Tường thuật trò chơi điện tử có thể sớm bắt đầu để Falter

Posted on
Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tường thuật trò chơi điện tử có thể sớm bắt đầu để Falter - Trò Chơi
Tường thuật trò chơi điện tử có thể sớm bắt đầu để Falter - Trò Chơi

NộI Dung

Hỏi một game thủ kỳ cựu câu hỏi sau: "Bạn có nghĩ rằng những câu chuyện trò chơi video sẽ trở nên tốt hơn hoặc tồi tệ hơn trong tương lai?"


Lúc nào cũng vậy, câu trả lời sẽ là "tốt hơn". Rốt cuộc, có rất nhiều bằng chứng để hỗ trợ ý tưởng. Tất cả mọi người phải làm là so sánh các câu chuyện kể ngày hôm nay với cốt truyện từ vài thập kỷ trước. Rõ ràng là kể chuyện tương tác đã đến rất đường dài. Tôi hoan nghênh từng bước của hành trình đó, đã mang đến những câu chuyện tuyệt vời trên cơ sở tương đối phù hợp. Trong khi trọng tâm của ngành công nghiệp vẫn tập trung vào hành động, những người có tầm nhìn phát triển khác nhau (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine và Neil Druckmann, chỉ kể tên một vài người) đã có những bước tiến khổng lồ trong thế giới kể chuyện ảo.

Với các bàn giao tiếp mạnh mẽ hơn, người ta có thể cho rằng các nhà thiết kế có thể làm được nhiều hơn thế. Tuy nhiên, sự gia tăng trong công nghệ không nhất thiết phải tương đương với các phân khúc nghệ thuật tốt hơn. Trong thực tế, như tôi có thể nói, nó không bao giờ làm.


Nhiều sức mạnh hơn = thế giới rộng lớn hơn, không phải câu chuyện hay hơn

Các nhà sản xuất trò chơi sẽ nắm lấy công nghệ tốt hơn. Kết quả sẽ là các trò chơi như The Witcher 3: Wild Hunt, được cho là lớn hơn 20 phần trăm The Elder Scrolls V: Skyrim. Các trò chơi đơn giản sẽ trở nên lớn hơn và chi tiết hơn, về cơ bản theo mặc định. Các nhà thiết kế có thể tạo ra những thế giới rộng lớn hơn, phức tạp hơn, sôi động hơn nhờ vào công nghệ tốt hơn. Tôi cũng đã nghe nói rằng Săn bắn hoang dã sẽ có rất nhiều câu chuyện thú vị và có đến 37 kết thúc khác nhau.

Tuy nhiên, hãy đặt một câu hỏi quan trọng: Có một trò chơi hộp cát thế giới mở đã từng được công nhận là có tốt Truyện có sẵn? Có phải đó là lý do tại sao mọi người thực sự chơi Cuộn trưởng lão? Grand Theft Auto? vô dụng? Tín ngưỡng của Assassin? Không, mọi người không mua những trò chơi đó cho các bài tường thuật. Họ đang mua chúng để đắm mình trong một thế giới rộng lớn, mạnh mẽ. Vâng, nó có thể chứa rất nhiều câu chuyện nhỏ hấp dẫn cùng với một cốt truyện bao quát, nhưng chúng ta không quan tâm nhiều đến phần sau, phải không?


Chúng tôi không vì chúng tôi mất tầm nhìn quá thường xuyên. Chúng tôi sẽ tự làm việc của mình, thường chỉ quay lại với một nhiệm vụ chiến dịch sau nhiều giờ khám phá. Mặt khác, trong một bộ phim kể chuyện hoàn toàn tuyến tính, chẳng hạn như Mưa nặng hạt, câu chuyện chiếm vị trí trung tâm và được phép tỏa sáng.

Đó không phải là những gì chúng ta sẽ có trong thế hệ mới, mặc dù ... chúng ta sẽ lớn, nhưng không gắn kết

Từ buổi bình minh của thời gian, cách kể chuyện của con người luôn dựa vào cùng các yếu tố để thực sự hiệu quả. Một trong những điều cần thiết đầu tiên là sự gắn kết. Ngày nay, có hai đặc điểm phổ biến trong chơi game chống lại điều đó: Thứ nhất, "bigness" đã nói ở trên, tác động đến một cốt truyện vì nhiều lý do. Lựa chọn thứ hai. Trong khi sự lựa chọn và tự do của người chơi đã trở thành trụ cột của ngành công nghiệp, nó gây bất lợi cho những người muốn kể câu chuyện của họ.

Người kể chuyện không nên để người nghe thay đổi mọi thứ. Bạn không thể - và không nên - thay đổi câu chuyện của một cuốn sách, một câu chuyện của bộ phim hoặc đơn giản là câu chuyện do một người khác lồng tiếng. Mỗi khi bạn đưa ra cho người đó một sự lựa chọn, bạn cần tạo ra các cốt truyện phân nhánh phản ánh sự lựa chọn đó. Tiền đề và cốt truyện càng phức tạp thì điều này càng trở nên khó khăn, cho đến khi nó gần như không thể.

Ở đây có giới hạn của các cuộc phiêu lưu hộp cát thế giới mở bị kẹt với "sự lựa chọn". Nếu chúng ta có tất cả sự kiểm soát này, làm thế nào một nhà văn, hoặc thậm chí một nhóm các nhà văn, có thể tạo ra đủ nội dung câu chuyện phong phú, hấp dẫn sẽ phản ứng và uốn cong theo từng ý thích của chúng ta?

Ngày càng có nhiều người không muốn theo dõi một câu chuyện; họ muốn làm bất cứ điều gì họ muốn

Ngày nay ít người đọc hơn. Trẻ em dành nhiều thời gian với điện thoại thông minh hơn với sách. Có một vấn đề thâm hụt sự chú ý tràn lan, chỉ trở nên tồi tệ hơn khi tất cả các hoạt động giải trí của chúng ta trở nên nhanh hơn và trở nên tồi tệ hơn. Máy ảnh không thể ở một nơi trong phim trong hơn bốn hoặc năm giây. Nếu chúng ta không được giải trí với một số loại thiết bị, chúng ta có nguy cơ mất trí. Đây không phải là một xã hội đang mong chờ những câu chuyện sâu sắc hơn, chu đáo hơn trong các trò chơi video.

Không, họ muốn tự do làm bất cứ điều gì họ muốn làm. Họ không muốn ngồi trong những cảnh cắt cảnh. Họ không muốn đọc đoạn hội thoại. Thế giới càng rộng lớn, càng có nhiều thứ để xem và làm, họ sẽ càng ít quan tâm đến một cốt truyện gắn kết, toàn diện. Công nghệ đang cho phép các nhà phát triển cung cấp cho chúng tôi chính xác những gì chúng tôi muốn và tôi sợ cách kể chuyện tương tác có thể đã đạt đến đỉnh điểm.

Tôi chắc rằng vô số nhà văn vĩ đại trong ngành sẽ tiếp tục viết. Tôi chắc chắn chúng ta sẽ thấy một số trò chơi thế hệ này với cốt truyện tuyệt vời. Nhưng xu hướng hiện nay đang đi theo hướng khác.

Chúng tôi vẫn còn một chặng đường rất dài để đi, quá ...

Có lẽ trò chơi điện tử không bao giờ có nghĩa là kể những câu chuyện tuyệt vời. Có lẽ chính bản chất của phương tiện - tức là tính tương tác - làm cho nó trở thành một địa điểm nghèo nàn cho các câu chuyện hàng đầu. Mặc dù chúng ta đã từng thấy một số câu chuyện tuyệt vời trong quá khứ, rất ít, nếu có, ngang bằng với cả sách và phim trung bình. Tuy nhiên, nói về phim ảnh, ngành công nghiệp đó đang chứng kiến ​​một hiện tượng tương tự: Flashier, nhanh hơn và ngu hơn. Mọi nơi. Và những câu chuyện ở đâu? Trong bối cảnh độc lập, hầu hết, và nếu không, vẫn không bao giờ phổ biến như các bộ phim bom tấn hành động không suy nghĩ.

Dù sao, tôi lạc đề. Vấn đề là chơi game có một Dài con đường để đi trong thế giới kể chuyện và kể chuyện. Vấn đề là chúng ta có thể không bao giờ nhìn thấy tiềm năng của các câu chuyện tương tác vì trong ngắn hạn, "lớn hơn" và "nhiều lựa chọn hơn" chạy trực tiếp với tiềm năng của các câu chuyện chất lượng.