Phỏng vấn & đại tràng; Alexis Bacot từ hiệu ứng khu vực nói về chiến dịch Izle và Kickstarter

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 14 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; Alexis Bacot từ hiệu ứng khu vực nói về chiến dịch Izle và Kickstarter - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; Alexis Bacot từ hiệu ứng khu vực nói về chiến dịch Izle và Kickstarter - Trò Chơi

Trò chơi nhập vai đã xuất hiện từ lâu nhất và trở thành một trong những trò chơi phổ biến nhất với ngục tối tối và ẩm ướt và cá nhân hóa nhân vật điên rồ. Và Quê hương rơi vào loại đó ... phần nào.


Hiệu ứng khu vực, hay cụ thể hơn là nhà phát triển Bac Bacot, đã nói chuyện với chúng tôi về Quê hương, một game nhập vai phiêu lưu hành động không giống như nhiều người khác. Bạn không chỉ có nhân vật của riêng mình để xây dựng theo ý muốn và lên cấp với sức mạnh của Terraforming, mà bạn còn có lựa chọn xây dựng các hòn đảo và cứu thế giới (hoặc không).

Một chiến dịch Kickstarter đang diễn ra cho đến khi 01 tháng năm để giúp tài trợ cho trò chơi. Quan tâm đến việc tìm hiểu thêm về Quê hương? Alexis Bacot đã trả lời câu hỏi của chúng tôi.

Trò chơi: Ý tưởng cho đâu Quê hương đến từ đâu, có một câu chuyện đằng sau sự sáng tạo của trò chơi?


Alexis Bacot: Quê hương được sinh ra từ thiết kế gia tăng, nó bắt đầu bằng ý tưởng tạo ra một trực tuyến Zeldavà trên đường đi rất nhiều điều đã xảy ra. Chúng tôi đã thêm khái niệm đảo, voxels và chúng tôi đã thay đổi câu chuyện có thể 3 lần. Và sau đó tôi nhận ra rằng tôi sẽ không có thời gian để tự mình hoàn thành một trò chơi trực tuyến (Tôi là nhà phát triển duy nhất), vì vậy tôi quyết định biến nó thành một người chơi duy nhất và làm việc từ đó.

GS: Có phải tầm nhìn của bạn về trò chơi ngày nay vẫn giống như lúc mới được tạo ra, ngay từ đầu?

AB: Không có gì. Và nhìn vào các video Hãy chơi gần đây và nhận xét từ bản demo, tôi đang cố gắng xem những điều mới phải thay đổi. Chúng tôi vẫn đang trong quá trình thử mọi thứ.


GS: Những loại phản hồi bạn nhận được từ bản demo?

AB: Hầu hết các phản hồi chúng tôi nhận được là những điều mà chúng tôi mong đợi. Chúng tôi vẫn có rất nhiều tính năng đang được tiến hành và thường phản hồi đến từ các khu vực đó. Chiến đấu, xây dựng thế giới, giao diện, hoạt hình, biểu diễn ... rất nhiều thứ chúng ta cần cải thiện ở đó.

GS: Bất kỳ nguồn cảm hứng nào đã giúp phát triển cốt truyện?

AB: Tôi nghĩ câu chuyện rất đơn giản, đó là những gì bạn có thể gọi là một câu chuyện giống như Nintendo. Nó chủ yếu lấy cảm hứng từ Thần thoại Hy Lạp, với rất nhiều tác phẩm kinh điển về văn hóa nhạc pop hỗn hợp. Tôi thích làm cho câu chuyện phù hợp với lối chơi, không phải là cách khác.

GS: Trang web trò chơi video của Pháp Begeek.fr mô tả Quê hương như một sự pha trộn giữa MinecraftZelda, bạn nghĩ gì về điều này?

AB: Đó là một cách để xem xét nó. Kinh nghiệm của MinecraftZelda rất khác nhau, pha trộn cả hai thứ đó không có ý nghĩa gì nhiều, nhưng chúng tôi có một game nhập vai nơi bạn có thể đào và xây dựng, vì vậy tôi đoán có một chút của cả hai. Chúng tôi đang cố gắng tạo ra một cái gì đó mới và tôi nghĩ chúng tôi vẫn còn một chặng đường dài để đi, và ví dụ, chúng tôi Minecraft Các tính năng hiện tại không thực sự giúp ích cho trò chơi. Chúng tôi vẫn còn nhiều lựa chọn thiết kế để thực hiện, nó thực sự chưa phải là một sản phẩm hoàn chỉnh.

GS: Bạn đã gặp phải bất kỳ vấn đề chính trong sự phát triển? Đã thêm hoặc xóa những thứ đã hoặc không có kế hoạch ban đầu?

AB: Loại bỏ hoặc thêm những thứ vào một trò chơi như Quê hương thực sự không thể coi là một vấn đề, thực sự, đó là thứ gì đó phát triển qua nhiều năm. Tất nhiên, bạn không muốn dành quá nhiều tài nguyên cho việc thử những thứ sẽ bị xóa, nhưng đôi khi bạn phải làm vậy.

GS: Bộ gì Quê hương ngoài các game nhập vai khác?

AB: Hệ thống vật phẩm của chúng tôi, vốn là cốt lõi của trò chơi, khía cạnh xây dựng thế giới và các hòn đảo thủ tục, thực tế là Quê hương có thể bị phá hủy bởi bóng tối, tất cả những điều này là duy nhất để Quê hương. Trên hết, chúng tôi đang cố gắng tạo cho nó một phong cách riêng với bầu không khí, hình ảnh, âm nhạc ... Tôi nghĩ nó rất khác so với bất kỳ game nhập vai nào tôi từng chơi.

GS: Bạn cảm thấy thế nào về mục tiêu 90.000 đô la của mình trên Kickstarter, bạn có nghĩ rằng nó sẽ đạt được vào ngày 1 tháng 5 không? Nếu không, bạn có tin rằng bạn vẫn còn đủ sức để làm việc với các dự án bạn muốn thêm vào trò chơi trước khi phát hành không?

AB: Chúng tôi sẽ không đạt được mục tiêu của mình, không. Tôi không chắc điều gì sẽ xảy ra với Izle với Kickstarter thất bại của chúng ta, chúng ta sẽ thấy. Còn quá sớm để nói.

Dành cho những bạn cảm thấy tò mò nhất Quê hương, bạn có thể kiểm tra nó trên trang Kickstarter của nó, trên trang chính thức của Area Effect, trên Twitter hoặc trên Facebook.

Nhiều công việc và suy nghĩ đã được đưa vào Quê hươngvà đối với những bạn quan tâm nhiều hơn là chỉ đơn giản là lấy thông tin về trò chơi, bản demo có sẵn cho Windows và Mac.

Khi được hỏi, Alexis Bacot thừa nhận rằng: "Hiện tại, thật thú vị khi xem Shadows tiêu diệt Izle, vì vậy tôi nghĩ rằng tôi sẽ đi cùng với bóng tối." Vì vậy, các game thủ, hãy vào bản demo đó và chọn con đường của bạn, xem Shadows có thể thú vị như thế nào, hoặc nếu bạn có thể trở thành anh hùng mà Izle cần.

Chúng tôi cảm ơn Alexis Bacot đã dành thời gian để trả lời các câu hỏi của chúng tôi.