Tuần này tôi đã nói chuyện với Alex Norton, người sáng lập và giám đốc sáng tạo của nhà phát triển trò chơi video độc lập Visual Outbreak, để nói về tựa game Early Access của anh ấy Malevolence: Thanh kiếm của Ahkranox. Chúng tôi thảo luận về cách Early Access đã tác động đến trò chơi, làm thế nào một thế giới vô tận có thể, những tính năng mong đợi trong phiên bản cuối cùng và hơn thế nữa.
Malevolence: Thanh kiếm của Ahkranox là một game nhập vai theo lượt trường học cũ được tạo theo thủ tục tương tự như các tựa game kinh điển như Phi thường và kì diệu loạt và Người giữ đá. Người chơi đảm nhận vai trò Người bảo vệ của Ahkranox, với mục đích là để giải thoát thế giới của Ahkranox khỏi cái ác.
Trên hành trình của mình, người chơi phải bắt tay vào các nhiệm vụ, đào sâu vào nhiều hầm ngục khác nhau và đánh bại những con quái vật xấu xa ẩn nấp trong chúng. Trò chơi chứa một hệ thống không phân loại cho phép người chơi chơi theo ý họ. Nếu họ muốn thay đổi lối chơi của họ trong suốt, họ có thể bất cứ lúc nào. Hãy nói chuyện với Norton để tìm hiểu thêm về Ác ma.
Damien Smith: Với việc Truy cập sớm nhận được một chút tiếng xấu trong một hoặc hai năm qua do các trò chơi bị bỏ dở, bạn có cảm thấy điều này có ảnh hưởng đến Ác ma?
Alex Norton: Tôi làm. Do một số dự án trò chơi cấu hình cao bắt đầu truy cập sớm và hứa hẹn với thế giới, sau đó không phân phối và biến mất, nó đã để lại một hương vị thực sự xấu trong miệng cộng đồng. Thật không may, sự thiên vị đó đã chuyển rất nhiều vào các trò chơi thực sự đang cố gắng cung cấp, như Malevolence. Cá nhân tôi sẽ không bao giờ làm lại quyền truy cập sớm. Nó đã quá căng thẳng.
Thợ rèn: Là một nhóm phát triển một người đàn ông, rõ ràng phải mất nhiều thời gian hơn so với công chúng có thể mong đợi để cập nhật trò chơi. Điều này đã bao giờ gây ra sự tức giận trong cộng đồng?
Norton: Thời điểm trọng đại! Mặc dù nó đã trở nên tốt hơn về muộn. Khi ngày càng có nhiều người nổi tiếng trở nên nổi tiếng, cộng đồng sẽ thấy đằng sau cánh cửa của nhà máy sô cô la và xem tất cả hoạt động như thế nào. Vì điều này, bạn có được một cộng đồng thực sự chia rẽ.
Một mặt, bạn có những người thực sự đánh giá cao nghệ nhân thủ công cần có để tạo ra một trò chơi video và vui vẻ chờ đợi miễn là họ hiểu được một chút về những gì đang diễn ra, và sau đó bạn có được những người không quan tâm hoặc muốn quan tâm đến những gì diễn ra trong một trò chơi, chỉ có điều nó được thực hiện nhanh, đẹp, mượt mà và giải trí cho họ.
Tôi đoán nó giống như những người thu thập rượu vang và thực sự thưởng thức chúng so với những người chỉ mua một chiếc thùng và đi qua nó trong khi xem TV. Phần khó nhất là, không cách nào làm sai cả! Nhiều nghệ sĩ cũng - đồng thời - những người giải trí, và mọi người phản ứng với sự giải trí đó theo cách riêng của họ.
thợ rèn: Ác ma là trò chơi đầu tiên bao gồm một thế giới vô tận đích thực. Làm thế nào là điều này có thể?
Norton: Nếu tôi nói với bạn điều đó, tôi sẽ phải giết bạn haha. Đó là một hệ thống mới, độc quyền mà tôi đã tự phát minh ra trong thời đại học. Bí quyết là nó không sử dụng số. Máy tính thực sự chỉ có thể đếm đến một lượng cố định trước khi chúng đạt đến "phạm vi" hoặc "giới hạn" trong đó con số không thể lớn hơn nữa.
Ác ma không được tạo bằng các số, vì vậy nó không sử dụng giới hạn đó. Miễn là bạn có không gian ổ cứng để lưu trữ dữ liệu cần thiết để lưu trữ thông tin về những thứ bạn đã thay đổi theo một cách nào đó, bạn có thể tiếp tục đi bộ. Rất nhiều người cho rằng tôi đang ngồi đây viết mã cho một trò chơi video, nhưng thực tế tôi thực sự đang mã hóa một loại "AI", có thể nói, được đào tạo về cách tạo ra một thế giới trò chơi.
Nên Ác ma công cụ (được gọi là công cụ Hellfire II) hoạt động giống như một "Dungeon Master" giúp xây dựng thế giới cho bạn bằng cách sử dụng một bộ các mẫu rất phức tạp để nó có thể lấy lại các bước của nó nếu cần.
Thợ rèn: Do tính chất tạo thủ tục của Ác ma, trò chơi không có cốt truyện tương tác với nó. Trò chơi là về việc tạo ra câu chuyện và cuộc phiêu lưu của bạn. Tại sao bạn quyết định thực hiện phương pháp này cho trò chơi?
Norton: Đơn giản là vì một trò chơi vô tận sẽ đòi hỏi một câu chuyện vô tận.Máy tính không phải là sáng tạo một cách tự nhiên, và trong khi thật dễ dàng để dạy máy tính thiết kế một thứ đơn giản như ngục tối hay đồng cỏ, thì viết những từ đẹp là một thứ thuần khiết và đẹp đẽ đến nỗi một thứ lạnh lẽo như máy tính không bao giờ có thể đủ công bằng để xứng đáng với các cầu thủ.
Vì vậy trong khi Ác ma Có một lịch sử và cốt truyện rất phong phú và chi tiết, tôi muốn người chơi tạo ra câu chuyện RIÊNG của họ, thay vì cho nó ăn. Đó là lý do tại sao họ có thể đi du lịch bất cứ nơi nào và xa như họ muốn, và không bao giờ phải dừng lại. Tôi muốn họ có thể tạo dấu ấn riêng của họ về thế giới của Ahkranox và sau đó kể câu chuyện đó cho những người khác.
Gói mở rộng sẽ giới thiệu một câu chuyện giới hạn, nhưng nó sẽ được viết bằng tay và sẽ có một kết thúc. Mặc dù vậy, tôi hy vọng sẽ làm cho nó có độ dài trò chơi khá, mặc dù, vì không có gì khá thỏa mãn như một lượng trò chơi quá nhỏ, tôi thấy vậy!
Thợ rèn: Bản cập nhật tiếp theo cho Ác ma được cho là lớn nhất mà nó đã nhận được cho đến nay. Những gì người chơi có thể mong đợi để xem trong một bản cập nhật lớn như vậy?
Norton: Về các dòng mã được thêm vào, bản cập nhật này lớn hơn 230% so với tất cả các bản cập nhật cho đến nay. Đã có quá nhiều việc phải làm trong trò chơi đến nỗi tôi thực sự đã phá vỡ mức độ mà một ứng dụng DirectX9 có thể nắm giữ trong EXE và phải phát minh ra ngôn ngữ kịch bản của riêng tôi để tiếp tục lập trình trò chơi.
Đó là bản cập nhật lớn như thế nào haha. Tất nhiên, tính năng chính là hệ thống ma thuật mới, nhưng họ cũng sẽ bắt đầu gặp phải những con quái vật trùm đáng sợ (những người sử dụng ma thuật). Ngoài ra, họ sẽ gặp một số tương tác trực tuyến mới, trong đó bạn sẽ có thể vấp phải xác chết của những người chơi khác và cướp bóc chúng, do đó tạo ra "sự tiếp tục của thiết bị".
Khi ai đó cướp được xác chết, nó sẽ biến mất cho tất cả những người chơi khác, tuy nhiên, nó sẽ dẫn đến những vật phẩm huyền thoại thực sự được hình thành, những câu chuyện được viết xung quanh họ, và sau đó được chia sẻ trong trò chơi. Và thay vì là một thứ được tạo ra bởi một nhóm các nhà văn, vật phẩm đó sẽ là thứ thực sự DID đi vào những cuộc phiêu lưu đó. Tôi nghĩ rằng đó là khá mát mẻ, cá nhân. Đây là tính năng yêu thích của tôi trong trò chơi và tôi thực sự rất phấn khích khi người chơi bắt đầu sử dụng nó.
Thợ rèn: Bạn đã tuyên bố trên các diễn đàn rằng Ác ma đang ngày càng tiến gần hơn để đạt được bản phát hành cuối cùng. Nội dung nào người chơi có thể mong đợi được thêm vào cho bản phát hành cuối cùng?
Norton: Phần chính của nội dung hiện đang được hoàn thiện là hệ thống ma thuật mới. Ác ma hệ thống ma thuật thủ tục mới là điều tôi cực kỳ tự hào. Nó được chế tạo dựa trên, vì vậy nó thực sự sẽ làm nổi bật khía cạnh sáng tạo của người chơi, và sau đó họ sẽ chơi với nó hơn nữa khi bùa mê vật phẩm được thêm vào tiếp theo.
Một khi bùa mê được đặt ra, đó sẽ là nó, thực sự. Tất cả những gì sẽ còn lại phải làm sau đó là các phần đánh bóng và sửa lỗi khác nhau, nhưng bản thân trò chơi sẽ hoàn thiện tính năng .... Cuối cùng ...
Thợ rèn: Một trong những cuộc thảo luận phổ biến nhất về Ác ma diễn đàn là sự mở rộng. Loại nội dung mới nào được mong đợi với việc mở rộng trò chơi?
Norton: Nói tóm lại, "nhiều hơn mọi thứ". Nhiều quái vật hơn, nhiều phép thuật hơn, nhiều vũ khí hơn, nhiều chiến lợi phẩm hơn, nhiều nhiệm vụ hơn. Thậm chí còn có một cốt truyện. Theo nhiều cách, Malevolence là một "thử nghiệm trò chơi" để xem một thế giới thực sự vô tận có thể diễn ra như thế nào, và liệu nó có đáng để chơi hay không. Mục đích của bản mở rộng là xây dựng trên đó và biến trò chơi cơ bản trở nên hoàn thiện hơn trải nghiệm chơi game. Hãy nghĩ về nó như thế Cổng thông tin và Cổng thông tin II. Cổng thông tin là một bằng chứng về khái niệm để kiểm tra nước và Cổng thông tin II đưa nó đến cùng cực và thực sự xác thịt nó ra.
Thợ rèn: Bạn đã đề cập rằng việc mở rộng cho Ác ma là để thực hiện các nhiệm vụ cốt truyện chính. Làm thế nào điều này sẽ làm việc với bản chất thế hệ thủ tục của trò chơi?
Norton: Chà, tất cả các nhiệm vụ một lần được tạo theo thủ tục sẽ vẫn ở đó, nhưng một số sự kiện được viết bằng tay sẽ bắt đầu mở ra xung quanh bạn mà bạn sẽ có lựa chọn có nên theo hay không. Những sự kiện đó sẽ dẫn bạn đến khắp các khu vực rộng lớn trên thế giới mà bạn có thể chưa đến.
Cũng trong gói mở rộng, các khu vực mới sẽ được mở ra cho người chơi, chẳng hạn như các thành phố ngầm của người lùn cũng như một chiều giống như địa ngục chứa đầy magma và đá vôi và quỷ. Các thành phố thậm chí sẽ có cống bên dưới để bạn khám phá!
Có rất nhiều địa điểm thú vị để chọc mũi bạn, nhưng bạn sẽ được giới thiệu với họ dần dần qua câu chuyện viết tay này sẽ dẫn đến những tiết lộ nhất định về thế giới - tại sao nó lại như vậy, điều gì đang đe dọa nó, và những gì đang đe dọa là mục đích thực sự của bạn với tư cách là người bảo vệ của Ahkranox.
Tôi nghĩ rằng các fanbase sẽ thất bại khi trailer đầu tiên giảm. Bản nhạc âm thanh cho nó đã được thực hiện (không có âm nhạc, chỉ tường thuật), nhưng thường xuyên, thậm chí tôi còn kéo nó ra và nghe lại. Cho tôi những cơn rùng mình!
Thợ rèn: Một vài thành viên của cộng đồng đã tạo ra một số mod nhỏ cho Ác ma. Suy nghĩ của bạn về cộng đồng tạo ra các bản mod tiếp theo cho trò chơi là gì?
Norton: Tôi thích nó. Tôi rất chuyên nghiệp và rất ý thức về việc sửa đổi trò chơi hiện tại khó như thế nào. Điều đó đang được nói, tôi có kế hoạch quay trở lại mã một khi tất cả đã được thực hiện và làm lại nó để tất cả có thể sửa đổi càng tốt. Mod đồ họa, mod shader, mod kết cấu, mod UI, mod script ... Tôi muốn xem tất cả!
Thậm chí có người đã tạo ra một công cụ quản lý mod tuyệt vời cho nó mà tôi rất hào hứng. Tôi nghĩ rằng mod cộng đồng đầu tiên là mod UI để hỗ trợ những người bị mù màu, thật tuyệt vời! Rất nhiều nhà phát triển không thích mọi người điều chỉnh trò chơi của họ, nhưng tôi là một người điều hành trường học cũ từ cách trở lại. Tôi luôn khuyến khích nó.
Thợ rèn: Vào tháng 9 năm ngoái, bạn đã thông báo về Ác ma diễn đàn mà bạn và trò chơi được đưa vào sách Game Art của Matt Sainsbury bên cạnh các tựa game như Nguồn gốc tuổi rồng và Final Fantasy XIV. Cảm giác thế nào khi ở bên cạnh những tựa game hoành tráng như vậy?
Norton: Nó thổi tâm trí của tôi. Khi Matt lần đầu tiên liên lạc với tôi để phỏng vấn, anh ấy đã đề cập rằng tôi sẽ ở trong một cuốn sách với "những người khác trong ngành công nghiệp trò chơi đã tìm cách đẩy các giới hạn". Tôi ít biết rằng trò chơi độc lập khiêm tốn của tôi sẽ ngồi bên cạnh các trò chơi như Final Fantasy và tuổi Rồng. Điều đó đang được nói, sốc và niềm tự hào của tôi không là gì so với đội nghệ thuật! Họ cũng không thể tin được. Carrie, Rachel và Mihaela là những người phụ nữ tuyệt vời như vậy, và tôi rất tự hào vì công việc của họ ở đó, đại diện cho Malevolence. Phần còn lại của cuốn sách cũng khá tuyệt vời, thật đáng để lấy một bản sao nếu bạn có thể.
Không thể phủ nhận tham vọng to lớn của trò chơi. Thực tế là lần đầu tiên, một thế giới vô tận đích thực tồn tại trong một trò chơi là một điều kỳ diệu về công nghệ. Đây là một trò chơi có khối lượng công việc khổng lồ được đưa vào, đặc biệt là cho một nhóm phát triển một người.
Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về trò chơi, bạn có thể làm như vậy thông qua trang web, diễn đàn và trang cửa hàng Steam của nó. Có thể tải xuống bản demo của trò chơi từ trang web chính thức cho những ai muốn chơi thử.
Đối với bất kỳ người hâm mộ của game nhập vai trường học cũ như Con mắt của Beholder, Might & Magic, Stonekeep và nhiều hơn nữa, nó có thể là một tiêu đề đáng để kiểm tra. Tôi muốn cảm ơn Alex Norton vì đã dành thời gian để nói chuyện với tôi về trò chơi của anh ấy Malevolence: Thanh kiếm của Ahkranox.