua, bạn thấy mình trở nên tò mò về ông chủ mới của mình và sự thôi thúc đi qua đồ đạc của anh ta tăng lên. Bạn đưa ra những thôi thúc này chỉ để tìm hiểu nhiều hơn bạn mong đợi. Bạn nhận ra ông chủ của bạn có thể tham gia vào một số cuộc nổi loạn. Những gì bạn có nghĩa vụ phải làm gì? Bạn sẽ cho phép mình trở thành một kẻ nổi loạn như anh ta, yêu, hoặc có lẽ là một cái gì khác?

Bạn sẽ làm gì khi bạn báo cáo công việc của bạn một giờ trước khi mặt trời lặn?



Hoàng hôn là trò chơi dựa trên câu chuyện kể của Tale of Tales nổi tiếng. Nhóm các nhà phát triển đặc biệt này đã thực hiện các trò chơi được đón nhận trong thể loại trò chơi kể chuyện như Nghĩa địa, Con đường, và các tiêu đề khác. Sự tiếp nhận tốt này đã giúp họ nhận được tài trợ đầy đủ cho Kickstarter của họ và họ cũng đã đáp ứng khá nhiều mục tiêu kéo dài của họ. Tale of Tales luôn được biết đến với phong cách kể chuyện độc đáo, tông màu tối và các nhân vật được phát triển tốt.

Với mục mới nhất của họ, Hoàng hôn, họ đã tạo ra một câu chuyện dựa trên thời chiến ở một thành phố Nam Mỹ hư cấu, tập trung nhiều hơn vào những người bên trong nó và cuộc chiến phục vụ như một câu chuyện bao quát hơn. Trò chơi hành động trực tuyến, trò chơi, chủ yếu tập trung vào căn hộ mà nhân vật của bạn, Angela, làm việc. Từ đó, bất cứ sự lựa chọn nào mà người chơi đưa ra đều thay đổi và định hình câu chuyện.


Có nhiều cách bạn có thể liên quan đến Angela trong cuộc đời của Gabriel Ortega, ông chủ của cô ấy và cách bạn phát triển mối quan hệ của họ phản ánh về cách câu chuyện có thể diễn ra. Cuối cùng, tất cả tùy thuộc vào người chơi và cách họ tương tác với thế giới xung quanh, đó là điều mà hầu hết người chơi thích. Có thể gây ảnh hưởng đến thế giới xung quanh bằng những hành động nhỏ nhất.

Tôi mới phỏng vấn Hoàng hôn nhóm, Tale of Tales và đã có cơ hội tìm hiểu thêm về trò chơi kịch tính và tình tiết hấp dẫn này.

GS: Điều gì truyền cảm hứng cho bạn để bắt đầu làm việc tạo ra các trò chơi video hơn là các hình thức truyền thông khác?

Câu chuyện về những câu chuyện: Chúng tôi đã kết thúc trong trò chơi điện tử khá dần. Cả hai chúng tôi đều có nền tảng về mỹ thuật truyền thống, làm việc trong thiết kế đồ họa và chuyển sang web hoàn toàn vào giữa những năm 1990.


Mối quan tâm của chúng tôi đối với thiết kế tương tác phi tuyến tính tăng lên khi công nghệ phát triển. Chúng tôi đã tạo ra một số trang web khá tinh vi vào đầu thế kỷ. Nhưng sau đó các loại web nổ tung như một môi trường sáng tạo khi nó bùng nổ như một xã hội. Chúng tôi bị cuốn hút vào tính tương tác và thủ tục và chỉ đơn giản là chuyển đổi phương tiện thay vì từ bỏ hoặc quay trở lại các hình thức truyền thống hơn (như nhiều đồng nghiệp của chúng tôi đã làm).

Trò chơi video dường như là một phần mở rộng của tất cả những điều chúng tôi đã và đang làm với nghệ thuật và công nghệ. Với lợi thế được thêm vào đó là một khán giả khao khát những trải nghiệm mới. Một khán giả tìm kiếm những thứ để thưởng thức.



GS: Tale of Tales đã hình thành như thế nào và nhóm đã làm việc với nhau bao nhiêu dự án?

Câu chuyện về những câu chuyện: Khi chúng tôi chuyển sang trò chơi điện tử, chúng tôi cảm thấy cần một danh tính riêng. Ban đầu, trước khi sự phát triển độc lập trở nên khả thi, chúng tôi đã thành lập một công ty và trở thành "người quản lý". Làm việc theo cách đó không phù hợp với chúng tôi. Và mọi thứ thay đổi nhanh chóng khi chúng tôi tìm ra cách tạo ra các trò chơi mà chúng tôi muốn thực hiện. Chúng tôi đã tìm ra cách để cân bằng giữa công việc sáng tạo và lập trình. Và chúng tôi tìm thấy các cộng tác viên trên mỗi trò chơi, những người đóng góp tất cả những điều chúng tôi không thể làm tốt hoặc người mà chúng tôi cảm thấy sẽ làm cho dự án mạnh mẽ hơn với công việc của họ.

Chúng tôi đã phát hành 7 tựa cho đến nay là Tale of Tales nhưng chúng tôi đã làm việc trên một vài cái nữa. Một số đơn giản là không bao giờ hoàn thành, một số khác là các dự án nghiên cứu và tạo mẫu.

GS: Là một câu chuyện mạnh mẽ là phần quan trọng nhất của trò chơi video đối với bạn?

Câu chuyện về những câu chuyện: Không. Đối với chúng tôi, đó là tất cả về bầu không khí và sự đắm chìm. Nếu một trò chơi cho phép chúng ta dành một chút thời gian trong thế giới của nó, chúng ta sẽ hạnh phúc.

GS: là gì Hoàng hôn trong khoảng?

Câu chuyện về những câu chuyện: Chúng tôi đang tạo ra một môi trường trong đó mọi người được kích thích để suy nghĩ về xung đột, bạo lực, văn hóa, lãng mạn, v.v. Đó là, nếu chúng tôi làm tốt công việc của mình. Nhưng chúng tôi không có một tin nhắn nào, ngoài có lẽ "Không vui khi nghĩ về những điều này sao?

Và, đối với chúng tôi, đó chắc chắn là một cách nghĩ về các vấn đề đương thời về phân biệt chủng tộc, phân biệt giới tính, tầng lớp xã hội, chủ nghĩa đế quốc kinh tế, áp bức văn hóa, v.v. Tiểu thuyết là tuyệt vời. Chúng ta có thể có sự kiện diễn ra trong quá khứ để suy nghĩ về ngày hôm nay.


GS: Làm thế nào bạn nảy ra ý tưởng cho Hoàng hôn?

Câu chuyện về những câu chuyện: Vào năm 2005, chúng tôi đã có một ý tưởng rằng chúng tôi đã tạo ra một câu chuyện tình yêu về một cặp vợ chồng sống trong một căn hộ nơi bạn chơi một con ruồi trên tường, gần như là một trò hề. Vào ban ngày, bạn sẽ quan sát trong một vệt mờ tốc độ cao những thứ xảy ra trong căn hộ và vào ban đêm trong khi họ ngủ bạn có thể tự do đi lang thang và đi qua những thứ của họ để khám phá ra những manh mối về những gì đang xảy ra với họ.

Chúng tôi cuối cùng đã đặt ý tưởng đó sang một bên vì chúng tôi không thể hoàn toàn tập trung vào nó vào thời điểm đó. Nhưng ý tưởng cốt lõi là những gì cuối cùng sẽ trở thành Hoàng hôn. Ý tưởng ban đầu không thực sự có hình đại diện. Bạn đã chơi một số sinh vật giống như ma không xác định. Nhưng sau đó chúng tôi đã thêm một người phụ nữ dọn dẹp làm hình đại diện, một người nhập cư thậm chí hồi đó.

GS: Nhân vật chính có vẻ khá khác so với hầu hết các nhân vật trò chơi video trực tuyến chính mà chúng ta thấy bây giờ, ý tưởng cho cô ấy đến từ đâu?

Câu chuyện về những câu chuyện: Điều đó đã dần dần. Khi thiết kế Hoàng hôn, ban đầu, avatar, trong khi là một quản gia, khá mơ hồ như một nhân vật. Chúng tôi đã khá ngẫu nhiên chọn năm 1972 là năm mà trò chơi sẽ diễn ra. Khi chúng tôi bắt đầu đọc về lịch sử, chúng tôi phát hiện ra rằng đó là thời của phong trào Black Panther và Black Power nói chung. Và chúng tôi đã được truyền cảm hứng bởi Giáo sư Angela Davis, phiên tòa chống lại ai lúc đó đã trở thành một biểu tượng cho sự áp bức xã hội và phân biệt chủng tộc ở Hoa Kỳ.

Chúng tôi cũng muốn Angela của chúng tôi đến từ Hoa Kỳ, để nhiều người chơi có thể đồng cảm với cô ấy ở một mức độ nào đó, nếu chỉ vì họ có thể nghĩ rằng vẻ ngoài của cô ấy là một sáo rỗng nhưng cô ấy vẫn thách thức những kỳ vọng của một nhân vật trò chơi điện tử. Cô ấy là một người phụ nữ với một thế giới quan độc đáo được đặt trong hoàn cảnh khó khăn. Cô ấy ở trong một tình huống mà cô ấy giống như một con cá ra khỏi nước, giống như người chơi.




GS: Kickstarter đề cập rằng trò chơi diễn ra vào những năm 1970 là thời điểm thay đổi rất lớn. Những khoảnh khắc nào trong lịch sử bạn đã lấy cảm hứng từ đó để tạo ra trò chơi kể chuyện đặc biệt này?

Câu chuyện về những câu chuyện: Đó không phải là quá nhiều sự kiện cụ thể như một tinh thần chung của thời đại mà chúng ta được truyền cảm hứng. Có một phong trào dân quyền một mặt, nhưng cũng có một lối sống của một quý ông sành điệu, theo sau cuộc cách mạng tình dục, một loại chủ nghĩa khoái lạc mới. Chẳng hạn, căn hộ trong trò chơi dựa trên một thiết kế mà chúng tôi tìm thấy trong một số tạp chí Playboy từ thời đó.

Đối với khía cạnh Nam Mỹ của bối cảnh, chúng tôi đã xem xét một giai đoạn lịch sử rộng lớn hơn. Đã có những cuộc đảo chính và các cuộc cách mạng trong khu vực đó trong hơn một thế kỷ. Chúng tôi đặc biệt quan tâm đến những năm 1960 và 1970 khi chính phủ Hoa Kỳ ủng hộ nhiều nhà độc tài trong nỗ lực chống lại chủ nghĩa cộng sản (tương tự như nỗ lực hiện tại của họ chống khủng bố).



GS: Trò chơi diễn ra trong một căn hộ chứa nhiều bí mật, những thứ mà người chơi có thể mong đợi tìm thấy Hoàng hôn?

Câu chuyện về những câu chuyện: Căn hộ của Gabriel Ortega ban đầu chỉ là một nơi xa lạ, đối với bạn và đối với Angela Burnes, nhân vật bạn đóng. Cả hai bạn vào căn hộ mà không biết nhiều về nó hoặc người sống ở đó. Cùng bạn khám phá mọi thứ trong khi rình mò xung quanh.

Đối với các loại trong căn hộ, bên cạnh sách, tạp chí và album nhạc thông thường, v.v., căn hộ được trang bị tất cả các loại thiết bị kỹ thuật của những năm 1970 mà chúng tôi hy vọng sẽ tương tác. Và sau đó là bộ sưu tập đồ tạo tác kỳ lạ và các tác phẩm nghệ thuật kỳ lạ của Gabriel Ortega, tất cả các mặt hàng rất tò mò tương phản mạnh mẽ với chủ nghĩa hiện đại tuyệt vời của thiết kế căn hộ.

GS: Mối quan hệ giữa nhân vật chính và người độc thân không ngờ tới dường như là một phần quan trọng của câu chuyện kể, người chơi ảnh hưởng đến mối quan hệ của họ và câu chuyện kể lớn như thế nào?

Câu chuyện về những câu chuyện: Chúng tôi đang sử dụng một cơ chế rất đơn giản. Đối với một số nhiệm vụ hoặc hành động trong căn hộ, có hai cách để thực hiện chúng. Làm một cái gì đó một cách sẽ tăng cường mối quan hệ của bạn, làm theo cách khác sẽ tạo ra một khoảng cách.

Bạn không bao giờ gặp chủ sở hữu của căn hộ nhưng anh ta để lại ghi chú cho bạn, và bạn có thể làm những việc trong căn hộ mà anh ta sẽ chú ý, giải thích và phản hồi. Đó là một cách rất vui vẻ, tối thiểu để giao tiếp với một người lạ. Và bạn quyết định xem bạn giữ mọi thứ trung lập hay thân thiện, hay bạn sẽ lãng mạn.

Tường thuật lớn hơn không thể thay đổi. Nhưng bạn quyết định ở mức độ nào đó bạn tham gia vào các sự kiện. Và với bản chất của những sự kiện này, điều đó tạo ra một sự khác biệt lớn.


GS: Trò chơi kể chuyện là một chủ đề phân cực giữa nhiều người trong cộng đồng trò chơi video. Nói theo cách riêng của bạn, bạn có thể cho chúng tôi biết suy nghĩ của bạn về các trò chơi kể chuyện nói chung không và thể loại đặc biệt này thêm vào trò chơi như một hình thức truyền thông tương tác?

Câu chuyện về những câu chuyện: Điều này phụ thuộc vào ý của bạn bởi "trò chơi tường thuật". Đối với chúng tôi, các trò chơi điện tử là về sự đắm chìm, cảm giác về sự hiện diện, ở một nơi khác, nhìn mọi thứ qua con mắt của người khác, v.v. Nghiêng quá nhiều vào lối chơi cạnh tranh có cấu trúc nặng nề thường cản trở điều đó. Nhưng như vậy không nghiêng nhiều về cách kể chuyện thông thường. Cả hai đều thêm một yếu tố ngoài hành tinh (tuyến tính, nhân quả) vào một phương tiện mà không nhất thiết cần chúng phải thú vị.

Trong Hoàng hôn, câu chuyện là ở đó để giúp người chơi di chuyển qua trải nghiệm. Mặc dù các chủ đề được đề cập trong câu chuyện rất quan trọng đối với chúng tôi, cốt lõi của trải nghiệm chỉ đơn giản là dành thời gian trong căn hộ đó, trong thế giới đó, trong đôi giày của Angela Burnes, trong khi một cuộc chiến nổ ra bên ngoài. Từ đó câu chuyện là tất cả trong tâm trí của bạn.

Cảm ơn bạn Tale of Tales đã cho phép tôi phỏng vấn bạn. Để tìm hiểu thêm thông tin về Hoàng hôn hãy xem Kickstarter, Câu chuyện về Twitter, Facebook và trang web của họ. Mặt trờiet sẽ đến với các game thủ ở khắp mọi nơi vào tháng 3 năm 2015 theo Trang Steam Store. Hoàng hôn là một trò chơi có vẻ như nó sẽ là một cái nhìn hấp dẫn về một câu chuyện thời chiến từ quy mô nhỏ hơn. Đối với bất kỳ ai hoài nghi về thể loại trò chơi dựa trên câu chuyện kể, hãy xem Hoàng hôn nó có thể thay đổi suy nghĩ của bạn