Làm thế nào thể loại RTS sống với một Bang và chết với một Whimper

Posted on
Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 12 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Làm thế nào thể loại RTS sống với một Bang và chết với một Whimper - Trò Chơi
Làm thế nào thể loại RTS sống với một Bang và chết với một Whimper - Trò Chơi

NộI Dung

Thể loại chiến lược thời gian thực (RTS) đã xác định một kỷ nguyên của lịch sử trò chơi video. Bắt đầu với sự nổi lên nhanh chóng của sự nổi tiếng vào gần cuối năm 1992, sự thống trị của các trò chơi chiến lược đã kéo dài hơn một thập kỷ trước khi trở lại một khoảng trống mờ ảo.


Nhưng làm thế nào mà game chiến thuật thống trị thị trường quá lâu? Và có lẽ quan trọng hơn - chuyện gì đã xảy ra? Thể loại chiến lược ngày nay thích hợp hơn nhiều so với trước đây và ảnh hưởng đến thị trường AAA ít hơn nhiều so với trước đây. Mặc dù bối cảnh vẫn còn rất thịnh vượng, nhưng nó đã bị xuống hạng thường xuyên hơn vào không gian độc lập so với trước đây. Hãy tìm hiểu lịch sử phong phú, phức tạp của thể loại này và xem câu trả lời nào chúng ta có thể khai thác.

Sự khởi đầu đơn giản của thể loại RTS

Chiến lược thời gian thực có thể bắt nguồn từ trò chơi ít được biết đến Không tưởng được phát hành vào năm 1981. Trò chơi được ghi nhận là nền tảng ban đầu mà các trò chơi RTS trong tương lai được xây dựng, vì nó đã giới thiệu nhiều hệ thống và cơ chế xác định thể loại ngày nay. (Nó cũng được ghi nhận là trò chơi sim đầu tiên hoặc trò chơi thần.) Nhà thiết kế và lập trình viên Don Daglow là một trong những động lực đằng sau tựa game, điều đó có nghĩa là anh ta là người cảm ơn vì tác động sâu rộng nhưng tinh tế mà Không tưởng đã có trên thể loại. Don là một vị thánh ít được biết đến trong ngành, và những người hâm mộ chiến lược ở khắp mọi nơi nợ anh ta về những trò chơi RTS mà họ biết và yêu thích ngày nay.


Một năm sau, vào năm 1982, Dan Bunten và Ozark Softscape đã tạo ra bước lặp chiến lược tiếp theo, Thạc sĩ Cytron. Trò chơi này là nơi thể loại này có cơ chế "điểm tài nguyên", vì đây là game đầu tiên có máy phát điện nằm rải rác trên bản đồ. Loại hệ thống này vẫn có mặt trong hầu hết các trò chơi RTS hiện đại, như Chiến binh 2, và thậm chí đã chuyển sang thể loại chiến lược spinoff gần đây hơn, các game MOBA. Người chơi RTS có thể sẽ nhớ lại đã thấy khái niệm này trong nhiều trò chơi kể từ khi Thạc sĩ Cytron, và có thể lập luận rằng tất cả những lần lặp lại sau đó cho ý tưởng từ trò chơi đầu những năm 80 này.


RTS nghỉ vào thời gian lớn

Viên ngọc RTS thực sự đầu tiên xuất hiện vào năm 1992 khi Dune II đã được phát hành. Được phát triển bởi Westwood Studios huyền thoại - người sẽ tiếp tục tạo ra một titan khác trong thể loại được gọi là Chỉ huy & chinh phục - trò chơi này đặt tiêu chuẩn cho việc xây dựng cơ sở và quản lý tài nguyên mà các trò chơi trong tương lai của Westwood sẽ dựa vào.

Phát hành tên tuổi lớn khác trong thể loại, như Chiến tranhStarcraft, cũng đã thông qua Dune II công thức giữa các lần lặp và mở rộng trên đó để tiếp tục hoàn thiện thể loại mới nổi này. Năm 1994, hai năm sau Đ2Phát hành, Blizzard Entertainment ra mắt Warcraft: Orc và loài người. Mặc dù không được biết đến chính xác với các tính năng xác định thể loại tiên phong, nhưng nó vẫn thay đổi đủ để các phân nhánh được cảm nhận trong các tựa game RTS trong nhiều năm sau đó. Điều này Chiến tranh Mục nhập đã giới thiệu việc tạo bản đồ ngẫu nhiên trong các trận đấu nhiều người chơi - và hóa ra đó là một bước tiến lớn, vì mỗi RTS "Thời đại hoàng kim" kể từ đó đã chọn ra ý tưởng và chạy theo nó.

Ngoài ra, đầu tiên Chiến tranh Trò chơi đã giúp nhiều người hâm mộ tin rằng tương lai của RTS sẽ ở chế độ nhiều người chơi. Một đối thủ của con người sẽ luôn đưa ra nhiều thách thức hơn cả AI tốt nhất, điều đó có nghĩa là người chơi có thể thực hiện các kỹ năng chiến lược của họ tốt hơn. Các chiến thuật, khả năng chơi lại và yếu tố thưởng thức tổng thể cũng được cải thiện rất nhiều với việc giới thiệu nhiều người chơi và kết quả là thể loại này đã trở nên phổ biến nghiêm trọng.

RTS bước vào kỷ nguyên vàng

Thường xuyên hơn không, thuật ngữ "Kỷ nguyên vàng" mang tính chủ quan cho dù nó được áp dụng cho mục đích gì - đó là một quốc gia, triết lý hoặc thể loại trò chơi video. Nhưng tôi nghĩ rằng hầu hết người hâm mộ sẽ đồng ý rằng thể loại RTS đã có một Thời đại Vàng bền vững và dễ dàng xác định.

Khi Westwood Studios nói trên phát hành Chỉ huy & chinh phục vào năm 1995, nó đã bổ sung một số tính năng cho thể loại này - đáng chú ý nhất là các đoạn cắt cảnh hành động trực tiếp có sự yêu thích của họ. Nhưng khác hơn là, C & C đã không đổi mới quá nhiều khi nó hoàn thiện và gia cố cơ học đã được đưa vào thể loại này. Sử dụng nền tảng được đặt bởi các tựa game trước, trò chơi này đã xây dựng một cấu trúc vinh quang dẫn đến thành công lớn.

Cùng năm đó, Blizzard phát hành Warcraft II: Thủy triều bóng tối. Và sự cạnh tranh tiếp theo giữa hai trò chơi thường được trích dẫn là điều làm bùng nổ sự bùng nổ của thể loại RTS trong những năm sau đó.

Giữa vụ nổ này, Đế chế được phát hành hai năm sau C & CChiến tranh II. Thường được mô tả là Nền văn minh gặp Chiến tranh, trò chơi đã gây ấn tượng mạnh với người hâm mộ và các nhà phê bình - cả hai đều ca ngợi nó vì chất lượng đồ họa, đa dạng đơn vị và xây dựng kịch bản độc đáo.

Và do đó, sân khấu đã được thiết lập cho sự bùng nổ lớn của các trò chơi RTS. Với C & C, WarcraftĐế chế Thống trị thị trường và thu hút người hâm mộ theo những cách hoàn toàn mới, có một cơ hội chưa từng có cho các nhà phát triển để tham gia vào thể loại này và đưa nó vào dòng chính.

Khi 1998 xuất hiện, thể loại RTS cuối cùng đã bước vào thời kỳ hoàng kim kéo dài. Việc phát hành Starcraft và nó Chiến tranh Brood mở rộng đánh dấu sự khởi đầu của một nhượng quyền thương mại đang hoạt động vẫn còn sống (và đang được hồi sinh) ngày nay.

1999 chứng kiến ​​sự phát hành của ba game RTS cực kỳ nổi tiếng - Age of Empires II: Age of Kings, Chỉ huy & chinh phục Mặt trời Tiberian, Homewworld. Nếu bạn muốn biết được những trò chơi này thành công như thế nào, hãy xem C & C Mặt trời Tiberian 'số lượng bán hàng. Trong vòng một tháng, tiêu đề đã chuyển hơn một triệu rưỡi bản. Và doanh số chỉ tăng khi Cơn bão lửa gói mở rộng phát hành một năm sau đó.

Những năm vàng trở đi

Trong những năm sau bình minh của thời đại RTS, các trò chơi như Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homewworld 2, và huyền thoại Thời đại thần thoại đã được phát hành. Nhưng điểm nổi bật của thời gian này là không thể so sánh được Chiến tranh 3. Với những bản phát hành này, đầu những năm 2000 là thời kỳ tuyệt vời cho những người hâm mộ chiến lược và một thế hệ game thủ mới.

Trong phần sau của những năm 2000, các trò chơi như Công ty anh hùngNgười chiến sĩ cũng xuất hiện lần đầu, mang đến những trải nghiệm độc đáo cho người chơi RTS bằng cách cho phép đội hình, trung đội, và thậm chí cả đơn vị chiến đấu và kiểm soát. Họ cũng giới thiệu các phương pháp kiểm soát sáng tạo để kiểm soát trực tiếp các hành động của một đơn vị.

Thời đại hoàng kim này lên đến đỉnh điểm Starcraft II: Wings of Liberty vào năm 2010. Trò chơi chiến lược Blizzard này đã ra mắt rất được hoan nghênh, và bùng nổ trong bối cảnh cạnh tranh đang phát triển - tạo ra một hiện tượng eSports tiếp tục cho đến ngày nay.

Bắt đầu của kết thúc

Xác định thời điểm chính xác mà thể loại RTS bắt đầu suy giảm là một chút khó khăn. Không có năm cụ thể mà chúng ta có thể chỉ ra và nói "vâng, đó là khi tất cả trở nên tồi tệ". Một số loại rơi tự nhiên sau khi tăng mạnh như vậy, nhưng chính xác nơi nó bắt đầu với các trò chơi RTS là chủ quan. Nhưng nếu bạn hỏi tôi, hầu hết suy đoán khiến nhiều người nói rằng nó thực sự bắt đầu vào khoảng năm 2004 - ngay sau đó Chiến tranh 3 phát hành và ở giữa kỷ nguyên RTS vàng.

Cho đến khi (và bao gồm) Chiến tranh 3Ra mắt, nhiều trò chơi RTS nổi tiếng đã giúp xác định thể loại, thêm các khía cạnh mới và cơ chế độc đáo khi năm tháng trôi qua. Cuối cùng, công thức RTS đã được "hoàn thiện". Khi điều đó xảy ra, nhiều nhà phát triển chiến lược đã đi theo con đường an toàn và chỉ sao chép mẫu mà họ biết sẽ hoạt động - và sự đổi mới đã bị đình trệ. Kết quả là sự trì trệ và cuối cùng thiếu sự quan tâm từ các nhà phát triển và người hâm mộ.

Nhiều trò chơi hay đã xuất hiện trong giai đoạn này, chắc chắn. Nhưng khi nhiều bản phát hành RTS xuất hiện trên thị trường với sự khác biệt ít ý nghĩa hơn mỗi lần, thể loại này thu được ngày càng ít sự quan tâm hơn so với những năm trước.

Thể thao điện tử cạnh tranh cũng có thể góp phần vào sự suy giảm của thể loại này. Mạch giải đấu đang hoạt động cho Chiến tranh giữa các vì sao đã có một sự theo dõi nghiêm túc, giúp tăng khả năng hiển thị của nó và thu hút sự quan tâm mới trong trò chơi và thể loại RTS nói chung.

Nhưng khi eSports ngày càng trở nên phổ biến, các trò chơi và thể loại khác bắt đầu bão hòa không gian. Cảnh FPS như Phản đònTiếng gọi của nhiệm vụ đã thu hút rất nhiều người hâm mộ và MOBA như Dota 2liên minh Huyền Thoại bắt đầu thống trị thị trường game cạnh tranh. Khi những tựa game mới này bắt đầu thu hút những lượt theo dõi nghiêm túc, RTS đã mất đi vị thế của mình trong bối cảnh eSports và rời khỏi ánh đèn sân khấu.

RTS trông như thế nào hôm nay

Mặc dù chúng có thể đã đi vào một sự suy giảm rõ rệt và thể loại này không được hưởng sự phổ biến chính thống như trước đây, nhưng các trò chơi RTS chưa bao giờ thực sự biến mất. Chúng tôi vẫn còn nhiều trò chơi mới đang cố gắng lặp lại theo công thức - như phiên bản mới phát hành gần đây Răng và Đuôi hoặc là Đế chế ngoài, mà chỉ cần nhập beta.

Những gì còn lại của thể loại RTS không phải là những gì nó từng là, mặc dù. Kể từ khi thất bại, một số khía cạnh của thể loại đã hoàn toàn bốc hơi - nhưng phần lớn, chúng đã phân tán thành một số thể loại phụ chỉ đơn giản là các khía cạnh của cơ chế RTS. Các Chiến tranh toàn diện loạt, ví dụ, là một trong những nhượng quyền chiến lược có doanh thu hàng đầu trên thị trường ngay bây giờ. Nhưng tôi đấu tranh để gọi nó là một RTS thực sự theo nghĩa điển hình.

Các nhà phát triển lớn khác, như Paradox Interactive, đã tập trung nhiều hơn vào thị trường Chiến lược lớn. Trò chơi như Vua thập tự chinh, Europa Universalis, Trái tim sắt thưởng thức các fanbase bền bỉ và tận tâm, nhưng trong một ý nghĩa thích hợp hơn nhiều so với các trò chơi mà (ông) đã làm cha họ.

Nhìn chung, các game thủ yêu thích thể loại RTS vào thời hoàng kim của họ đang phải tìm ra chiến lược ngứa ngáy ở thị trường hiện nay - tìm một ngôi nhà mới trong Chiến lược lớn còn non trẻ hoặc nhượng quyền chiến thuật theo lượt.

Điều gì đã xảy ra với RTS? Nó tự bắn vào chân mình.

Xem xét lịch sử mà tôi đã ghi chép ở trên, có thể nói rằng thể loại RTS đã sụp đổ dưới sức nặng của sự thành công của chính nó. Với các công ty như Westwood, Blizzard và Relic Entertainment đang phát triển và phát hành các trò chơi đột phá gần như hàng năm trong nửa thập kỷ, quán bar đã liên tục được nâng lên. Kỳ vọng cho các trò chơi RTS tăng vọt với mỗi trò chơi chớp nhoáng, cho đến khi các nhà phát triển buộc phải trì hoãn sự đổi mới để ủng hộ lặp lại một công thức gần như hoàn hảo được đảm bảo để hoạt động.

Các nhà phát triển RTS đã không phạm sai lầm khi làm như vậy - và chúng tôi vẫn có một số nội dung tuyệt vời sau hậu quả của sự bùng nổ ban đầu. Nhưng sự đổi mới đã thúc đẩy thể loại này trong những năm trước biến mất, và sự phổ biến ngày càng tăng của nó không lâu sau đó. Ngay cả các công ty RTS chuyên dụng như Paradox cuối cùng cũng mở rộng ra các thể loại liên quan đến chiến lược như FPS chiến thuật, MMO, MOBA và các công ty khác đang hút các game thủ khỏi trải nghiệm chiến lược thời gian thực. Tại một số thời điểm khi sự đổi mới bên trong RTS trở nên bất khả thi, các nhà phát triển này bắt đầu đổi mới thể loại này và biến nó thành một số ngóc ngách khác mà người hâm mộ vẫn thích ngày nay.

Có lẽ một ngày nào đó chúng ta sẽ thấy các trò chơi RTS nổi lên như Phượng hoàng và tận hưởng thời Phục hưng gây chấn động các game thủ trên toàn thế giới. Nhưng điều đó sẽ không xảy ra nếu các nhà phát triển cố gắng đánh bại con ngựa chết giống như họ đã làm cách đây một thập kỷ. Có lẽ một số nhà phát triển thần đồng mới sẽ xuất hiện và thu hồi ma thuật công nghệ thấp của thể loại này vào cuối những năm 90. Tôi không có kế hoạch giữ hơi thở của tôi, mặc dù. Có lẽ tôi sẽ chỉ chơi Europa Universalis thay thế.