Thành công của việc kinh doanh thể thao điện tử thịnh vượng cũng giống như những người hay la hét, như những game thủ chuyên nghiệp chơi các trò chơi như Blizzard Entertainment, StarCraft II, Riot Games Liên minh huyền thoại, Trò chơi S2 Heroes Of Newerth, Microsoft Halo 4 và Activision Call of Duty: Black Ops II. Casters tương đương với các vận động viên thể thao trong thế giới thể thao, nhiều người trong số họ là cựu game thủ đã nghỉ hưu và chuyển sang bình luận màu sắc và chơi theo trận đấu cho hàng triệu người hâm mộ điều chỉnh thông qua các sự kiện được phát trực tiếp. Trên máy ảnh và ngồi trong một gian hàng hai người, những diễn viên này có màn hình TV để xem hành động ảo và cung cấp cái nhìn sâu sắc về việc ra quyết định nhanh chóng mà các game thủ chuyên nghiệp lập ra khi họ chơi trong các trận đấu trực tiếp trước hàng ngàn khán giả.
Một trong những nhà cải tiến đầu tiên trong quá trình casting là Marcus Hồi djWheAT phạm Graham, người mà nhiều người trong eSports coi là trò chơi chuyên nghiệp của John John Madden. Graham bắt đầu chơi cạnh tranh vào năm 1997 trong những ngày đầu của eSports, rất lâu trước khi nó trở thành một lựa chọn nghề nghiệp thực sự cho hàng trăm chuyên gia với các giải đấu trị giá hàng triệu đô la được tổ chức thường xuyên. Là một người chơi Quake II chuyên nghiệp, và sau đó là người chơi Quake III, Wheat và bạn bè của anh ấy sẽ lái xe ô tô đến các giải đấu từ Trung Tây đến New York với hy vọng mang về giải thưởng tiền mặt trị giá 800 đô la, không bận tâm rằng chuyến đi sẽ có giá 1.200 đô la. Điều này cũng rất lâu trước khi các nhà tài trợ như Red Bull, Intel và Qualcomm bước vào để trang trải không chỉ chi phí đi lại mà trong nhiều trường hợp còn cung cấp cho Gaming House để sống miễn phí.
Graham rất thích chơi nhiều đến nỗi việc chúng tôi có thể đi và giành được một số tiền chỉ là một phần thưởng, Graham nói. Tôi sẽ nói rằng tôi đã nở rộ như một game thủ Trận động đất III và bắt đầu chơi nghiêm túc hơn. Tôi đã kết thúc bắt đầu và là một phần của Bắc Mỹ hàng đầu Trận động đất III đội, clan519 trong Đội tử thần và chúng tôi tiếp tục thống trị ở Bắc Mỹ. Cuối cùng, chúng tôi đã đi qua và chơi ở châu Âu cho một sự kiện lớn. Chúng tôi đã nhận được lừa của chúng tôi, nhưng đó là một kinh nghiệm tuyệt vời. Thông qua tất cả điều này, tôi nhận ra rằng tôi có một tình yêu và niềm đam mê rất sâu sắc đối với bầu không khí cạnh tranh này mà eSports đang tạo ra. Nó thực sự không khác gì tôi khi tôi chơi bóng chuyền ở trường hoặc chạy trong đội theo dõi. ESports viện dẫn những cảm xúc tương tự. Nhưng theo thời gian, tôi nhận ra rằng giành được 800 đô la và chia nó bốn cách sẽ không bắt đầu thanh toán hóa đơn, vì vậy tôi đã nhận một công việc trong CNTT.
Graham didn rời khỏi chơi game chuyên nghiệp. Cyberathlete Professional League (CPL), mà doanh nhân Angel Munoz ra mắt năm 1997, đã mang lại giải thưởng tiền mặt lớn hơn cho bàn và một số tổ chức. Khi anh ấy làm việc trong công việc hàng ngày, Graham đang huấn luyện một đội hoặc những cầu thủ chuyên nghiệp. Anh vô tình tìm thấy một nghề nghiệp trong vai trò huấn luyện viên. Anh ấy đã ghi lại các trận đấu của đội của anh ấy và sử dụng micrô để đưa ra lời bình luận về cách họ có thể cải thiện Trận động đất III chơi game Một trong những cầu thủ của anh ấy đề nghị anh ấy chỉ cần làm điều này trực tiếp. Và điều đó đã dẫn đến một buổi biểu diễn radio trực tuyến tại Mạng Thể thao Đội (TSN), nơi Graham và những người tiên phong đầu tiên khác sẽ hét lên Trận động đất III, StarCraftvà Phản đòn phù hợp với khán giả nhỏ như 25 và lớn như 5.000 người hâm mộ.
Những khán giả đó tăng trưởng đều đặn trên khắp thế giới khi các game thủ từ mọi quốc gia theo dõi các sự kiện lớn như World Cyber Games, mà Graham so sánh với Thế vận hội thể thao điện tử. Các giải đấu trực tiếp hiện có nhiều trò chơi lớn trên PC như Trận động đất III, Phản đòn, và StarCraft với những người chơi từ khắp nơi trên thế giới cạnh tranh cho một giải thưởng trị giá 300.000 đô la. Sự ra đời của các bảng điều khiển được kết nối mở ra các trò chơi như hào quang và Tiếng gọi của nhiệm vụ, cũng như một đối tượng người tiêu dùng chính hơn một chút. Các tổ chức như Major League Gaming (MLG) bước vào cuộc cạnh tranh, cung cấp một con đường khác cho các chuyên gia để bắt đầu suy nghĩ về việc tạo ra sự nghiệp chơi game một cách chuyên nghiệp và tạo cơ hội làm việc mới cho các diễn viên.
Sự đột phá thực sự đối với các diễn viên eSports đã xảy ra với cú đấm một hai của YouTube và dịch vụ phát trực tiếp Justin.tv, hiện được gọi là Twitch. Các diễn viên như Graham lần đầu tiên có thể chia sẻ video trực tiếp với người hâm mộ thông qua YouTube. Và với hiện tượng phát trực tiếp, các diễn viên đã, đang và có thể gọi các trận đấu trực tiếp và kết nối với hàng triệu người hâm mộ trên toàn cầu bằng video và âm thanh. Điều này đã thay đổi sự năng động của eSports bằng cách biến những người chơi và diễn viên hàng đầu thành những nhân vật quốc tế từ các sự kiện diễn ra gần như hàng tháng ở các địa phương kỳ lạ như Moscow, Thượng Hải, Cologne, Singapore, Seoul và Sao Paulo. Phát trực tiếp đã cho phép Thể thao điện tử bỏ qua truyền hình, mặc dù đã có rất nhiều nỗ lực để làm cho nó hoạt động.
MLG đã làm việc với ESPN trong những ngày đầu tiên để đưa Thể thao điện tử vào một trong những chương trình buổi sáng và thậm chí mua thời gian phát sóng trên Mạng Hoa Kỳ để hiển thị các trận đấu cô đọng. TV G4 đã theo dõi các sự kiện eSports trong vài năm, rất lâu trước khi nó chuyển sang Mạng Esquire không chơi game. Graham đã làm việc ba năm với DirecTV trên Championship Gaming Series (CGS), một series game chuyên nghiệp đã cố gắng biến eSports thành một trải nghiệm xem chính thống.
Trò chơi ES ES không cần truyền hình vì tôi phải trải nghiệm trực tiếp trong ba năm, thật khó để chơi một trò chơi video có thể mất 60 phút để chơi và cố gắng biến nó thành một phân đoạn 10 phút, ông Graham giải thích. Họ đã kết thúc trò chơi và lấy đi mọi thứ khiến nó trở nên tuyệt vời. Trong ba trường hợp khác nhau, các quy tắc phải được thay đổi để tạo điều kiện cho thời gian mà các nhà quảng cáo chạy liên quan đến truyền hình trực tiếp. Đây là một vấn đề thực sự lớn. Nó rất khó để lấy nội dung và phương thức mà các giải đấu và cuộc thi này đang diễn ra và biến nó thành một chương trình sản xuất hoặc truyền hình. Vấn đề khác là các chương trình phát sóng trên truyền hình giết chết 60% khán giả của tôi một cách hiệu quả bởi vì chúng tôi đã cắt đứt nhiều thị trường.
Graham tin rằng Twitch là người điều khiển số một của eSports trên toàn cầu như một sự kiện thể thao thực sự. Dịch vụ phát trực tiếp đó thu hút 38 triệu người xem mỗi tháng. Khả năng truyền phát sự kiện trực tiếp đến khán giả toàn cầu bị giam cầm đã thay đổi mãi mãi trò chơi chuyên nghiệp và mở ra cơ hội mới cho các diễn viên tận dụng. Giống như các game thủ chuyên nghiệp có thể bật Twitch và có tới 20.000 người hâm mộ xem họ luyện tập, các diễn viên như Graham đã trở thành ông trùm truyền thông trực tuyến. Anh điều hành mạng OneMoreGameTV trên Twitch, nơi có bốn chương trình hàng tuần được tài trợ bởi các công ty như Monster, Razer và Astro Gaming. Anh cũng làm việc với các công ty như Red Bull để tổ chức các sự kiện riêng như Sân tập Red Bull, cũng như các nhà tổ chức giải đấu lớn như MLG và Riot Games (LCS) để cung cấp bình luận và tổ chức cho các trận đấu trực tiếp.
Vào cuối ngày, Graham đang thi đua và xây dựng dựa trên những bài học rút ra từ hàng thập kỷ phát sóng truyền hình thể thao truyền thống. Là một caster, công việc của anh ấy là đưa người xem vào thế trận cạnh tranh dày đặc. Thực tế là môn thể thao này xảy ra là ảo bên cạnh điểm. Mặc dù anh ta có một lịch sử ngắn hơn nhiều để rút ra, anh ta đã đi sâu vào các trận đấu trước đó giữa các đội hoặc người chơi để minh họa câu chuyện của cuộc thi này. Mặc dù bàn phím và chuột là công cụ của eSports, nhưng nó vẫn là một trận đấu giữa trí tuệ và bộ kỹ năng đòi hỏi sự phối hợp tay mắt tiên tiến. Vẻ đẹp của việc casting là mang những kỹ năng này, cùng với tất cả các hành động, trở nên sống động giống như Madden và nhiều đài truyền hình huyền thoại khác đã làm với các môn thể thao truyền thống như bóng đá, bóng rổ và bóng chày. Và giống như Madden và những người vĩ đại khác, Graham đã có một thế hệ diễn viên thứ hai đã thi đua với anh ta và đi theo con đường của anh ta, bao gồm cả anh em Sean Sean Day9 chín Plott và Nick Muff Tastless Muff Plott. Tương lai của eSports có vẻ tươi sáng, và đó là một phần không nhỏ mà Graham đã chơi trong sân chơi mới nổi này.