Nếu bạn vẫn đang làm phiền Dean Takahashi & dấu phẩy; Bạn không hiểu làm thế nào trò chơi Báo chí hoạt động

Posted on
Tác Giả: Eric Farmer
Ngày Sáng TạO: 3 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 22 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Nếu bạn vẫn đang làm phiền Dean Takahashi & dấu phẩy; Bạn không hiểu làm thế nào trò chơi Báo chí hoạt động - Trò Chơi
Nếu bạn vẫn đang làm phiền Dean Takahashi & dấu phẩy; Bạn không hiểu làm thế nào trò chơi Báo chí hoạt động - Trò Chơi

NộI Dung

Nếu bạn đã dành bất kỳ khoảng thời gian nào để xem các cuộc thảo luận liên quan đến chơi game trên Twitter hoặc Reddit trong vài ngày qua, thì bạn có thể thấy tên của Dean Takahashi, bật lên ở đây hoặc ở đó. Anh ấy là nhà báo của trò chơi phía sau Đầu cốc Trò chơi mà Vẹt đã nhận được thời gian phát sóng đáng kể trong một số mạng internet nhất định, cũng như bài viết của VentureBeat đi kèm để giải quyết khó khăn của trò chơi trong khi chọc vào việc anh ta "hút" nó đến mức nào.


Mặc dù VentureBeat ban đầu đăng tải các cảnh quay với ý định vui vẻ, tự ti, Internet đã coi đó là cơ hội để thống trị cuộc tranh cãi bùng nổ về vai trò của các nhà báo trong ngành này và họ phải làm thế nào để có thể tin vào các trò chơi để trở thành nguồn tin đáng tin cậy của thông tin.

Nếu bạn nhìn vào các cuộc thảo luận đang diễn ra trên Twitter và Reddit ngay bây giờ, bạn sẽ thấy hai phe người - những người sẵn sàng tha thứ cho sự bối rối của Takahashi như một nỗ lực lố bịch trong một trò chơi mà anh ta không thể nắm bắt được, và những người nghĩ rằng khả năng không thành thạo bản demo khiến anh ta hoàn toàn không đủ điều kiện để viết trong ngành này.

Nhà báo đáng chú ý Ian Miles Cheong (của Người gọi hàng ngày) thậm chí đã nhảy vào cuộc thảo luận để bình luận rằng:


Các nhà báo trò chơi nên dành nhiều thời gian chơi hoặc học cách chơi trò chơi và viết về chúng hơn là nói về bản thân họ.

- Ian Miles Cheong (@stillgray) ngày 6 tháng 9 năm 2017

Chỉ riêng Tweet này đã làm dấy lên một loạt các câu trả lời chủ yếu là đồng ý, với những người tham gia mắng mỏ các nhà báo trái và phải vì kiêu ngạo, lười biếng, theo chủ nghĩa giật gân, tự thu mình và tất cả các tính từ khác phản ánh thái độ đối nghịch kiên quyết đối với hầu hết (nếu không phải tất cả) các nhà văn làm việc trong ngành này.

Đáp lại, nhiều cửa hàng đã vội vã xuất bản các bài trả lời cố gắng làm nổi bật các vấn đề tinh hoa trong ngành báo chí trò chơi - chỉ để bị chế giễu thêm khi tận dụng mọi cơ hội để biến cuộc trò chuyện thành chính họ với tư cách là nhà văn. Nhưng sự thật là các nhà báo đã viết những mẩu đó chỉ đơn giản là sử dụng thông tin trực tiếp, giai thoại mà họ có để giải thích một điều mà hầu hết người hâm mộ dường như vẫn không hiểu: nếu bạn tham gia vào các cuộc trò chuyện này, cho dù họ là về Dean Takahashi hay bất kỳ nhà báo có ý nghĩa nào khác, và bạn đang nảy sinh tình cảm như những người ở trên, về cơ bản, bạn không hiểu cách thức hoạt động của ngành này hoặc những gì diễn ra sau hậu trường. Có nhiều hơn để cung cấp nội dung mà bạn rất háo hức để chế giễu.


Các nhà báo của Games không được trả tiền cho "Git Gud" tại Games

Thật dễ dàng để gật đầu và tuyên bố rằng một nhà báo trò chơi nên giỏi trò chơi. Có vẻ như lẽ thường, phải không? Rốt cuộc, công việc của họ là nhúng mình vào ngành công nghiệp này - thật rõ ràng, họ có thể được tin tưởng là nguồn thông tin đáng tin cậy nếu họ làm chủ các trò chơi ở mọi trò chơi mà họ làm việc.

Nhưng trước khi bạn thực sự có thể tranh luận những gì không hoặc không đủ điều kiện để một nhà báo trò chơi thực hiện công việc của họ, trước tiên bạn phải xác định công việc đó là gì - bởi vì đó là một địa ngục nhiều hơn là chỉ chơi game cả ngày.

Các nhà báo trò chơi có trách nhiệm cung cấp nội dung chính xác và giải trí cho khán giả của họ. Họ là những người trong ngành, những người phải tận dụng các kết nối của họ để trả lời các câu hỏi và nhận thông tin độc quyền mà người hâm mộ sẽ có quyền truy cập khác. Các nhà điều tra của họ đã phải cảm nhận về các trò chơi mới hoặc tạo nội dung hướng dẫn rộng lớn để giúp người chơi thông qua các trò chơi được phát hành gần đây. Và trên hết, họ có ý định trở thành những người liên lạc khách quan giữa các nhân vật trong ngành và những con chó săn công khai, những người nhìn trộm sau bức màn và cố gắng thông báo cho người hâm mộ về những gì thực sự xảy ra với những trò chơi mà họ quan tâm.

Nó là một nhiệm vụ hoành tráng. Nếu không có các nhà báo trò chơi làm việc, người hâm mộ sẽ có rất ít quyền truy cập vào các nhà phát triển, nhà xuất bản và các hoạt động chung của ngành. Họ sẽ chỉ nhìn thấy những gì các công ty cổ phần muốn họ nhìn thấy. Sẽ không có đánh giá sớm. Không có trình diễn công nghệ thực hành. Không có tin tức. Không có hướng dẫn. Không muckraking. Không có gì.

Đây không phải là để nói rằng chúng tôi là những bức ảnh nóng của ngành công nghiệp game. Các nhà phát triển làm cho các trò chơi xảy ra, và người hâm mộ làm cho ngành công nghiệp phát triển mạnh. Chúng tôi chỉ là những người trung gian cố gắng thông báo cho người hâm mộ và khiến các nhà phát triển có trách nhiệm.

Tôi đã có thể nghe thấy những câu trả lời về các vấn đề tràn lan với sự không trung thực, không khách quan và sự nhút nhát chung trong báo chí trò chơi đã đưa tin tức trong nhiều năm qua. Và tôi sẽ là người đầu tiên thừa nhận rằng góc công nghiệp của chúng ta cũng dễ bị tham nhũng như mọi nơi khác. Có rất nhiều nhà văn hoặc ấn phẩm lạm dụng đặc quyền và mối liên hệ của họ vì một số lý do ác ý, vi phạm niềm tin vốn có giữa phóng viên và độc giả. Nhưng Dean Takahashi là một trong số họ, ngay cả khi anh ta là một người khủng khiếp Đầu cốc người chơi.

Người hâm mộ và nhà báo không giống nhau

Tôi có thể thấy lý do tại sao người hâm mộ muốn đánh cược Takahashi cho nội dung anh ấy tạo ra và tôi đồng ý rằng bài viết anh ấy tạo ra cùng với lối chơi demo là phụ. Nhưng trước khi xử lý và đưa ra những tuyên bố táo bạo về sự bất tài hoàn toàn của các nhà báo trò chơi ở khắp mọi nơi và đòi hỏi kỹ năng chơi game phi thường trong mọi tình huống, người hâm mộ cần phải dành một chút thời gian và ghi nhớ một điều quan trọng: ngành công nghiệp mà các nhà báo làm việc rất khác với một trong đó người chơi được tham gia.

Một người hâm mộ chỉ có "công việc" là chơi một trò chơi và tận hưởng nó (hoặc không), và giỏi về nó (hoặc không). Họ chọn những trò chơi để dành thời gian của họ, thể loại nào để đắm mình vào, những kỹ năng cần cải thiện và những gì các nhà phát triển hỗ trợ hoặc chê bai. Nhưng đối với tất cả các đặc quyền mà các nhà báo trò chơi có, đặc quyền của sự lựa chọn hiếm khi là một trong số đó.

Tại các ấn phẩm cả lớn và nhỏ, các nhà báo trò chơi dự kiến ​​sẽ theo dõi liên tục nhiều trò chơi trong một thể loại nhất định - hoặc thậm chí theo dõi tất cả các trò chơi đáng chú ý sắp ra mắt trong năm dương lịch. Chúng tôi liên tục chịu áp lực phải tìm ra những quan điểm mới và nội dung hấp dẫn sẽ thu hút độc giả và kiếm doanh thu quảng cáo trong một không gian mà Lẩu trở nên quá bão hòa với tin tức, op-eds, hướng dẫn và bất kỳ loại từ viết nào khác mà người ta có thể nghĩ ra. Chúng tôi luôn luôn đúng hạn, luôn luôn chú ý đến các biên tập viên, nhà quản lý và các bên liên quan xuất bản. Và trên hết, chúng tôi phải làm cho độc giả hài lòng trong khi tạo và duy trì mối quan hệ thân thiện với các nhà phát triển để họ tiếp tục cho chúng tôi quyền truy cập mà chúng tôi cần để thực hiện công việc mà các ấn phẩm của chúng tôi và người hâm mộ mong đợi chúng tôi làm.

Có rất nhiều lợi ích cạnh tranh mà chúng ta phải tôn vinh tốt nhất có thể. Và cũng giống như có nhiều lợi ích cạnh tranh, cũng có nhiều trò chơi đòi hỏi sự chú ý của chúng tôi cùng một lúc. Nó rất hiếm khi một nhà báo trò chơi đủ may mắn để được chỉ định một trò chơi tại một thời điểm. Thông thường, các nhà văn đang tung hứng nhiều bản phát hành trong vòng vài ngày với nhau - điều đó có nghĩa là cửa sổ cơ hội để chơi và làm chủ một trò chơi mỏng hơn nhiều so với chúng tôi.

Là một biên tập viên quản lý, tôi đã giao nhiệm vụ cho các nhà văn xuất bản bản đánh giá ngày phát hành và nhiều bài viết hướng dẫn trong vòng 2 đến 3 ngày sau khi ra mắt, chỉ để quay lại và yêu cầu họ làm lại từ đầu trong cùng một tuần với một trò chơi hoàn toàn khác . Tôi không thích nó nhiều hơn các nhà văn của tôi, nhưng số lượng trò chơi sắp ra mắt và số lượng nhà văn chúng tôi có trong đội ngũ nhân viên yêu cầu tôi làm như vậy.

Thực tế là các nhà báo trò chơi nhận được rất ít thông tin về những trò chơi mà họ được giao cho, hoặc khối lượng công việc mà họ dự kiến ​​sẽ xử lý. Bởi vì khi chơi trở thành công việc, nó chỉ hoạt động. Và công việc có nghĩa là làm những gì mà người mong đợi có thể làm tốt nhất trong khả năng của bạn. Vì vậy, mọi nhà văn, vào lúc này hay lúc khác, đã bị buộc phải làm việc trên các trò chơi mà họ không thích hay thể loại mà họ chơi giỏi.Nhưng dù sao họ cũng phải lẩn tránh.

Tôi không nói đây là cách mọi thứ nên diễn ra. Trong một thế giới lý tưởng, các ấn phẩm có thể chỉ định một chuyên gia cho mọi trò chơi hoặc thể loại cần chú ý. Nhưng điều đó đơn giản là không thể khi bạn đang cố gắng đáp ứng điểm mấu chốt và kiểm tra tất cả các hộp của bạn trong một thị trường cạnh tranh ngày càng cạnh tranh sẽ vui vẻ để lại những kẻ đi lạc trong bụi. Đây chỉ là cách mọi thứ diễn ra ngay bây giờ - và là một nhà văn, bạn có thể rơi vào tình trạng hoặc tránh đường. Vì vậy, người hâm mộ sẽ làm tốt để từ bỏ kỳ vọng phi thực tế rằng mọi nhà báo là hoàn toàn tự nhiên ở mỗi trò chơi họ chọn.

Nó chắc chắn có thể là Dean Takahashi muốn làm điều đó Đầu cốc bản giới thiệu. Nhưng nó có nhiều khả năng là anh ta được yêu cầu làm điều đó, và đơn giản là phải lướt qua một thể loại xa lạ nhất có thể. Và kết quả đáng tiếc của nỗ lực đó dường như ít phản ánh kỹ năng cá nhân hoặc giá trị của anh ta với tư cách là một nhà báo và phản ánh nhiều hơn những yêu cầu thường không công bằng mà ngành công nghiệp này đưa ra cho các nhà văn của mình.

Sự ngạc nhiên! Công ước không phải là nhà báo thân thiện

Kỳ vọng một mình là đủ khó để sống, ngay cả đối với các cựu chiến binh lâu năm trong ngành và những nhà báo hiếm hoi dường như giỏi hầu như bất kỳ trò chơi nào họ có trong tay. Nhưng khi nói đến các sự kiện trực tiếp như Gamescom, nơi đoạn phim này bắt nguồn, mức độ khó để trở thành một nhà báo nhảy từ chế độ Hard to Nightmare. Những sự kiện này rõ ràng là rất bận rộn cho tất cả mọi người tham dự, nhưng họ là một thử thách hoàn toàn khác cho các nhà văn làm việc cho họ.

Thông thường, chỉ một số ít người viết trên một ấn phẩm mà nhân viên của tập đoàn có thể tham gia vào các sự kiện này, điều đó có nghĩa là họ phải làm việc gấp đôi để đảm bảo mọi thứ được bảo hiểm. Sổ hẹn của chúng tôi được đóng gói với nhiều bản demo và các cuộc phỏng vấn mỗi ngày. Và trong khi chúng tôi có thể trò chuyện với một số nhà phát triển yêu thích của chúng tôi và chơi một số trò chơi thú vị trong thời gian đó, chúng tôi cũng phải ngồi xuống và tìm hiểu một số thể loại và trò chơi mà chúng tôi không quen thuộc. Lần cuối cùng tôi làm việc với PAX West, tôi đã làm việc toàn bộ chương trình một mình và tham dự gần 40 cuộc hẹn trong suốt cuối tuần - chủ yếu là cho các trò chơi mà tôi không biết gì bên cạnh.

Nó có một thứ để chọn một trò chơi và cố gắng tự học. Đó là một điều hoàn toàn khác để làm điều đó trên một sàn diễn với hàng ngàn người - tất cả trong khi một đại diện PR hoặc nhà phát triển hét lên hướng dẫn bạn trong tiếng gầm của đám đông hội chợ. Ngoài việc cố gắng phân tích tất cả thông tin bị ném vào bạn trong một môi trường hoàn toàn trái ngược với việc học thực tế, bạn cũng phải đảm bảo rằng bạn có được cảnh quay gamecap tốt, giữ lại tất cả thông tin theo ngữ cảnh bị ném vào bạn và lo lắng về thời gian ít ỏi bạn phải chạy đua đến phòng họp báo để đưa ra phạm vi bảo hiểm của bạn trước khi Google hoàn toàn bão hòa với các bài viết ấn tượng đầu tiên.

Mặc dù có các cuộc hẹn đặc biệt và quyền truy cập độc quyền, các công ước như thế này luôn luôn là một môi trường thân thiện với nhà báo. Theo kinh nghiệm làm việc của riêng tôi, tôi đã có một số bản demo sai lầm khủng khiếp vì một số lý do khác nhau.

Trong khi thử ESOTính năng chiến trường 4v4v4 mới của tôi, tôi đã không nhận được bất kỳ cảnh quay nào có thể sử dụng được nhờ một người hâm mộ vị thành niên nghĩ rằng sẽ rất buồn cười khi dành toàn bộ trận đấu sinh sản cho tôi và trút cơn giận dữ Nightblade trước khi Warden di chuyển chậm chạp của tôi thậm chí có thể triệu tập một phòng thủ. Tôi đã bị những người hâm mộ game bắn súng nói xấu vì đã đi qua Trận động đất bản demo nơi tôi phải điền vào cho một nhà văn FPS đã đi MIA. Và thành tích đáng nể của tôi là có một nhà phát triển RPG nổi tiếng (người mà tôi đã giành được tên ở đây) đã lấy một con chuột ra khỏi tay tôi và công khai xúc phạm tôi vì không đủ năng lực, chỉ để thấy rằng bản demo đã bị lỗi.

Tôi sẽ là người đầu tiên thừa nhận rằng các nhà báo trò chơi là may mắn. Chúng ta có thể bỏ qua các dòng. Chúng tôi có quyền truy cập độc quyền. Chúng tôi nhận được tất cả các loại. Nhưng những gì chúng tôi làm - cả ở các công ước và hậu trường - hiếm khi theo các điều khoản của chúng tôi. Chúng tôi đã thấy một cơn lốc kỳ vọng mà những người hâm mộ bình thường chỉ đơn giản là không nên lo lắng. Chúng tôi dự kiến ​​sẽ là người nắm giữ tất cả các giao dịch thay vì làm chủ bất kỳ giao dịch nào. Vì vậy, hy sinh và thất bại chắc chắn sẽ xảy ra ở đâu đó. Và đối với Dean Takahashi, đó là tình cờ của anh ấy Đầu cốc bản giới thiệu.

Takahashi không đáng trách, nhưng anh ta không bất tài

Tôi không tha thứ cho Takahashi. Có rất nhiều điều mà anh ấy, với tư cách là một nhà báo (và VentureBeat như một ấn phẩm), có thể đã làm để cung cấp nội dung chất lượng cao hơn cho độc giả của VentureBeat và Đầu cốc người hâm mộ. Trong bản demo, Takahashi có thể đã thực hiện công việc giao tiếp tốt hơn với bất kỳ ai chịu trách nhiệm về bản demo để tiến xa hơn anh ta. Đăng đoạn phim xứng đáng ngay từ đầu là một động thái đáng ngờ, và bài báo bị lỗi phản ánh kém về độ chính xác của anh ấy như một nhà văn và sự thấu đáo của đội ngũ biên tập cho phép những điều không chính xác đó nhìn thấy ánh sáng. Nếu bạn hỏi tôi, bài báo hoàn toàn không nên viết, vì rõ ràng Takahashi không thấy đủ Đầu cốc bản demo để đưa ra đánh giá công bằng về nó như một trò chơi.

Nhưng điều đó không có nghĩa là anh ấy xứng đáng nhận được tất cả những phản ứng dữ dội mà anh ấy sắp làm. Cho đến bây giờ, Takahashi đã thành lập chính mình trong ngành công nghiệp này với một danh mục báo chí đàng hoàng và nhiều cuốn sách sâu sắc đánh giá mọi thứ từ thực tiễn phát triển bảng điều khiển của Microsoft cho đến sự trỗi dậy của Zynga trong lĩnh vực trò chơi xã hội. Một bản demo tồi không làm ông không đủ tiêu chuẩn là một nhà văn tài năng và một nguồn thông tin chất lượng.

Tôi đã ở nơi Takahashi ở đó Đầu cốc bản giới thiệu. Vì vậy, mỗi nhà báo khác có giá trị muối của họ. Và cũng như vậy, mọi game thủ, những người đã từng chọn một trò chơi mà họ không nhấp vào với họ.

Người hâm mộ có thể dễ dàng vô hiệu hóa công việc khó khăn của chúng tôi và phỉ báng chúng tôi là những kẻ ích kỷ không có kỹ năng - nhưng đơn giản là nó không chính xác. Sự khác biệt chính giữa chúng tôi với tư cách là nhà báo và họ là người tiêu dùng là khi họ có thể vào được một trò chơi, họ có thể đặt bộ điều khiển xuống, bỏ đi và đánh bóng nó như một sự mất mát. Nhưng nếu chúng ta muốn làm đúng bằng các ấn phẩm làm cho công việc của chúng ta có thể và những khán giả mong đợi thế giới từ chúng ta, chúng ta phải tự phủi bụi, nhấn khởi động lại và tiếp tục thử lại.