& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; Anh hùng Shadi Muklashy và Invisigun & dấu hai chấm; Một trò chơi đấu trường lén lút với một twist

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 2 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; Anh hùng Shadi Muklashy và Invisigun & dấu hai chấm; Một trò chơi đấu trường lén lút với một twist - Trò Chơi
& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; Anh hùng Shadi Muklashy và Invisigun & dấu hai chấm; Một trò chơi đấu trường lén lút với một twist - Trò Chơi

Anh hùng Invisigun là một trò chơi đơn, nhiều người chơi, trong đó người chơi chiến đấu với nó một cách vô hình. Người chơi có thể lựa chọn giữa một số nhân vật mà mỗi người có khả năng đặc biệt của riêng mình. Với nhiều chế độ chơi khác nhau, người chơi sử dụng tín hiệu và âm thanh môi trường để điều hướng đấu trường.

Giới thiệu Sombr Studio Anh hùng Invisigun trong một chiến dịch Kickstarter vào cuối tháng 1 năm 2016. Shadi Muklashy đã làm việc để phát triển Invisigun Heroes trong hơn một năm rưỡi. Giữa việc hoàn thiện các trò chơi và trình diễn tại PAX South, Muklashy đã đồng ý một cuộc phỏng vấn.

Trò chơi: Điều gì đã đưa bạn vào phát triển trò chơi?


Shadi Muklashy: "Tôi lớn lên bị mê hoặc bởi các trò chơi theo mọi cách - nghệ thuật, âm nhạc, công nghệ và câu chuyện. Tôi có thể nói rằng tôi bị ám ảnh bởi thời đại 8- và 16 bit, và tôi có cảm nhận đầu tiên về Về mặt kỹ thuật trên Amiga 500 và Mac classic của cha tôi. Tôi đã từng sửa đổi bất kỳ tệp tài nguyên trò chơi nào tôi có thể tìm để thử và thay đổi mọi thứ, và cuối cùng điều này dẫn đến lập trình. Tôi học ngành khoa học máy tính ở trường đại học và thực sự làm việc như một UI / UX và Nhà phát triển web trong nhiều năm, mặc dù trái tim tôi luôn ở trong các trò chơi. Tôi đã phát hành một vài trò chơi iOS như một cái cớ để học ngôn ngữ Objective-C, sau đó làm việc cho Trò chơi kết dính trên tựa game PC Diều hâu như một nhà soạn nhạc, UI và nhà thiết kế âm thanh. Khi kết thúc trò chơi, tôi quyết định theo đuổi toàn bộ nguyên mẫu dự án phụ, đó là tiêu đề hiện tại của tôi Anh hùng Invisigun.'


GS: Đã làm bất cứ điều gì cụ thể ảnh hưởng đến việc tạo ra Anh hùng Invisigun?

SM: Mech yêu thích của tôi trong Diều hâu là Infiltrator và nó có khả năng đặc biệt là che giấu để lén lút và phục kích đối thủ. Điều này trực tiếp truyền cảm hứng cho các cơ chế trò chơi vô hình của Anh hùng Invisigunvà sự nhạy cảm về mặt thẩm mỹ được lấy cảm hứng từ rất nhiều tác phẩm kinh điển của Super Nintendo. Tôi sẽ phải bao gồm Máy bay ném bom nhượng quyền thương mại và gần đây hơn, Tháp rơi, như ảnh hưởng thể loại trực tiếp.

GS: Điều gì đã cho bạn ý tưởng cho vòng xoắn vô hình cho trò chơi của bạn?


SM: Như tôi đã đề cập trước đó, tôi nghĩ Infiltrator trong Diều hâu là nguồn cảm hứng trực tiếp cho các cơ chế tàng hình. Ngoài ra, tôi muốn tạo ra một trò chơi nhiều người chơi khác biệt với xu hướng cực kỳ nhanh và sôi động của hầu hết các trò chơi 4 người gần đây. tôi nghĩ InvisigunNhịp độ chậm hơn một chút và có chủ ý hơn, vì vậy những người chơi yêu thích tiệc tùng và các trò chơi cạnh tranh nên tìm thấy điều gì đó khác biệt trong tựa game này.


GS: Bạn có một nhân vật yêu thích để chơi như?

SM: Đó là một câu hỏi khó bởi vì đó là mục tiêu không đổi để đảm bảo mọi nhân vật đều cảm thấy bị áp đảo đối với người chơi, và do đó mọi người đều cân bằng. Điều đó nói rằng, tôi thực sự thích chơi như Selene - người nhảy - vì khả năng di chuyển và khả năng vượt qua bản đồ của cô ấy cảm thấy rất tự do.

GS: Bạn có 50 bản đồ được lên kế hoạch cho trò chơi, với sự đa dạng như thế nào là thiết lập cho trò chơi?

SM: Đó là một điều bắt buộc đối với tôi từ khi bắt đầu phát triển. Tôi thực sự yêu thích sự đa dạng, và tôi yêu khi một trò chơi có thể mở rộng sự phức tạp với bạn khi kỹ năng của bạn được cải thiện. Có năm hành tinh rất khác nhau - mỗi hành tinh có các yếu tố tương tác độc đáo của riêng mình - cho phép tiến triển tốt đẹp từ các tương tác rất cơ bản đến rất liên quan. Điều cực kỳ quan trọng đối với tôi là mọi chế độ trò chơi đều hoạt động trên mọi bản đồ, cho phép số lượng kết hợp và sự đa dạng trò chơi rất cao. Tôi thường không thực sự thích ngoại lệ một lần, cả về cơ chế trò chơi và quy tắc. Các trò chơi hành động yêu thích của tôi là những trò chơi mà bạn có thể được dạy cách chơi trong vài phút, và tất cả độ sâu và khả năng chơi lại dài đến từ sự đa dạng tình huống thay vì đa dạng đầu vào - như một môn thể thao thanh lịch.

GS: Bạn vừa ở PAX South giới thiệu Anh hùng Invisigun, nó đã được nhận như thế nào?

SM: Tôi hoàn toàn bị thổi bay bởi buổi tiếp tân PAX South. Đến với chương trình, tôi đã rất lo lắng về khoảnh khắc đầu tiên đó đối với những người chơi mới và cho rằng khái niệm vô hình có thể không chuyển dịch tốt sang một sàn hội nghị chật cứng. Nó hóa ra là một vấn đề, rất nhiều cho sự nhẹ nhõm của tôi. Người chơi ngay lập tức hiểu cơ chế cốt lõi trong vòng đầu tiên của họ, và đã chơi trò chơi meta trong vòng thứ hai của họ. Các gian hàng đã liên tục đông đúc với rất nhiều tiếng reo hò sau các vòng đấu, thể hiện kỹ năng và tiểu xảo tuyệt vời, và những người chơi tốt bụng và tích cực nhất mà tôi đã gặp. Có rất nhiều báo chí cực kỳ tích cực trong và theo dõi chương trình, và nhiều người đã cố gắng để cho tôi biết đó là trò chơi yêu thích bất ngờ của họ ở đó.

GS: Bạn có bất cứ lời khuyên cho người chơi trong tương lai của trò chơi của bạn?

SM: Anh hùng Invisigun là tất cả về nhận thức và trò chơi tâm trí. Tôi nghĩ rằng điều quan trọng nhất là thay đổi cách tiếp cận của bạn từ vòng này sang vòng khác. Vì mọi người đều vô hình, hãy cố gắng sử dụng các giả định của đối thủ chống lại họ!