NộI Dung
- Cuộc chạy đua vũ trang
- Tại sao các phương pháp này vẫn thất bại
- Vấn đề đến từ đâu
- Làm thế nào chúng ta có thể sửa chữa nó?
Cuộc chạy đua vũ trang
Nếu bạn đã chơi một MMORPG, có lẽ bạn đã chứng kiến chuỗi sự kiện xảy ra ở hầu hết mọi người trong số họ. Bạn chiến đấu, lên cấp, có được trang bị tốt hơn và chuyển sang một khu vực mới để chiến đấu. Rửa sạch và lặp lại cho đến khi bạn đạt giới hạn cấp độ tối đa, tại thời điểm đó chỉ có nội dung trò chơi kết thúc có liên quan. Bạn cũng có thể đã chứng kiến một chu kỳ tiến bộ khác.
Trò chơi được phát hành và nội dung được phát qua, sau đó bản mở rộng được phát hành nhằm nâng cấp giới hạn cấp độ và giới thiệu nhiều nội dung hàng đầu hơn. Tuy nhiên, tại giao diện giữa nội dung cũ và mới là điểm mà thiết bị bị rơi dễ dàng thu được và tốt hơn đáng kể so với nội dung cũ, do đó khiến nội dung cũ bị lỗi thời. Khi trò chơi trở nên cũ hơn, nó trở nên nặng hơn ở phần sau vì số lượng người chơi cấp cao nhất, do đó người chơi mới bị bỏ lại trong không gian chết hoặc bị nháy mắt để họ đốt cháy nội dung nhanh nhất có thể để đến hàng đầu, thường bỏ lỡ mọi thứ mà trò chơi thực sự phải cung cấp. Đây là những gì tôi gọi là cuộc chạy đua vũ trang.
Tôi đã thấy chu trình này lặp đi lặp lại nhiều lần trong suốt một số lượng lớn MMORPG. Một số trò chơi cũ như EverQuest và World of Warcraft nổi tiếng với nó. Đây cũng là một vấn đề thu hút sự chú ý của các nhà phát triển khác, đáng chú ý gần đây nhất là Thế giới bí mật và Cuộc chiến bang hội 2 bởi những người chơi tự động lên cấp (GW2) hoặc loại bỏ hoàn toàn các cấp độ (TSW). Trong số này, Thế giới bí mật xứng đáng được nhắc đến vì ít nhất là nỗ lực vững chắc để vượt qua chu kỳ đó, mặc dù chỉ có thời gian mới cho biết họ đã thành công như thế nào.
Vấn đề là hai lần. Vấn đề đầu tiên là người hâm mộ yêu cầu nhiều nội dung hơn một cách thường xuyên. Thứ hai là các nhà phát triển vẫn nghĩ về các trò chơi thế giới bền bỉ như thể chúng là các trò chơi độc lập và cố gắng đối xử với chúng như vậy. Các bản mở rộng thường chơi như nội dung DLC cho trò chơi console yêu thích của bạn; có lẽ được tích hợp vào cốt truyện, nhưng cuối cùng lại cảm thấy bị ngắt kết nối với trò chơi tổng thể.
Tại sao các phương pháp này vẫn thất bại
Cuối cùng, trong khi các cơ chế này hữu ích và chắc chắn là tốt theo cách riêng của họ, họ vẫn sẽ không giải quyết được vấn đề của cuộc chạy đua vũ trang. Họ sẽ thất bại vì họ không giải quyết được các vấn đề tiềm ẩn khiến cuộc đua bắt đầu. Ví dụ, mặc dù GW2 cho phép người chơi quay lại và xem nội dung cũ mà vẫn nhận được XP, lực đẩy chính vẫn là một chuyển động khá tuyến tính từ cấp 1 đến cấp 80, với mỗi cấp cung cấp bộ công cụ mới khiến thiết bị cũ của bạn bị lỗi thời. TSW, bằng cách so sánh, ở một vị trí tốt hơn một chút ở chỗ không có cấp độ và vì vậy không có lý do gì để vội vàng lên đỉnh, nhưng các bảng loot ở cuối trò chơi chắc chắn tốt hơn so với những người ở khu vực thấp hơn. Cuối cùng, nếu điều đó chưa xảy ra, ai đó sẽ vạch ra con đường ít kháng cự nhất để có được kỹ năng tối đa và trang bị tốt nhất và đó sẽ là tất cả những gì mọi người làm, đưa chúng ta trở lại vấn đề cốt lõi.
Vấn đề cốt lõi là thiết bị. Đó là vũ khí của chính thế giới trò chơi, và thực tế là vũ khí đóng vai trò rất lớn trong hiệu quả của các nhân vật của bạn. Chừng nào vũ khí tiếp tục đóng vai trò quan trọng như vậy, thì cuộc chạy đua vũ trang vẫn sẽ tồn tại. Có một lý do cho trope cũ, "Không bao giờ mang dao đến đấu súng".
Vấn đề đến từ đâu
Một lần nữa, như tôi đã làm trong bài viết của mình về cộng đồng trò chơi, tôi muốn nhìn vào thế giới xung quanh chúng ta để tìm hiểu làm thế nào và tại sao vấn đề này tồn tại. Phương pháp đơn giản nhất là thực sự nhìn vào những gì đã xảy ra trong suốt lịch sử. Nếu chúng ta nhìn lại trong hồ sơ khảo cổ học, chúng ta nhận thấy rằng lịch sử cho thấy xu hướng chính xác. Khi vũ khí và vũ khí mới trở nên có sẵn, những vũ khí có chúng thay thế và đàn áp những thứ không có, vì vậy những vũ khí không cố gắng để có được nó để họ một lần nữa có thể tranh chấp với hàng xóm. Đó là một trường hợp 'theo kịp Jones' về sức mạnh quân sự, mà còn trong các lĩnh vực khác như công nghệ và tiện nghi sinh vật.
Điều này đưa ra hai vấn đề khác nhau để xem xét. Có một câu nói rằng "nếu mọi người đều đặc biệt thì không có ai." Nó có thể dễ dàng như đã nói, "nếu tất cả mọi người đều nháy mắt thì không có ai." Vì vậy, có khả năng rất thực tế là biến thế giới trò chơi thành một khu vực tĩnh phẳng, phá hủy toàn bộ ảo mộng trở thành anh hùng, điều đó sẽ rất tệ. Đến với một số hình thức khác biệt của thiết bị chắc chắn là một khía cạnh của nó.
Khu vực thứ hai là làm thế nào để giữ cho nội dung khả thi và có liên quan về mặt trò chơi. Giống như một nền văn minh bị thiếu năng lượng đáng kể trong cuộc sống thực trở nên không liên quan, nội dung trong các trò chơi không được cung cấp năng lượng cũng vậy. Nếu thiết bị bị rơi và kinh nghiệm có được không cân bằng giữa tất cả các khu vực có cùng độ khó chung, thì những khu vực đó sẽ thiếu sẽ nhanh chóng trở thành thị trấn ma.
Một ví dụ kinh điển về điều này là toàn bộ khu vực giữa Freeport và Qeynos trong Everquest sau khi bản mở rộng Luclin được phát hành. Bởi vì kinh nghiệm và chiến lợi phẩm tốt hơn rất nhiều, và độ khó thấp hơn rất nhiều, nên một bản mở rộng đã xoay sở để đưa toàn bộ trong lục địa trò chơi đến một vùng đất hoang vắng. Các khu vực trước đây là trung tâm của lưu lượng người chơi trở thành sự lãng phí tài nguyên. Mặc dù các MMO như Rift và GW2 đã cố gắng khắc phục điều này bằng cách thêm vào các sự kiện địa phương để thu hút người chơi trở lại, nhưng nó không giải quyết được vấn đề. Mặc dù vậy, GW2 đã có một số thành công hạn chế với điều này, do hệ thống cân bằng động của chúng.
Làm thế nào chúng ta có thể sửa chữa nó?
Tôi không thể nói chắc chắn cách tiếp cận tốt nhất để giải quyết vấn đề nan giải này là gì. Mặc dù sự cố khá đơn giản mà tôi đã đưa ra về chủ đề này, nó rất phức tạp và một cái gì đó mà một số nhà phát triển trò chơi xuất sắc nhất trong thời đại chúng ta đã làm việc trong nhiều năm. Tuy nhiên, có một số kết luận hợp lý mà chúng ta có thể đưa ra dựa trên những gì đã và chưa hoạt động cùng với phân tích vấn đề.
Đầu tiên, chúng ta cần ngừng leo thang. Đó là, chúng ta cần dừng lại với logic vòng tròn làm cho người chơi mạnh hơn để bù đắp cho mob mà chúng ta đã tạo ra mạnh hơn vì người chơi mạnh hơn. Không có một hệ thống tồn tại có thể xử lý kiểu thiết kế đó. Cuối cùng, nó sẽ luôn 'nhảy hố cá mập'. Lấy một ví dụ kinh điển khác từ Everquest, người chơi cuối cùng đã đến mức họ có thể solo các vị thần, và bản thân họ vẫn chưa được coi là các vị thần. Tôi không thực sự chắc chắn làm thế nào nó hoạt động, nhưng tôi lạc đề.
Thứ hai, chúng ta cần ngừng mở rộng thế giới đã được xác định. Ý tôi là, một khi bạn đã xác định một thế giới và ranh giới của nó, đừng tự ý tiếp tục thêm các lục địa mới và / hoặc các bổ sung vô lý khác vào thế giới trò chơi. Một phần của việc đình chỉ sự hoài nghi là thế giới phải nhất quán trong nội bộ, điều này là không thể nếu địa lý cơ bản của thế giới luôn trong tình trạng thay đổi liên tục. Hơn nữa, mỗi bổ sung vào thế giới trò chơi là một khoản đầu tư lớn cho các nhà phát triển về thời gian, tiền bạc và tài nguyên. Những tài nguyên đó có thể được chi tiêu tốt hơn liên tục cải tạo các khu vực trong thế giới trò chơi đã tồn tại.
Điều đó sẽ hoàn thành ba điều. Nó sẽ giữ cho thế giới trò chơi luôn mới mẻ và mang lại ảo tưởng về một "thế giới sống, thở". Nó sẽ mang lại nhiều rủi ro cho khoản đầu tư, khiến các nhà đầu tư có nhiều khả năng tiếp tục đầu tư, điều này sẽ giúp trò chơi tiếp tục tồn tại. Quan trọng hơn, nó sẽ mang đến cho các nhà phát triển cơ hội liên tục điều chỉnh sự cân bằng cho tất cả các khu vực trên thế giới để đảm bảo rằng họ luôn có liên quan trong mọi lúc trong khi tiếp tục cung cấp nội dung và trải nghiệm mới cho người chơi.
Nếu nội dung mới phải được giới thiệu, giới thiệu nó trong khu vực hiện có. Hãy sáng tạo với nó. Có lẽ một ngôi đền cổ đã được phát hiện bên dưới một thành phố hiện đại, hoặc một phần rừng chưa được khám phá trước đó đã được mở ra thông qua các hoạt động của một thành phố gần đó, và chọc giận một nhóm người ăn thịt người vô danh hiện đang ăn thịt những người nông dân bị bắt cóc trong khu rừng rậm của họ.
Cuối cùng, giảm tác động tổng thể của vũ khí và áo giáp. Thiết bị tuyệt vời không tạo ra một nhân vật thú vị hay một người chơi giỏi. Có hàng trăm cách khác để cải thiện nhân vật mà không cần dùng đến thanh kiếm lớn hơn hoặc quả cầu lửa bùng nổ hơn. Mặc dù có bộ đồ hào nhoáng chắc chắn không phải là một điều xấu, nhưng nó chỉ nên được tiết lộ một cách tiết kiệm. Rốt cuộc, hãy xem xét khó khăn như thế nào để có được bàn tay của bạn trên một máy bay không người lái nuke hoặc động vật ăn thịt. Nếu mọi người đều có một trong những thứ này, thì cảnh sát cuối cùng sẽ mang theo những gì? Họ sẽ phải tốt hơn bao nhiêu để chống lại vũ khí của bạn? Thay vì làm cho vũ khí tốt hơn nhiều, hãy làm cho các nhân vật tốt hơn.
Chúng ta cần thoát ra khỏi tâm lý chơi một người chơi cũ và bắt đầu nghĩ về những không gian chơi này về mặt thế giới. Vì chúng là những thế giới bền bỉ, chúng ta có thể tìm đến thế giới của riêng mình để tìm câu trả lời cho những câu hỏi rắc rối và giải pháp sáng tạo cho những vấn đề tồn tại lâu dài. Các câu trả lời là có, tất cả chúng ta phải làm là nhìn.