Phỏng vấn & đại tràng; Nik Mihaylov của Rinikious Games chia sẻ những hiểu biết và tiêu đề mới

Posted on
Tác Giả: Gregory Harris
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; Nik Mihaylov của Rinikious Games chia sẻ những hiểu biết và tiêu đề mới - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; Nik Mihaylov của Rinikious Games chia sẻ những hiểu biết và tiêu đề mới - Trò Chơi

NộI Dung

Nhà phát triển trò chơi, giám đốc và nghệ sĩ Nik Mihaylov đã đột nhập vào ngành công nghiệp trò chơi cùng với Steven Ritchie để thành lập một studio game độc ​​lập có tên Rinikious Games. Cùng nhau, những người đồng sáng lập đã khám phá những ý tưởng tuyệt vời sẽ tạo ra những trải nghiệm hấp dẫn - và bị ướt chân với trò chơi độc lập đầu tiên của họ, Mặt trời cô đơn. Nền tảng di động này đã thu hút sự chú ý của các nhà phê bình và phê bình - bao gồm cả một nhà văn ở đây tại GameSkinny, người đã cho nó một điểm chín phần mười.


Bây giờ họ đang mong muốn thêm nhiều trò chơi hơn vào danh mục đầu tư của họ và tôi đã có cơ hội nói chuyện với Nik Mihaylov về vai trò là nhà phát triển của mình - cũng như trạng thái phát triển của hai tựa game sắp ra mắt của Rinikious, Chùm tiaVô song.

Công việc của một nhà phát triển trò chơi

Là một nhà phát triển, Mihaylov đã giải quyết rất nhiều ý tưởng và cảm hứng mới, đặc biệt là khi thiết kế một trò chơi mới. Khi xem xét một ý tưởng tiềm năng, anh ta cố gắng phân tích thực tế cách một trò chơi sẽ thực hiện trong lĩnh vực độc lập. Mihaylov tự hỏi mình một loạt câu hỏi giúp anh ta xem xét trải nghiệm của game thủ và cơ chế tiềm năng của trò chơi.

Nhưng tất nhiên, tất cả những gì phải bắt đầu với một ý tưởng. Khi chúng tôi hỏi quá trình tạo ý tưởng của anh ấy thường hoạt động như thế nào, Mihaylov trả lời:


NM: Đây là một câu hỏi hay. Tâm trí sáng tạo có xu hướng bị kích thích khá dễ dàng, và tập trung vào một điều luôn là một thách thức. Khi bạn đã quyết định về cơ chế hoặc câu chuyện cốt lõi của trò chơi là gì, việc lên ý tưởng để xây dựng trên đó có thể là khó khăn. Bạn liên tục đi từ ý tưởng này sang ý tưởng khác. Cá nhân, đôi khi tôi phải dừng lại và tập trung vào một việc.

Trong bước đột phá đầu tiên của anh ấy vào phát triển với Mặt trời cô đơn, Mihaylov và nhóm của anh ấy đã học được mọi thứ khi họ đi. Anh ấy sớm nhận ra rằng làm cho các trò chơi video có nhiều điểm tương đồng với những gì anh ấy làm với tư cách là Người sáng tạo cao cấp tại Critical Mass (một cơ quan thiết kế kỹ thuật số).


Anh ta có xu hướng chơi một trò chơi như thể anh ta đang giải một câu đố đòi hỏi phải lấy từng yếu tố - âm nhạc, SFX, lối chơi và thiết kế nghệ thuật - và kết hợp chúng thành một tổng thể hấp dẫn. Và khi làm như vậy, anh ta thường khám phá những điều mới về những sáng tạo của chính mình mà anh ta chưa từng thấy trước đây. Khi tạo Mặt trời cô đơn, chẳng hạn, anh ta chỉ nhận ra phép ẩn dụ nền tảng của nó - nơi cuộc sống của một người sống chứa đựng nhiều chướng ngại vật và cuộc đấu tranh khác nhau giống như trò chơi bao gồm chúng - trong khi anh ta đang đánh giá các khía cạnh khác của trò chơi:

NM: "... Trong khi kiểm tra các điều khiển (kiểm soát trọng lực như cơ học chính), tôi nhận ra thêm rằng Mặt trời cô đơn Thắng được một trò chơi dễ dàng hoặc được mọi người nếm thử, và tôi hoàn toàn ổn với điều đó. Trò chơi khó khăn về mục đích. Không có gì trong cuộc sống trở nên dễ dàng - nếu có, thì có gì đó sai. Hơn nữa, không có trạm kiểm soát nào trong cuộc sống, do đó không có điểm nào trong trò chơi ... "

Mihaylov cũng áp dụng phép ẩn dụ này vào công việc của chính mình. Anh ta cố gắng giải quyết từng nhiệm vụ như một thử thách bằng cách thực hiện từng bước một. Bất cứ khi nào anh ấy đối mặt với một trở ngại, anh ấy luôn nhắc nhở bản thân về bức tranh lớn và sử dụng nó như động lực để thúc đẩy một dự án. Khái niệm này sau đó trở thành một phần trung tâm của các tác phẩm trong tương lai của ông.

Trò chơi di động sắp tới

Chùm tia

Sau khi phát triển Mặt trời cô đơn, Ritchie và Mihaylov quyết định quay lại dự án cũ có tên "Lượng tử". Cả hai nhà sáng tạo đã lên kế hoạch và lên ý tưởng về các khái niệm nghệ thuật và cơ chế trò chơi, cuối cùng tiến tới các chi tiết nhỏ hơn như hành vi của kẻ thù và thiết kế chùm tia - đó là cách họ giải quyết Chùm tiathiết lập không gian trừu tượng.

không giống Mặt trời cô đơn, Chùm tia chỉ tập trung vào trò chơi với cách tiếp cận tối giản để tương tác AI, trải nghiệm người dùng và hiệu ứng hình ảnh. Mục đích của trò chơi là để người chơi khám phá, phát triển và thích nghi.

Trò chơi không gian iOS này chứa hai điều khiển thanh đôi, người chơi có thể thao tác xung quanh để tiêu diệt kẻ thù. Mục tiêu là tồn tại càng lâu càng tốt thông qua việc né tránh, phá hủy và tăng tốc. Khi người chơi tiến bộ, trò chơi tăng độ khó.

NM: 'HYUNDAICác điều khiển hai thanh, các hạn chế của không gian màn hình (giới hạn), hiệu ứng âm nhạc và âm thanh miễn phí, hướng nghệ thuật tối thiểu, và các hành vi của kẻ thù và chùm tia đều tạo ra một trải nghiệm độc đáo đặt người chơi vào vị trí để nắm lấy bản chất không thể tránh khỏi của sự sống còn . "

Vô song

Bởi vì Mặt trời cô đơnThành công của trò chơi, Rinikious Games đã chọn cho nó phần tiếp theo được gọi là Vô song. Mihaylov muốn sử dụng dự án này như một sự thể hiện lòng biết ơn của mình đối với những người đã hỗ trợ rất nhiều cho trò chơi đầu tiên của mình. Vì vậy, ông đã tạo ra các phần của Vô song phối hợp với sáu trang web đánh giá trò chơi bao gồm dự án ban đầu của anh ấy --Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison và GameSkinny của chúng tôi. Trò chơi sẽ bao gồm các hành tinh và cấp độ dựa trên tính cách, bầu không khí và thương hiệu của mỗi trang web.

Khi chúng tôi hỏi liệu sẽ có sự khác biệt giữa Vô song và tiền thân của nó Mặt trời cô đơn, anh ấy đã trả lời:

NM: "Tính đến thời điểm này, Vô song sẽ giữ lại Mặt trời cô đơnĐịnh hướng nghệ thuật poly tổng thể thấp, giao diện người dùng và cơ chế chơi trò chơi tối thiểu (mặc dù có một vài điều ngạc nhiên), [trong khi] có thiết kế âm nhạc / khí quyển và SFX hoàn toàn mới để phù hợp với sự rung cảm chung của từng cấp độ. [Nó sẽ] có thiết kế cấp độ và chuyển động máy ảnh đa dạng và hấp dẫn hơn và dễ dàng hơn một chút về độ khó của trò chơi so với Mặt trời cô đơn.'

Giống như bất kỳ nhà phát triển trò chơi ý tưởng nào, Mihaylov có rất nhiều ý tưởng và khái niệm khác cho các trò chơi mới - đặc biệt là một số tập trung vào trò chơi theo cốt truyện. Nhưng hiện tại, anh đang tập trung vào Chùm tiaVô song trước khi anh ấy bắt đầu chuyển sang những thứ khác.

Unlonely đang bắt đầu hình thành. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikious) ngày 12 tháng 5 năm 2017

Bài học và lời khuyên cho các nhà phát triển trong tương lai

Sự mạo hiểm của Mihaylov trong ngành công nghiệp game đã được đáp ứng với rất nhiều hỗ trợ và phản hồi tích cực, điều này khiến anh cảm thấy thành công và thành công.

NM: "Thành thật mà nói, tôi sẽ không gọi mình là thành công trong những gì mọi người trong ngành này có thể gọi là thành công. Tuy nhiên, tôi rất biết ơn về nhiều bạn bè tôi đã thực hiện và phản hồi tích cực mà chúng tôi đã nhận được cho đến nay - đây là thành công tôi."

Khi chúng tôi hỏi Mihaylov về lời khuyên mà anh ấy muốn chia sẻ với các nhà phát triển trò chơi đầy tham vọng, anh ấy đã đưa ra một vài gợi ý về cách làm việc tốt trong ngành công nghiệp trò chơi - chủ yếu là nó đòi hỏi sự kiên trì để tiếp tục tiếp cận cộng đồng và kiên trì vượt qua thất bại khái niệm và ý tưởng trước khi từ bỏ một dự án.

Nhưng trên hết, ông nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tôn trọng mọi người trong ngành mà bạn chia sẻ với họ - ngay cả khi họ là những người chỉ trích không đồng ý với bạn hoặc bạn đang làm gì. Mọi người đều có sở thích khác nhau và không thể làm hài lòng tất cả họ. Nhưng bằng cách sống thật với chính mình, Mihaylov đã học được cách thúc đẩy và tiếp tục làm những trò chơi như Chùm tiaVô song đến với cuộc sống.

Mihaylov có niềm đam mê với các trò chơi khiến tác phẩm của anh trở nên độc đáo và hấp dẫn. Và người hâm mộ của anh ấy có thể tiếp tục mong đợi những gì anh ấy và toàn đội tại Rinikious Games sẽ mang đến cho cộng đồng trong tương lai.

Tôi muốn cảm ơn Nik Mihaylov vì đã dành thời gian trò chuyện với chúng tôi. Bạn có thể theo kịp tiến độ phát triển của anh ấy bằng cách theo dõi Trò chơi Rinikious trên Twitter. Nếu bạn muốn dùng thử phiên bản beta của Chùm tia, kiểm tra trang web chính thức của họ để biết thêm thông tin.