Nội địa hóa trò chơi video là gì? Nếu bạn hỏi tôi, tôi sẽ nói đó là quá trình các trò chơi được tạo ra để giữ thông điệp của họ trong khi trở nên phù hợp hơn với khu vực mà họ sẽ được phát hành. Bản địa hóa đã xuất hiện từ lâu như chính các trò chơi video.
Từ Super Mario Bros. đến Final Fantasy, vô số trò chơi đã xuất hiện trên toàn thế giới nhờ nội địa hóa. Không cần phải nói nhưng nó đã giúp các trò chơi video trở thành một thời gian quá khứ thú vị ở bất cứ đâu trên toàn cầu.
Tuy nhiên, gần đây, nội địa hóa đã nhận được một số ít hơn công khai thuận lợi. Người hâm mộ đã nhanh chóng gọi nó là kiểm duyệt, và điều này đã phát sinh vì nhiều lý do - cho dù đó là thay đổi tuổi của một nhân vật hoặc loại bỏ việc đề cập đến các loại thuốc nghi vấn trong khi đối thoại. Nhiều người đã nhanh chóng khóc dở mếu dở, nhất là trong những trường hợp gần đây của danh hiệu như vậy Phiên bản Tokyo Mirage #FE và Số phận Fire Badge.
Đương nhiên, điều này đã dẫn đến khá nhiều câu hỏi về chủ đề và hoạt động bên trong của nó.
Vì vậy, với những câu hỏi hóc búa về vấn đề bản địa hóa trò chơi, chúng tôi đã nắm lấy cơ hội để liên lạc với một cựu chiến binh trong ngành. Chúng tôi đã chọn bộ não của nhà tư vấn bản địa hóa trò chơi video, tác giả hài kịch đen và người sành cà phê Jessica Chavez. Bạn có thể học một hoặc hai điều về nội địa hóa trò chơi, bởi vì chúng tôi chắc chắn đã làm.
Nếu một người nào đó không hiểu rõ, làm thế nào bạn mô tả tốt nhất nội địa hóa là gì?
Jessica Chavez (JC): Tôi muốn nói ... bản địa hóa là một quá trình chúng tôi cố gắng tạo lại trải nghiệm của tác phẩm gốc cho một đối tượng mới. Ở cấp độ cơ bản (đối với trò chơi) có nghĩa là kịch bản, đồ họa, điều khiển, v.v., nhưng đó thực sự là về cảm giác, tôi nói. Chúng tôi muốn khán giả mới cảm nhận được sự hài hước, phiêu lưu, kịch tính của bản gốc và đó là những gì bản địa hóa cố gắng thực hiện.
Bản thân tôi rất quen với việc chơi các trò chơi bản địa hóa, định nghĩa đó hoàn toàn khác với bản thân tôi. Tôi sẽ tưởng tượng điều tương tự sẽ được nói cho nhiều người nghĩ về chủ đề này. Vì vậy, chắc chắn đó là một quá trình để giữ lại ý định và thông điệp ban đầu của tài liệu nguồn.
Khi một trò chơi được chọn để bản địa hóa, điều đó có dựa trên sự phổ biến không? Có những yếu tố khác mà chúng ta có thể không nhận thức được?
JC: Phụ thuộc vào công ty và các mục tiêu họ có cho một tiêu đề, thực sự. Thông thường, các trò chơi được chọn để bản địa hóa không phải là thứ mà nhiều người cho là 'phổ biến' (đặc biệt là với các số mà trò chơi AAA đưa ra), nhưng ít nhất chúng được coi là 'khả thi'.
Các câu hỏi bạn phải tự hỏi mình trước khi theo đuổi một tiêu đề là những điều như: Nó có tiềm năng với khán giả của chúng tôi không? Bao nhiêu công việc nó sẽ đòi hỏi? Liệu nó có thể vượt qua ngưỡng ma thuật đó giúp nó sinh lãi hay không, tức là nó sẽ bán được nhiều hơn các tài nguyên được phân bổ để mang lại và cũng xứng đáng với thời gian đầu tư?
Các trò chơi cũng được đưa ra để xem xét bởi vì, tốt, chúng rất vui, nhưng chúng cần đáp ứng nhu cầu của công ty. Rốt cuộc, một công ty không thể tạo ra lợi nhuận không tồn tại lâu trong kinh doanh.
Thông thường trên các bảng tin và vv, bạn sẽ thấy người hâm mộ lên tiếng về lý do tại sao một trò chơi chưa được bản địa hóa. Như Jessica giải thích, có rất nhiều khía cạnh kinh doanh cần được giải quyết trước khi nó vào tay chúng ta. Một ví dụ gần đây về điều này sẽ là thông báo về Dragon Quest VII cho Nintendo 3DS. Trò chơi đã được phát hành tại Nhật Bản vào tháng 2 năm 2013, trong khi các vùng lãnh thổ phía tây sẽ được phát hành vào tháng 9 này. Trong trường hợp của trò chơi này, lý do nhiều khả năng là do kịch bản lớn của nó.
Trong quá trình đó, một nhóm bản địa hóa khá thân mật với một trò chơi và các sắc thái của nó phải không? Nghe có vẻ khá nản chí.
JC: Vâng, chúng tôi cố gắng. Thời hạn sẵn sàng, dù sao. Đó là phần khó khăn, đặc biệt là cho các tiêu đề nặng văn bản. Nhiều như chúng tôi muốn chúng tôi có thể đánh bóng mọi ngóc ngách của các trò chơi chúng tôi làm việc, bạn phải cân bằng thời gian dành cho mỗi dòng văn bản với thời hạn. Đó là lý do tại sao bạn cần có nhiều sự qua lại giữa người dịch và biên tập viên để đảm bảo rằng mọi thứ đều chính xác và tất cả sự tinh tế của văn bản đi qua.
Bạn chơi trò chơi, nghiên cứu một chút, kiểm tra các dòng của bạn trong bối cảnh nếu bạn có thể, và hy vọng như địa ngục bạn không giải thích sai hoặc bỏ lỡ điều gì quan trọng. Những điều bạn nhớ ám ảnh bạn, nghiêm túc.
Theo ý kiến chuyên môn của bạn, có một phần dễ dàng để bản địa hóa một trò chơi? Làm thế nào về ít khó khăn nhất nếu có thể?
JC: Một phần dễ dàng? Hmmm ... tôi đoán là văn bản tìm kiếm, tôi đoán vậy. Thông thường, bởi vì các nhiệm vụ được thiết kế trực tiếp để người chơi biết phải làm gì, những dòng đó khá đơn giản. Với các mục bạn muốn nghiên cứu để đảm bảo bạn không bỏ lỡ bất kỳ cuộc gọi lại truyền thuyết hay câu chuyện nào, với văn bản hệ thống, bạn phải đảm bảo rằng nó tuân thủ các quy tắc của bên thứ nhất (đó là nút b với văn bản câu chuyện hoặc dòng NPC luôn có các lớp. Đặc biệt là cho các trò chơi như Đường mòn trên bầu trời...
Bản địa hóa đã nhận được rất nhiều "sự chú ý" trong các tin tức gần đây. Bạn sẽ nói gì là một trong những quan niệm sai lầm với nghề?
JC: Điều đó thật dễ dàng hoặc đơn giản. Mỗi lần tôi đọc trên mạng rằng bản địa hóa chỉ là một bản dịch vào một trò chơi, tôi chết một chút bên trong.
Làm thế nào tôi có thể quên bài đăng diễn đàn khét tiếng này?
Đây ... nghĩa đen chỉ là lấy một câu và viết lại nó. Làm thế nào là khó khăn? Tôi có thể dịch một cuốn sách trong một ngày.
Tôi đã trình bày chi tiết về quy trình tổng thể trên blog của mình, nhưng cũng có rất nhiều lao động chỉ đi vào văn bản. Bắt đúng dòng khi bạn thường có ít hoặc không có ngữ cảnh, sắp xếp thuật ngữ trên bảng, đảm bảo âm điệu nhất quán trên toàn bộ tập lệnh, định dạng và làm lại văn bản để nó không tràn ra khỏi cửa sổ và phá vỡ trò chơi ... Don thậm chí không cho tôi bắt đầu vào những trò đùa. Đó là công việc khó khăn, mệt mỏi, đặc biệt là khi bạn có thời hạn.
Sẽ là khá thiếu sót khi nói rằng có rất nhiều hiểu lầm với nghề nghiệp. Bài đăng trên diễn đàn Jessica mô tả là một tình cảm bạn sẽ thường thấy với tin tức địa phương hóa. Một số không có vấn đề thể hiện tương tự khi nói đến nội địa hóa của Số phận biểu tượng lửa. Cảm giác của Jessica về những ý kiến như thế này là dễ hiểu.
Bản địa hóa liên quan đến việc điều hướng ngôn ngữ, sắc thái, tiến trình cảnh và v.v. Để đưa nó vào điều khoản của giáo dân về cơ bản bạn đang tạo ra một bộ phim, một trò chơi và một cuốn tiểu thuyết. Tất cả trong khi vẫn trung thực với tài liệu nguồn và làm cho nó phù hợp theo khu vực. Không chính xác rơi vào vương quốc dễ dàng nếu bạn hỏi tôi.
Điều này thường được nhìn thấy trực tuyến; Nhưng tại sao tất cả các trò chơi không có âm thanh kép? Chúng tôi hiểu rằng có giấy phép và lý do tiền tệ tại sao. Bạn có thể giải thích một chút về vấn đề này?
JC: Lý do tiền tệ có thể là bất cứ điều gì từ ngân sách trò chơi không thể có cả VO, việc cấp phép có thể rất tốn kém (hoặc hoàn toàn không có sẵn như được đề cập dưới đây), có âm thanh kép có thể tăng kích thước trò chơi lên một giỏ hàng đắt tiền hơn, nhà xuất bản có thể phải chọn giữa âm thanh nào họ ưu tiên để tối đa hóa đối tượng tiềm năng của họ ...
Đối với cấp phép, các quyền có thể được ủy quyền bởi diễn viên lồng tiếng và / hoặc đại lý / phòng thu của họ chỉ dành cho các khu vực cụ thể. Hợp đồng có thể rất đặc biệt về nơi VO có thể được sử dụng hợp pháp. Nó hút, nhưng đôi khi đó là trường hợp.
Đây chỉ là một số lý do đằng sau không có âm thanh kép. Tuy nhiên, mỗi công ty có hoàn cảnh cụ thể của riêng họ, vì vậy tốt nhất không nên thử và so sánh chúng 1: 1.
Vì vậy, chúng tôi đã cung cấp thêm một số cái nhìn sâu sắc hơn về vấn đề giọng nói quá khổ. Bạn không cần phải tìm đâu xa, nhưng trong số các game thủ có những người chỉ muốn âm thanh gốc. Có những người không bận tâm và những người khác không bị ảnh hưởng. Các tùy chọn âm thanh, như chúng ta đã học, đều là một phần của kế hoạch kinh doanh cho một trò chơi. Nhiều người hâm mộ có thể không phải là băng đỏ tục ngữ liên quan. Tất nhiên chúng tôi không biết tất cả các lý do là tại sao những lựa chọn đó (nếu có) được đưa ra.
Nó không hoàn toàn xa lạ, chúng tôi đã thấy các công ty phát hành các tựa game được đặt tên và những cái khác không được đặt tên. Ví dụ, Aksys Games phát hành Guilty Gear Xrd -Sign- năm ngoái được lồng tiếng đầy đủ. Năm nay Guilty Gear Xrd: Khải huyền được phát hành chỉ với phụ đề.
Jessica trước đó đã đề cập đến khả năng tồn tại và điều đó cũng áp dụng cho các tùy chọn âm thanh. Các công ty có thể hoặc không thể biết có một đối tượng thích nói, nói tiếng Nhật hoạt động hơn công việc giọng nói tiếng Anh. Khi họ nhìn thấy cơ hội, nó có thể là một khả năng trong tương lai.
Trường hợp tại điểm: ATLUS / SEGA's Trình chiếu 5. Josh Hardin, giám đốc PR, đã lên phương tiện truyền thông xã hội để giải quyết các lựa chọn âm thanh của tiêu đề. Thông qua Twitter, ông tuyên bố họ sẽ cố gắng cung cấp âm thanh Nhật Bản dưới dạng tùy chọn DLC ra mắt bài đăng. Một lần nữa, anh nhấn mạnh không có gì đảm bảo nhưng họ sẽ cố gắng vì người hâm mộ yêu cầu.
Làm thế nào chặt chẽ làm địa phương làm việc với các diễn viên lồng tiếng, nếu có?
JC: Khá gần về phía lồng tiếng Anh. Hoặc ít nhất là tôi đã làm. Khi tôi làm việc tại XSEED, gần như chắc chắn rằng biên tập viên hoặc dịch giả làm việc trong một trò chơi cần ghi âm giọng nói sẽ thuộc về đội đã đến trường quay để ghi lại các dòng.
Trong suốt thời gian của tôi, tôi sẽ giúp chọn các diễn viên lồng tiếng cho từng phần, soạn thảo kịch bản, giải thích vai trò / hướng cho các diễn viên lồng tiếng, ngồi và lắng nghe tại trường quay, phê duyệt lời thoại, chỉnh sửa và tôi thậm chí tiếp quản chỉ đạo một vài phiên khi cần thiết.
Nhiều người trong chúng ta cũng đã được biết đến để lấy một vài loại bia với những anh chàng và cô gái đáng yêu theo thời gian.
Tại thời điểm này, tôi muốn thêm rằng nội địa hóa cũng yêu cầu bạn phải đội mũ của một đạo diễn. (Một lần nữa, gỡ lỗi bất kỳ khái niệm nào về nó trở nên dễ dàng từ xa.)
Nếu ai đó quan tâm đến việc có một sự nghiệp trong nội địa hóa - một lời khuyên quan trọng bạn sẽ cung cấp là gì?
JC: Tôi sẽ cầu xin họ thực sự trau dồi vào những gì họ muốn làm và sau đó giải quyết nó. Sơ yếu lý lịch với bằng cấp chung 'Thiếu tá Nhật Bản' hoặc 'Tiếng Anh' hầu như không gây ấn tượng với tôi khi tôi là một phần của quy trình kiểm tra tại XSEED. Bạn phải thể hiện niềm đam mê của mình.
Tạo một cái gì đó hữu hình như một cuốn sách, hoặc một danh mục các dự án dịch thuật, tạo một trò chơi, thiết kế bìa trò chơi, v.v. Nếu bạn thể hiện mình là người chủ động trong một số lĩnh vực, nó sẽ nổi bật.
Món ngon này chắc chắn là thú vị. Xem xét mức độ công việc mà cô ấy mô tả đi vào nội địa hóa, nó có ý nghĩa. Bạn sẽ cần một loạt các kỹ năng theo lệnh của bạn. Viết, sản xuất, và một năng khiếu chuyên nghiệp để thích nghi. Rốt cuộc, những sai lầm và hoặc một tiêu đề để lại một cái gì đó được mong muốn được ghi nhớ mãi mãi.
Đôi khi tôi nghĩ rằng nội địa hóa là một nghề nghiệp được đánh giá thấp. Bất kỳ đề xuất nào về cách người hâm mộ có thể tiếp tục hỗ trợ các đội nội địa hóa yêu thích của họ? Một lời cảm ơn chân thành cho sự nỗ lực của họ trên phương tiện truyền thông xã hội có lẽ?
JC: Thật tuyệt vời khi nghe từ người hâm mộ trên phương tiện truyền thông xã hội. Theo dõi những người làm việc trong các trò chơi mà bạn thích và sau đó cho họ biết rằng bạn thích những gì họ đã làm - thực sự làm cho tất cả đôi khi đáng giá. Truyền bá những lời tốt đẹp trực tuyến cho người khác cũng là một cách tuyệt vời để thể hiện sự đánh giá cao của bạn. Truyền miệng là huyết mạch của rất nhiều dự án thích hợp.
Câu hỏi cuối cùng, điều này có thể khó trả lời nhưng chúng ta phải biết. Có một trò chơi mà bạn tự hào nhất đã làm việc trên? Bạn có thể trả lời hai hoặc ba nếu một câu quá khó.
JC: Cuộc gọi khó khăn ... Tôi đã làm việc với rất nhiều trò chơi và mỗi người đều có những khoảnh khắc đáng nhớ.
Yêu thích của tôi, mặc dù? Anh hùng nửa phút, Nhà máy Rune: Biên giới, Khu nghỉ mát câu cá (ngạc nhiên?)và là điều tôi tự hào nhất là một phần của (bởi vì trong một thế giới lành mạnh, nó không có cơ hội đưa ra hoàn cảnh, kích cỡ và những rào cản khó tin mà chúng tôi phải vượt qua trong quá trình bản địa hóa): Đường mòn trên bầu trời.
tôi sẽ không bao giờ quên Đường mòn trên bầu trời FC (chương đầu tiên) và SC (chương thứ hai). Tôi đã thử, tin tôi. Nhưng, yeah, khá tự hào là một phần của nó ... và sống sót.
Khi bạn xem những trò chơi nào cô ấy tự hào nhất, bạn sẽ nhận thấy chúng khá đa dạng lẫn nhau. Một là một spin độc đáo trên thể loại JRPG, khác Thu hoạch trăng-như nơi bạn cầm kiếm, và một là tập hợp các hoạt động câu cá của gia đình.
Bây giờ, Đường mòn trên bầu trời tiêu đề cô ấy lưu ý được biết là rất lớn. Người hâm mộ chào mời các danh hiệu vì giàu có trong câu chuyện, nhiệm vụ và đối thoại. Họ cũng xem xét chúng cho một số tựa game được bản địa hóa tốt nhất mà họ đã chơi.
Những người hâm mộ công việc của bạn có thể mong đợi gì trong tương lai?
JC: Tôi có thể sẽ có một chút 'nghỉ ngơi' vào lúc này khi tôi điều hướng làm mẹ và các quốc gia đang chuyển động (một lần nữa), nhưng tôi đang chìm sâu trong phần tiếp theo của cuốn sách xuất bản đầu tiên của tôi, Kết thúc chếtvà dự án mới nhất của tôi với XSEED hiện đang hoạt động. Trông mong Xanadu Kế tiếp. Nghiêm túc. Thật tốt quá. Tôi cảm thấy như một đứa trẻ một lần nữa chơi nó. Nhiều hơn về điều đó sẽ đến, tôi hứa.
Chúng tôi chắc chắn đang mong chờ các dự án tiếp theo của cô ấy và các danh hiệu trong tương lai. Chúng tôi rất muốn đề xuất rằng có lẽ bạn cũng nên như vậy.