Các nhà phát triển Indie đang khiến các công ty AAA phải xấu hổ

Posted on
Tác Giả: Marcus Baldwin
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Các nhà phát triển Indie đang khiến các công ty AAA phải xấu hổ - Trò Chơi
Các nhà phát triển Indie đang khiến các công ty AAA phải xấu hổ - Trò Chơi

Tại một thời điểm cách đây không lâu, các trò chơi độc lập có thể có sự kỳ thị rằng chúng đơn giản hơn (nếu không thuần khiết hơn) của hình thức nghệ thuật trò chơi video - cho dù đó là về tuổi thọ, lối chơi hay tính thẩm mỹ. Thông thường, bạn có thể hình dung các tựa game độc ​​lập là trò chơi nghệ thuật pixel theo phong cách 2D, chủ yếu theo phong cách retro. Nhưng có vẻ như sự kỳ thị đang vang lên ngày càng ít đúng với sự muộn màng.


Một số trò chơi độc lập đã tạo ra một sự phấn khích sau năm nay - Không có bầu trờiChúng tôi rất vui có lẽ là ví dụ phù hợp nhất. Mặc dù được phát triển bởi các studio nhỏ hơn, độc lập, rất nhiều game indie này trông hoàn hảo hơn cho nó - cả về mặt hình ảnh và ý tưởng chơi game được trình bày.

Một nhà phát triển tài năng, Yang Bing, đã đưa 'indie' đến cực điểm bằng cách tạo ra kiệt tác này với Unreal Engine 4, một mình:

Trò chơi được mô tả ở trên là Mất linh hồn bên cạnh, một trò chơi hành động với tính thẩm mỹ lấy cảm hứng từ tưởng tượng mà chính nhà phát triển đã mô tả là "kết hợp Final Fantasy với Gaiden ninja". Trò chơi hiện không có ngày phát hành, nhưng đoạn giới thiệu là một ví dụ khác về sự thay đổi cơ bản về chất lượng trò chơi mà chúng ta có thể mong đợi từ các loại nhà phát triển khác nhau.


Nó bắt đầu cho thấy rằng trong một số trường hợp, ranh giới giữa các tựa game indie và 'AAA' bị mờ đi, và các đội nhỏ đang kết hợp các trò chơi trông và chơi tốt như nhau, nếu không nói là tốt hơn so với các đối tác AAA của họ. Đây là một triển vọng thú vị, vì một ưu điểm lớn của các nhà phát triển độc lập là họ có nhiều khả năng mang lại tầm nhìn độc đáo của họ, mà không mất kiểm soát sáng tạo và xử lý băng đỏ từ quan liêu của công ty, hoặc ngày phát hành vội vã - thứ hai trong đó dẫn đến gớm ghiếc như Người ngoài hành tinh: Thủy quân lục chiến thuộc địa được phát hành.

Đó là những gì tôi đã cố gắng nói. (Rõ ràng là NSFW)

Khi văn hóa Season pass trở nên gắn bó hơn với các trò chơi AAA, các game thủ bắt đầu tự hỏi liệu có quá nhiều suy nghĩ được đưa vào doanh thu tiềm năng của trò chơi, thay vì chất lượng và tính nguyên bản của trò chơi. Nó cũng thúc đẩy một suy nghĩ rằng bạn đang trả 'giá đầy đủ' cho một nửa trò chơi, sau đó trả lại cho tất cả các trò chơi. Thực tế này là ít phổ biến hơn nhiều trong cảnh indie.


Tất nhiên, nhược điểm của sự tự do sáng tạo 'đi indie' có thể là tài trợ cho dự án. Rốt cuộc, kiệt tác không thể xảy ra với túi rỗng, và các nhà phát triển độc lập không có các tập đoàn lớn hơn và các tập đoàn ủng hộ chúng. Đó là trường hợp của nhóm ba người, NoMatter Studios, người phải tiếp cận với công chúng và truyền thông thông qua Kickstarter để tài trợ cho tầm nhìn của họ, Con mồi cho các vị thần. Nhưng bất chấp nhu cầu tài trợ của họ, những gì họ tạo ra là một trò chơi mà người ta có thể dễ dàng bị nhầm lẫn với một danh hiệu AAA.

Một đề cập cuối cùng đi ra ngoài Không có bầu trời của con người, mà theo tất cả các chỉ dẫn có vẻ là một cuộc cách mạng cho thể loại thế giới mở - hoặc ít nhất, một cách tiếp cận mới mẻ về nó. Nghe có vẻ như là một công việc khổng lồ, một công việc chỉ phù hợp với tay AAA. Nhưng trong thực tế, nó được phát triển bởi một nhóm độc lập 10 người.

Làm cho bạn tự hỏi ai thực sự di chuyển phương tiện chơi game về phía trước, phải không?

Vì vậy, để kết luận, tôi sẽ chỉ một ngón tay lớn vào những nhà phát triển AAA không tên tuổi này và đặt ra câu hỏi: Với một công ty được thành lập, nguồn nhân lực và tiền tệ vượt trội, và nhiều kinh nghiệm hơn để rút ra; Tại sao bạn không thể làm tốt hơn và làm nó nhanh hơn? Nếu bạn không thể đẩy mạnh nó, hy vọng các đội như Yang Bing hoặc nhà phát triển Hello Games sẽ làm được.