Phỏng vấn & đại tràng; Rdein của Bombservice nói về loạt Momodora & dấu phẩy; nguồn cảm hứng của anh ấy & dấu phẩy; và thiết kế trò chơi 2D

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; Rdein của Bombservice nói về loạt Momodora & dấu phẩy; nguồn cảm hứng của anh ấy & dấu phẩy; và thiết kế trò chơi 2D - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; Rdein của Bombservice nói về loạt Momodora & dấu phẩy; nguồn cảm hứng của anh ấy & dấu phẩy; và thiết kế trò chơi 2D - Trò Chơi

Gần đây, Bombservice đã phát hành trò chơi mới nhất của họ Momodora: Reverie Dưới ánh trăng (Momodora: RUtM) cho hơi nước. Tiêu đề mới của họ tiếp tục truyền thống hàng loạt của một nữ anh hùng dũng cảm một mình vì lợi ích lớn hơn. Giống như những người tiền nhiệm của nó, nó có một thế giới 2D lấy cảm hứng từ các trò chơi của thời đại 8 bit và 16 bit tương ứng.


RUtM không chỉ là một nền tảng hành động khác như được chỉ định bởi phần về trò chơi:

Momodora: Reverie dưới ánh trăng khám phá một vùng đất bị nguyền rủa trong sự suy giảm. Cái ác lây lan, sự trỗi dậy của người chết và tham nhũng ngự trị. Hy vọng chỉ là một ký ức nhạt nhòa cho tất cả, trừ một người, một nữ tu sĩ tên là Kaho đến từ làng Lun. Một khán giả với sự uy nghi của mình, nữ hoàng, chắc chắn sẽ cứu lấy vùng đất - nhưng thời gian rất ngắn và mỗi đêm tối hơn lần trước.

RUtM là mục thứ tư trong Momodora sê-ri, một platformer cuộn bên tập trung vào lối chơi hành động, với các đòn cận chiến, cơ chế né tránh và vô số vật phẩm và phép thuật để giải phóng kẻ thù của bạn. Chơi tình cờ cho bối cảnh phong phú và câu chuyện bí ẩn hoặc khắc phục khó khăn để chạy phản xạ của bạn thông qua một găng tay thực sự tàn bạo.


Trò chơi là một bước đột phá đầy thách thức vào các địa điểm hoạt hình tốt và những hiểm họa siêu nhiên mà chúng che giấu.

Chúng tôi đã nói chuyện với RUtM nhà phát triển / nghệ sĩ Rdein về trò chơi, bộ truyện, nguồn cảm hứng của anh ấy và thậm chí cả chiếc lá đặc trưng của bộ truyện.

JR: Điều gì truyền cảm hứng cho bạn để tạo ra Momodora (bộ truyện)?

Rdein: Tôi đã chơi trò chơi điện tử và yêu thích chúng từ khi còn bé. Làm cho riêng tôi là một bước tự nhiên từ đó. Khi tôi thấy có những cộng đồng người tạo ra trò chơi của riêng họ, nhiều lần với các đội cực kỳ nhỏ, tôi quyết định tôi muốn thử.


JR: Khi nào bạn nhận ra rằng bạn muốn trở thành một nhà phát triển và theo đuổi sự nghiệp đó?

Rdein: Tôi đã từng làm điều ngớ ngẩn Nhà sản xuất game nhập vai Trò chơi khi tôi còn trẻ hơn nhiều, nhưng tôi bắt đầu loay hoay với những dự án nghiêm túc hơn khi tôi ở tuổi trung học.

JR: Khi chơi RUtM, một NPC đùa rằng chiến đấu với một chiếc lá phải thật khó khăn. Tại sao lá? Đó là biểu tượng hay trò đùa đang chạy? Lưu ý: Chiếc lá là vũ khí ban đầu và chính của mỗi nữ anh hùng kể từ tựa đề đầu tiên của bộ truyện.

Rdein: Không có ý nghĩa sâu sắc hơn với nó. Tôi nghĩ rằng lá là mát mẻ, haha. Khi tôi lần đầu tiên tạo ra vũ trụ, tôi nghĩ sẽ thật tuyệt nếu các nhân vật chiến đấu bằng lá cây và những thứ khác liên quan đến tự nhiên.

JR: RUtM tiếp tục nâng điểm chuẩn của loạt phim hoạt hình 2D. Nơi nào bạn cảm thấy hoạt hình 2D sẽ đạt đỉnh từ quan điểm thiết kế, nếu có? Chúng ta hầu như chưa thấy gì?

Sau nhiều đấu tranh nội bộ, tôi đã có được hoạt hình "kiểm tra giày" trong trò chơi! #gamedev pic.twitter.com/SvTTU9d6Qu

- rdein (@rabbit_nabokov) ngày 11 tháng 1 năm 2016

Rdein: Đối với các dự án trong tương lai, tôi muốn thử nghệ thuật có độ phân giải cao hơn.Nếu chúng ta có thể tiếp tục cải thiện chất lượng nghệ thuật và chất lượng hoạt hình, thì tôi sẽ rất vui! Tôi không chắc chắn nơi nào hoặc khi nào nó sẽ đạt đến đỉnh điểm, nhưng chúng tôi luôn thử những điều mới trên đó.

JR: Người mà bạn muốn nói là đối tượng mục tiêu cho Momodora loạt?

Rdein: Tôi thực sự không biết, nhưng tôi đoán những người lớn tuổi đã từng chơi những loại trò chơi này sẽ thích thú với nó hơn? Tôi không tạo ra các trò chơi với đối tượng mục tiêu trong tâm trí, vì vậy mọi người đều thích nó!

JR: Bộ phim chắc chắn không có sự thúc đẩy. Tại sao bạn và nhóm Bombservice quyết định làm cho bộ truyện trở nên khó khăn như vậy?

Rdein: Chúng tôi thực sự không làm cho các trò chơi trở nên khó khăn vì sự bực bội. Mục tiêu thiết kế của chúng tôi là làm cho các trò chơi thú vị để chơi. Vì lý do đó, chúng tôi cố gắng bao gồm nhiều tùy chọn độ khó khác nhau để những người ít kinh nghiệm với các loại trò chơi này cũng có thể thưởng thức chúng.

JR: Một số trở ngại lớn nhất trong quá trình phát triển là gì RUtM?

Rdein: Thành thật mà nói, không có nhiều. Thật là thuận buồm xuôi gió!

JR: Trò chơi Indie đã trở nên phổ biến và được công nhận. Các trò chơi Indie hiện đang cung cấp cho người chơi mức độ đa dạng chưa từng thấy trong số các trò chơi khác. Bạn có tin rằng điều này sẽ thay đổi theo thời gian hoặc vẫn là tiêu chuẩn?

Rdein: Vì nhiều người đã tạo ra các trò chơi hơn bao giờ hết, tôi nghĩ rằng thật tự nhiên khi có những ý tưởng mới xuất hiện. Cũng có nhiều nhà phát triển không phục vụ nhu cầu thị trường và chỉ làm bất cứ điều gì họ muốn. Nếu điều này tiếp tục, có lẽ chúng ta sẽ thấy nhiều loại trò chơi hơn.

Bạn có thể đánh tan tà ác bằng một chiếc lá hùng mạnh và khám phá một vùng đất 2D lỏng lẻo ở Momodora: Reverie dưới ánh trăng, Hiện tại có sẵn.