Cách chơi như một nhà thiết kế trò chơi & dấu hai chấm; Thiết kế cấp

Posted on
Tác Giả: Frank Hunt
Ngày Sáng TạO: 16 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Cách chơi như một nhà thiết kế trò chơi & dấu hai chấm; Thiết kế cấp - Trò Chơi
Cách chơi như một nhà thiết kế trò chơi & dấu hai chấm; Thiết kế cấp - Trò Chơi

NộI Dung

Nó đã xảy ra với tất cả chúng ta. Bạn đang chơi một trò chơi, giải các câu đố để đi đến cuối ngục tối và bạn bỏ lỡ một manh mối hoặc một vật phẩm thiết yếu. Vài giờ tiếp theo được dành để quay lại và chạy trong vòng tròn. Cuối cùng, bạn nổi cơn thịnh nộ.


Các nhà thiết kế trò chơi thường muốn một trò chơi chảy liền mạch, không gây ra kịch bản trên. Họ muốn bạn có khoảnh khắc đó, đó là thời điểm khó khăn, nhưng đôi khi đường cong khó khăn quá cao. Vì vậy, nếu bạn gặp khó khăn trong việc tìm hiểu những gì các nhà thiết kế trò chơi đang nghĩ, thì đây là một hướng dẫn cơ bản để giúp bạn đi vào đầu họ.

Đối với bài học đầu tiên của bạn, chúng ta sẽ nói về thiết kế cấp độ. Cấp độ được thiết kế tốt với hướng dẫn bạn qua mà không cần nắm tay bạn. Hãy xem xét một số thủ thuật mà các nhà thiết kế trò chơi sử dụng để tạo cấp độ của họ và cách bạn có thể tận dụng lợi thế của chúng.

Hướng về phía ánh sáng



Bạn đi từ khu vực này sang khu vực khác, từ cửa này sang cửa khác. Nhưng nếu có hai cửa thì sao? Nhằm mục đích cho con đường ít kháng cự nhất. Bất cứ điều gì sáng lên hoặc rực rỡ có lẽ là nơi để đi. Rất hiếm trong thời đại chơi game hiện đại ở một cấp độ để đưa ra lựa chọn cho người chơi mà không có bất kỳ bối cảnh môi trường nào.

Tôi đã luôn nghe nói rằng hài kịch được phép phá vỡ các quy tắc, nhưng điều tương tự cũng có thể nói về kinh dị. Trong một game kinh dị, như Đồi im lặng, bạn có thể cần phải vào bóng tối để tiến bộ thông qua trò chơi. Trong một trò chơi hành động, một tiếng thét khủng bố có kịch bản có thể là manh mối tiếp theo về nơi sẽ đi và bắn các thứ; nhưng trong một trò chơi kinh dị, đó có thể là dấu hiệu của nơi không phải đi.


Con đường ít đi dẫn đến kho báu

Trong các trò chơi có phần thưởng khám phá, chẳng hạn như game nhập vai hoặc phiêu lưu, sự lựa chọn rõ ràng cho tiến trình câu chuyện là những cánh cửa thép cao ngất trời hoặc con đường đó với điểm lưu. Mặt khác, có một hành lang nhỏ hẹp, tối tăm mà mà bạn phải có kho báu ở cuối của nó.

Trong thiết kế trò chơi, đường dẫn quan trọng của người Viking là nơi bạn đi để tiến xa hơn vào trò chơi. Đường dẫn này đi theo một dòng đến cuối cấp, thường là càng ít quay lại càng tốt.

Lưu ý rằng hầu hết các khu vực phi văn hóa dẫn đến phần thưởng. Phòng ngoài cùng bên trái chứa một ông già cho bạn manh mối khó hiểu. Con đường trên cùng kết thúc trong một cầu thang dẫn đến một cây cung, một vũ khí hữu ích trong trò chơi. Cây cung, ngay lập tức hữu dụng hơn đầu mối, được bao quanh bởi bẫy và quái vật. Nhận ra rằng đây là một con đường phi văn hóa dẫn đến kho báu, sau đó trở thành một lựa chọn chiến lược cho người chơi. Là tốt hơn để có được kho báu bây giờ hoặc quay trở lại cho nó sau? Là trở lại sẽ là một lựa chọn?

Đi theo con đường quan trọng là một vấn đề hậu cần như vậy đối với các nhà thiết kế trò chơi mà đôi khi, trong các trò chơi hành động như Bayonetta, con đường phía sau bạn bị niêm phong. Bạn chỉ có thể di chuyển về phía trước để thúc đẩy hành động.

Thác nước

Điều này là dễ dàng. Mục đích của một thác nước trò chơi video là để che giấu một lối đi bí mật. Không có ngoại lệ.

Để có thêm kiến ​​thức về thiết kế cấp độ, hãy thử video Tín dụng bổ sung này, "Cách thiết kế dạy mà không cần từ ngữ".

Đây là bài viết là một phần của loạt bài gồm ba phần sẽ tìm hiểu các lựa chọn của các nhà thiết kế trò chơi và cách bạn có thể sử dụng thông tin đó để giúp bạn tiếp cận trò chơi kết thúc. Kiểm tra các mục này trên các mục và NPC và metagaming.

Có bất kỳ thủ thuật thiết kế cấp độ nào bạn nhận thấy có thể giúp một game thủ hoàn thành một cấp độ không? Chia sẻ với tôi trong các commetns dưới đây!