NộI Dung
- Chiến lược tiếp thị khác
- Khái niệm phần cứng tốt hơn
- Phần mềm
- Xếp hàng
- Ấn Độ
- Phát triển
- Các bên thứ ba
- Trò chơi người lớn
- Phần kết luận
Nintendo là một trong những công ty trò chơi video được yêu thích nhất mọi thời đại, và đối với nhiều người trong chúng ta, nó có một vị trí quan trọng trong ký ức tuổi thơ của chúng ta. Điều đó không có nghĩa là nó là một công ty hoàn hảo. Trong những năm qua, Nintendo đã đưa ra nhiều lựa chọn kém về phát triển phần cứng và phần mềm, tiếp thị và truyền thông nói chung.
Do đó, người ta thường cho rằng Nintendo hoàn toàn mất liên lạc với khán giả và thậm chí với thực tế - một ý tưởng mà Wii U không làm được gì nhiều để xua tan. Tuy nhiên, có vẻ như Nintendo rất bảo thủ và không bao giờ học hỏi hay thay đổi, điều đó không thực sự đúng. Ngược lại, bảng điều khiển Switch và cách Nintendo tiếp cận nó chứng tỏ rằng công ty thực sự học được từ quá khứ và sai lầm của mình.
Chiến lược tiếp thị khác
Chiến dịch tiếp thị của Nintendo cho Wii U, phải nói là ít nhất, khủng khiếp, cả về quảng cáo trên truyền hình và Internet. Quảng cáo đầu tiên của hệ thống được lặp đi lặp lại, hiển thị rất ít sự khác biệt của Wii U so với người tiền nhiệm của nó và chủ yếu cho thấy mọi người đang xem người khác chơi. Đáng chú ý, cũng không có nhiều cách để chơi trò chơi (nhiều hơn về sau).
Để giải quyết vấn đề, cũng không có nhiều tiếp thị cho các trò chơi của Wii U. Có lẽ bạn chỉ cần một tay để đếm số lượng quảng cáo trò chơi mà Nintendo đưa ra, với năm 2013 Thế giới siêu Mario 3D là ngoại lệ chính Nintendo đã bắt kịp tốc độ tiếp thị (nhiều) sau đó - nhưng như những người khác đã lưu ý, mọi thứ đã quá muộn và các chiến dịch quảng cáo thậm chí không cố gắng thúc đẩy tính năng gây chia rẽ, nổi bật nhất của Wii U: gamepad.
Nintendo đã giải quyết vấn đề gamepad trong một vài lần trong năm qua, nói rằng công chúng không nắm bắt được khái niệm cốt lõi của Wii U. Ngay cả Shigeru Miyamoto cũng cho biết công ty đã thất bại trong việc phân biệt nó với các máy tính bảng khác và nổi bật như một hệ thống trò chơi.
Tuy nhiên, các nhà phát triển của Nintendo cũng phải đổ lỗi. Ngoài Nintendo Land, hầu hết các tựa game không sử dụng gamepad đặc biệt; khi họ đã làm, như với Ngôi sao Fox Zero hoặc là Lời nguyền của Kirby và Cầu vồng, người tiêu dùng phàn nàn các điều khiển và ý tưởng tổng thể quá phức tạp và trò chơi chủ yếu được chơi trên gamepad, khiến TV trở nên vô dụng.
Thật dễ dàng để đổ lỗi cho người tiêu dùng và nói rằng họ nên cố gắng đánh giá cao một chương trình kiểm soát mới. Tuy nhiên, điều đó đồng thời đổ lỗi cho công ty vì đã không tạo ra đủ trò chơi sử dụng gamepad để bắt đầu, vì vậy người chơi không bao giờ bị buộc phải làm quen với nó thông qua việc sử dụng nhất quán.
Chiến dịch tiếp thị Switch, cho đến nay, hoàn toàn khác nhau. Từ đoạn giới thiệu đầu tiên của hệ thống, Nintendo không ngừng thúc đẩy khái niệm cốt lõi của hệ thống là chơi mọi nơi. Bên cạnh một quảng cáo tiết lộ đáng nhớ, có thời điểm viết hai chiến dịch quảng cáo khác tập trung vào chính hệ thống, cả hai đều có các bản phát hành được mong đợi trong tương lai và liên tục thể hiện chức năng chính của hệ thống.
Nintendo cũng đảm bảo những quảng cáo này cũng xuất hiện trước những đối tượng phù hợp. Vào tháng 7, chẳng hạn, Nintendo đã dẫn đầu về ngân sách quảng cáo, giới thiệu quảng cáo của họ trên các kênh như Nickelodeon và Adult Bơi, trong các chương trình nổi tiếng bao gồm Squarepants SpongeBob và Cha người Mĩ. 2DS mới nhận được phần lớn ngân sách tiếp thị, nhưng Switch vẫn không bị bỏ lại.
Và Nintendo cần những quảng cáo này. Với Wii U chỉ bán được khoảng 13 triệu đơn vị, Nintendo biết rằng họ phải nỗ lực để tiếp cận đối tượng rộng hơn, cho dù đó là khán giả cũ hay các game thủ đã chọn một trò chơi Big N trong nhiều năm - do đó là trọng tâm trên Hơi thở của hoang dã trong các điểm truyền hình sớm. Dựa vào Chỉ thị hoặc các chương trình khuyến mãi khác chỉ được theo sau bởi các game thủ chuyên dụng, như họ đã làm trong vòng đời của Wii U, không bao giờ có thể mang lại thành công cho Switch.
Mặc dù vẫn chưa hoàn hảo (vì không có công ty nào) nhưng có vẻ như Nintendo đang học cách cân bằng sự hấp dẫn của nó đối với cả khán giả bình thường và cốt lõi.
Khái niệm phần cứng tốt hơn
Có một chút tiếp thị tâm lý đang diễn ra để cố gắng và đảm bảo người tiêu dùng hiểu đầy đủ khái niệm cốt lõi đằng sau giao diện điều khiển gần đây nhất của Nintendo. Tại thời điểm này, hầu như bất cứ ai nhìn thấy Yoshiaki Koizumi trên màn hình đều biết điều gì sẽ xảy ra khi anh ta nhấc tay phải lên. Dĩ nhiên, âm thanh snap không liên quan gì đến bản thân Switch, nhưng nó cho thấy sự đơn giản và dễ sử dụng - nói cách khác, mọi thứ mà Wii U không có, nói cách khác. Ngay cả tên của hệ thống cũng phát huy tính năng chính của nó, một thứ mà Wii U có tên khá kỳ lạ không bao giờ có thể mơ ước được thực hiện.
Nhưng quan trọng hơn là khán giả hiểu khái niệm cốt lõi như thế nào là thực tế là khái niệm của Switch hoạt động tốt và hoạt động tốt. Wii U phải chịu cảnh là đứa con giữa - nửa bước giữa máy chơi game console truyền thống Wii và tính di động của các hệ thống cầm tay mà Switch hoàn toàn nhận ra. Cuối cùng, gamepad buộc người tiêu dùng phải trả tiền cho công nghệ không mang lại lợi ích gì . Nhưng Nintendo đã cẩn thận để không phạm sai lầm tương tự với Switch.
Cấp, không có sẵn nhiều cho bảng điều khiển sử dụng tính năng JoyCon HD Rumble, mặc dù công nghệ đó đã đẩy giá bộ điều khiển lên cao. Mặc dù vậy, Switch có một loạt các chức năng thay thế cho JoyCons, từ điều khiển chuyển động đến nhiều người chơi. Vì vậy, mặc dù người tiêu dùng vẫn trả giá cao hơn cho một số công nghệ không được sử dụng đúng mức, JoyCons không phải là một mánh lới quảng cáo nửa vời mà không có gì khác để cung cấp.
Sự lặp lại phần cứng vượt trội này chắc chắn đã mang lại lợi ích cho Nintendo và khiến người tiêu dùng hài lòng. Nhóm NPD gần đây đã báo cáo Switch là bảng điều khiển bán chạy nhất trong bốn trong sáu tháng nó có mặt trên thị trường. Các nhà phân tích suy đoán rằng một phần doanh số bán hàng chậm hơn của Microsoft có thể là do Xbox One X sắp xảy ra, mặc dù PlayStation 4 chắc chắn không thiếu bất kỳ người chơi nặng nào của riêng họ sẽ tăng doanh số bán hàng. Nói tóm lại, kế hoạch của Nintendo đang được đền đáp.
Phần mềm
Xếp hàng
Phần mềm có thể có nhiều việc phải làm với sự chuộc lỗi của Nintendo. Công ty đã phạm phải hai sai lầm cực kỳ tồi tệ - và cực kỳ giống nhau - với các lần ra mắt 3DS và Wii U. Nó cung cấp cả hai hệ thống cho người tiêu dùng ở mức giá cao hơn mức họ nên có, sau đó tiến hành để lại cho họ rất ít cách thức sử dụng vật liệu đáng kể để chơi trên những máy mới đó. Vì vậy, ưu đãi để mua chúng là rất thấp.
3DS cuối cùng đã nhận được sự giảm giá và một dòng trò chơi chất lượng, đến mức mà danh mục của nó bây giờ tự hào có một loạt các tựa game ấn tượng. Nhưng Wii U phải chịu khoảng cách quá dài giữa các lần phát hành của bên thứ nhất và có rất ít sự hỗ trợ của bên thứ ba mà gần như không có gì đáng nói.
Ngoài ra, các trò chơi do Nintendo phát triển cho Wii U có rất ít sự thay đổi về độ dài và độ sâu của trò chơi. Donkey Kong Quốc gia: Nhiệt đới đóng băng và Pikmin 3 chắc chắn là những trò chơi hay - nhưng không mất nhiều thời gian để vượt qua chúng, và có một vài lý do ngắn hạn để trở lại sau khi hoàn thành chúng. Thiếu trò chơi nói chung, và sự ngắn gọn chung của vài tựa game đáng giá ở đó đã, tạo ra một vấn đề nhất định cho chủ sở hữu của hệ thống cũng như người mua tiềm năng.
Hình ảnh qua Pocket-Lint
Nintendo cuối cùng đã thay đổi cách tiếp cận các dòng sản phẩm phần mềm với Switch. Kế hoạch được ca ngợi nhiều của họ về một bản phát hành lớn mỗi tháng có nghĩa là chỉ sau sáu tháng, chủ sở hữu Switch có rất nhiều trò chơi để lựa chọn đại diện cho một số thể loại, bao gồm cả những người khổng lồ chính thống như Hơi thở của hoang dã và Mario Kart 8 bên cạnh những cơn buồn ngủ như Disgaea 5 và Splatoon 2.
Công ty thậm chí cảm thấy đủ tự tin để chấp nhận rủi ro lớn khi giới thiệu một IP mới, Cánh tay, ngay sau khi ra mắt. Đây không phải là một game quá sâu và có giới hạn của nó, nhưng bên cạnh các game như BoTW và ngay cả Tôi là Setsuna - các trò chơi có thể khiến người chơi mất vài giờ để hoàn thành và cung cấp trải nghiệm phức tạp hơn - đó không phải là vấn đề.
Đúng là một vài trong số các trò chơi này là các cổng từ Wii U. Tuy nhiên, với số lượng doanh thu rất thấp của Wii U, điều hợp lý là chuyển các trò chơi phổ biến mà hầu hết mọi người đã bỏ lỡ như một cách để thu hút và duy trì sự quan tâm đến Switch. Khái niệm cốt lõi của giao diện điều khiển cũng có tác dụng khuyến khích ở đây, vì nó cho phép tự do chơi nhiều hơn và thậm chí nhiều tùy chọn nhiều người chơi hơn Wii U đã làm cho các trò chơi tương tự.
Tất nhiên, có những trò chơi thậm chí còn được mong đợi nhiều hơn trong tương lai, như Siêu Mario Odyssey và Biên niên sử Xenoblade 2. Nó có thể khiến nhiều người tự hỏi những kế hoạch cho tương lai là gì, với Metroid Prime 4 và vẫn còn bí ẩn Pokemon Trò chơi cho Switch không có ngày phát hành ước tính tại thời điểm này. Wii cũng gặp phải vấn đề đó - sau năm 2007, các bản phát hành lớn rất ít và rất xa nhau. Tuy nhiên, dường như đó không phải là định mệnh của Switch. Phần đầu tiên của năm 2018 dường như đang tiếp tục mô hình phát hành tương tự, với một trò chơi Square Enix độc quyền, Yoshi trò chơi trình diễn tại E3 năm nay, Kirby: Đồng minh saovà có thể nhiều hơn - mặc dù Nintendo tuyên bố mong muốn tập trung chủ yếu vào năm hiện tại vào thời điểm này.
Ấn Độ
Trường hợp có thể có lỗ hổng trong phát triển tuyến chính, Nintendo đang dựa vào eShop để điền vào. 3DS và Wii U eShops mất khá nhiều thời gian để cuối cùng cũng đi vào hoạt động. Giống như với các dịch vụ vật lý của nó, 3DS eShop cuối cùng đã kết thúc với các trò chơi phong phú để lựa chọn, cùng với các trò chơi vô nghĩa thông thường. Wii U có những mảnh ghép độc đáo để trưng bày, như Cuộc phiêu lưu không gian giá cả phải chăng - nhưng phần lớn các tựa game độc lập phổ biến trên Wii U cũng có sẵn trên 3DS, như Thế giới hơi Trò chơi. Điều này thậm chí còn cung cấp ít lý do hơn để người mua tiềm năng tìm hiểu về Wii U.
Hình ảnh qua iMore
Trên thực tế, tại thời điểm này, có nhiều trò chơi eShop hơn nhiều so với các trò chơi bán lẻ. Tuy nhiên, không phải là một trường hợp mắc bệnh độc lập, kết quả của nỗ lực giám tuyển chuyên dụng của Nintendo là rất tích cực. Các trò chơi Indie có thể (và làm) đáp ứng nhu cầu của nhiều đối tượng khác nhau và số lượng chúng được cung cấp có nghĩa là Nintendo có thể thu hút khán giả rộng lớn đó mà không vượt quá nguồn lực của chính mình và ảnh hưởng đến chất lượng.
Một vài trong số các phiên bản này cho Nintendo Switch, bao gồm cả sắp tới Hiệp sĩ rỗng và Yooka-Laylee là cổng quá. Chúng có sẵn trên các nền tảng khác - nhưng khi được đặt cùng với các nhượng quyền thương mại truyền thống của Nintendo và phần thưởng bổ sung cho tính di động của Switch, vẫn có một sự hấp dẫn để từ bỏ các trò chơi này trên các nền tảng khác và thêm chúng vào thư viện Switch. Có lẽ Shawn Layden của Sony đã đúng khi nói rằng Switch và PS4 sẽ ngồi cạnh nhau trong nhà của mọi người.
Tất nhiên, những người bị bỏ lại trong quá trình quản lý có thể không nghĩ rằng Nintendo thích hợp với các hoạt động của họ, với các nhà phát triển đáng chú ý như Lorne Lanning đã bày tỏ sự không hài lòng. Nhưng vào cuối ngày, đó là một công việc - và giữa nhà phát triển nhỏ và tập đoàn đa quốc gia, nhiều tỷ đô la, đó là công ty cuối cùng có lợi ích cuối cùng sẽ được phục vụ.
Phát triển
Một trong những thực tiễn quan trọng nhất mà Nintendo dường như đã thay đổi với Switch là cách thức cho phép thành công phần mềm này cho đến nay. Wii U nổi tiếng là khó phát triển, nhờ vào chức năng gamepad và ngoài TV. Cùng với cơ sở người dùng nhỏ, không có nhiều động lực cho các bên thứ ba hoặc các nhà phát triển độc lập đầu tư tài nguyên vào đó.
Hình ảnh qua Forbes
Mặc dù vậy, với Switch, các nhà phát triển cho biết Nintendo đã hợp lý hóa quy trình - một phần thưởng lớn khác của khái niệm cốt lõi đơn giản và chức năng của Switch. Rào cản lớn nhất là đảm bảo một trò chơi có thể chạy ở chế độ neo và cầm tay, mặc dù hầu hết - ngay cả EA - dường như không tìm thấy nhiều thách thức nói chung. Ngay cả với những hạn chế về đồ họa và xử lý, sự dễ dàng phát triển và cơ sở cài đặt lớn hơn nhiều có lẽ là lý do tại sao Hajime Tabata rất quan tâm đến việc đặt Final Fantasy XV trên Switch.
Các bên thứ ba
Cho đến nay, thành công về doanh số và quá trình phát triển dễ dàng của Switch dường như đã giành được các bên thứ ba trở lại với Nintendo. Bên cạnh Square Enix và EA, Bethesda, NIS và Ubisoft đang đóng góp hỗ trợ đáng kể cho hệ thống theo nhiều cách khác nhau. Tất nhiên, Wii U cũng nhận được lời hứa hỗ trợ ngay từ đầu - những lời hứa không bao giờ thành hiện thực - và một số nhà phát triển (như EA) vẫn nói rằng họ đang ở chế độ "chờ và xem" trước khi hoàn thành hệ thống. Bất kể, tại thời điểm này, Switch và sự hấp dẫn người tiêu dùng của nó đã khác rất nhiều so với các hệ thống Nintendo trước đây, vì vậy mọi dấu hiệu dường như chỉ ra một tương lai tươi sáng hơn nhiều khi có liên quan đến hỗ trợ của bên thứ ba.
Trò chơi người lớn
Một số trò chơi của bên thứ ba đến với Switch khác biệt rất nhiều so với loại vật liệu thường có trên các hệ thống của Nintendo. Kết hợp với các chiến dịch quảng cáo của Nintendo tập trung chủ yếu vào thanh niên (chứ không phải trẻ nhỏ hoặc gia đình), nó gửi một tín hiệu rõ ràng rằng Nintendo đang chuyển sang một hướng mới bao gồm các buổi hòa nhạc hấp dẫn người chơi lớn tuổi.
Không giống như nỗ lực thất bại của Wii U để làm điều tương tự, thực sự có chất ở đây để làm cho nó xảy ra, bao gồm các trò chơi như Skyrim, SỰ CHẾTvà Wolfenstein. Với việc các nhà phát triển như Bethesda nhìn thấy tiềm năng cho những khán giả hoàn toàn mới với Switch, có khả năng Switch sẽ tiếp tục chứng kiến một loạt các trò chơi trưởng thành hơn. Điều đó, có nghĩa là sự hấp dẫn rộng hơn cho hệ thống và bán nhiều hơn.
Đó là một động thái rủi ro là tốt, mặc dù. Hình ảnh của Nintendo như một công ty gia đình và các IP độc đáo của nó là những gì làm cho nó nổi bật trên thị trường sau khi PlayStation 2 xuất hiện. Người ta có thể lập luận rằng cách tiếp cận đã dẫn đến thất bại của Wii U. Nhưng tránh xa điều đó đồng nghĩa với việc Nintendo sẽ phải phụ thuộc nhiều hơn vào nhượng quyền thương mại của riêng mình và một loạt các trò chơi bên thứ ba mong muốn để tiếp tục phân biệt với các đối thủ cạnh tranh và tránh thất bại một lần nữa.
Phần kết luận
Bản thân Switch và Nintendo vẫn có vấn đề của họ, tất nhiên - bao gồm các vấn đề với chức năng trò chuyện bằng giọng nói và thiếu các tùy chọn retro hiện tại. Tuy nhiên, không ai trong số này cuối cùng ảnh hưởng đến hiệu suất của hệ thống hoặc khả năng của người tiêu dùng để thưởng thức nhiều nội dung trên đó.
Sau những ngày thành công rực rỡ của Wii với đám đông bình thường và nỗ lực thất bại trong việc loại bỏ Wii U thành khó tính, Nintendo dường như cuối cùng đã quay trở lại để cung cấp nội dung chất lượng thu hút nhiều người trên máy được thiết kế để bổ sung và nâng cao nội dung đó.
Hãy cho chúng tôi biết trong phần bình luận bạn nghĩ gì: Nintendo có học được từ những sai lầm trong quá khứ không?
Hình ảnh tiêu đề thông qua Gematsu