Phỏng vấn & đại tràng; CEO của Bankroll Studios Spencer Rose nói về sự phát triển của Hurtworld

Posted on
Tác Giả: Bobbie Johnson
Ngày Sáng TạO: 9 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 12 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; CEO của Bankroll Studios Spencer Rose nói về sự phát triển của Hurtworld - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; CEO của Bankroll Studios Spencer Rose nói về sự phát triển của Hurtworld - Trò Chơi

Hurtworld là một game bắn súng sinh tồn nhiều thế giới mở, hiện đang được phát triển bởi Bankroll Studios, một studio độc lập ở Melbourne, Úc. Tôi đã ngồi xuống với Giám đốc điều hành của Bankroll, Spencer Rose, để nói về Hurtworld và quá trình phát triển.


FJ: Ý tưởng cho Hurtworld đến từ đâu? Có bất kỳ tiêu đề cụ thể mà bạn lấy cảm hứng từ?

SR: Cảm hứng ban đầu cho Hurtworld là một mod cho Garry's Mod được gọi là Gmod Bị mắc kẹt tôi đã chơi vào năm 2005. Đó là lần đầu tiên một trò chơi hộp cát làm cho tôi làm việc cho các tài liệu của mình; Tôi đã được nối từ đó. Khi ngày càng có nhiều trò chơi sinh tồn được phát hành, tôi cảm thấy rằng cơ chế sinh tồn luôn trở nên tầm thường quá nhanh, và các trò chơi trở nên xấu đi vì không còn nhiều việc phải làm. Tôi muốn tạo ra một trò chơi trong đó sinh tồn là một sự tiến bộ, không chỉ là một cơn đói.

FJ: Các bạn có kinh nghiệm gì trong quá trình phát triển trò chơi điện tử? Điều gì đã dẫn tất cả các bạn đến Bankroll Studios để làm việc Hurtworld?


SR: Tôi đã phát triển game từ khi còn là một thiếu niên như những dự án đam mê, nhưng chủ động tránh làm việc trong ngành công nghiệp game để giữ đam mê của mình. Trong hơn 10 năm qua, tôi chủ yếu làm việc trong ngành công nghiệp phần mềm.

Khoảng năm 2007 tôi bắt đầu làm việc trên chính công cụ của mình để tạo ra một trò chơi sinh tồn nhiều người chơi. Xây dựng động cơ của riêng tôi là một ý tưởng khủng khiếp! Tôi sẽ dành 6 tháng để làm việc với động cơ, quay trở lại làm việc toàn thời gian trong một năm và lặp lại.

Vào đầu năm 2013, tôi chuyển sang Unity và bắt đầu thực hiện những bước nhảy vọt, khoảng tháng 7 tôi đã mang về phần còn lại của đội. Các chàng trai đến từ một loạt các nền tảng, từ các bác sĩ ngành công nghiệp điện ảnh và trò chơi Úc cho đến một nghệ sĩ graffiti dày dạn đã trở thành nghệ sĩ 3d.


FJ: Do sự thành công của các nền tảng gây quỹ cộng đồng như Kickstarter, bạn đã bao giờ xem xét lộ trình đó để có thể đánh giá sự quan tâm và khả năng tài trợ Hurtworld trở thành một trò chơi lớn hơn nó sẽ không có? Hoặc tuyến đường đó vẫn là một lựa chọn có lẽ, sau hoặc trong giai đoạn alpha sắp tới?

SR: May mắn thay, chúng tôi không cần phải tiết kiệm bất kỳ phần quan trọng nào của Hurtworld đến thời điểm này, mọi thứ chúng tôi đã xây dựng là nền tảng cho những điều lớn lao hơn nhiều. Một Kickstarter sẽ chỉ phục vụ như một chiến dịch tiếp thị vào thời điểm này, mà tôi tin là hơi không trung thực.

Chúng tôi dự định phát hành một số loại mua sớm để đổi lấy quyền truy cập alpha, nhưng tôi muốn alpha gần với giá trị tiền khi chúng tôi cung cấp, thay vì những lời hứa lớn và thời gian dài.

"Sên. Nó di chuyển như mật mía và tay cầm như một chiếc xe đẩy mua sắm, nhưng chết tiệt nếu nó không thể đánh bại."

FJ: Những tính năng và khía cạnh của Hurtworld làm cho nó nổi bật giữa đám đông về thể loại sinh tồn thế giới mở?

SR: Mục tiêu lớn nhất của chúng tôi với Hurtworld là tạo ra một tiến trình sinh tồn sâu sắc mà không trở nên tầm thường một khi bạn thiết lập một số nhu cầu cơ bản. Cảm giác đó trong Minecraft khi bạn chưa tìm thấy than và nó trở thành đêm, hoặc Ngày khi bạn không có vũ khí và đang bị thây ma truy đuổi qua Cherno. Những kinh nghiệm này là những gì làm nên một game sinh tồn. Khi bạn vượt qua thử thách đó và tìm thấy một mức độ thoải mái là một cảm giác tuyệt vời, nhưng bạn sẽ làm gì tiếp theo?

Hurtworld cám dỗ bạn ra khỏi vùng thoải mái của bạn với tài nguyên phong phú, cướp bóc tốt hơn và công nghệ cao hơn như xe cộ và điện. Nó cũng sẽ ném nhiều sinh vật nguy hiểm hơn, môi trường khắc nghiệt hơn và những thách thức mới đối với bạn mà không thể thực hiện nếu không có thiết bị phù hợp. Điều này làm cho trải nghiệm sinh tồn không bao giờ tầm thường.

Kết hợp điều này với nhiều người chơi trong thế giới mở thực sự được xây dựng từ đầu, chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi không chỉ có một trò chơi sinh tồn độc đáo, mà còn là một nền tảng vững chắc cho các trò chơi tùy chỉnh khi chúng tôi phát hành SDK mod.

Cuối cùng, điều quan trọng nhất với tôi trong bất kỳ trò chơi nào tôi chơi, đó là kiểm soát độ trễ thấp chặt chẽ, chuyển động mượt mà và nhiều người chơi rắn. Tôi đã làm hết sức mình để đảm bảo không có gì ảnh hưởng đến bất kỳ điều nào trong suốt quá trình phát triển.

FJ: Phát triển một trò chơi đầy tham vọng như Hurtworld chắc chắn sẽ đi kèm với một số thử thách và khổ nạn; Có bất kỳ lỗi hay trục trặc đáng chú ý nào mà các bạn đã trải qua không? Bất cứ điều gì đặc biệt buồn cười, bất kỳ điều gì dính vào tâm trí của bạn là khó sửa chữa, vv?

SR: Lỗi yêu thích của tôi cho đến nay là vấn đề mở rộng xương trên Rafaga (Một loài chim săn mồi) chỉ khi anh ta kích thích bạn khiến đầu anh ta to hơn gấp 10 lần, điều đó thật đáng sợ!

Một đặc điểm xác định của Rafaga; bạn biết nó tức giận khi đầu của nó phồng lên!

FJ: Trên một lưu ý tương tự, điều gì bạn tự hào nhất trong trò chơi cho đến nay?

SR: Là một nhà thiết kế trò chơi, tôi tự hào nhất về hệ thống xây dựng. Rằng bạn có thể tạo ra các cấu trúc sử thi đẹp trong một khoảng thời gian ngắn và nó chỉ cảm thấy đúng. Tôi không thể chờ đợi để bắt đầu bơm ra các bộ phận xây dựng mới sau khi chúng tôi bắt đầu nhân rộng nội dung.

Là một lập trình viên, kiệt tác của tôi là mã mạng máy chủ có thẩm quyền. Hy vọng không ai biết nó tồn tại, điều đó có nghĩa là nó hoạt động!

FJ: Là một studio mới chưa có bất kỳ trò chơi nào trong vành đai của bạn, điều gì khiến bạn lựa chọn Hurtworld thay vì một cái gì đó trong một thể loại khác nhau? Ví dụ, một trò chơi platformer hoặc câu đố xuất hiện, từ quan điểm không dành cho nhà phát triển, để tạo ra đơn giản hơn những gì Hurtworld đang định hình để được.

SR: Chế tạo Hurtworld là một không có trí tuệ đối với tôi. Đó là trò chơi tôi luôn muốn chơi và đó là lĩnh vực tôi có nhiều kiến ​​thức nhất để chơi khi là một game thủ. 8 năm trước khi tôi bắt đầu làm việc Hurtworld, nhiệm vụ gần như không thể. Mỗi năm tôi có thêm kinh nghiệm làm lập trình viên, các công cụ động cơ trở nên chất lượng tốt hơn và việc xuất bản từ một studio nhỏ trở nên dễ tiếp cận hơn. Đó chỉ là vấn đề thời gian. Khi tôi nhận được sự ủng hộ của đội ngũ tuyệt vời của mình, trò chơi đã trở thành hiện thực.

"The Roach: Vì khi bạn muốn đến một nơi nào đó nhanh chóng, và đừng bận tâm có bao nhiêu mảnh bạn đến."

Tôi muốn cảm ơn Spencer vì đã dành thời gian cho anh ấy và tôi chúc anh ấy may mắn với Hurtworld. Nếu bạn quan tâm đến việc theo dõi sự phát triển của Hurtworld, đây là một số liên kết có liên quan:

Blog nhà phát triển và Đăng ký Alpha đã đóng

Chính thức Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld