Ngày cuối cùng của tháng 6 đã bị tổn thương bởi nguồn nguyên liệu của nó như thế nào

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng 12 2024
Anonim
Ngày cuối cùng của tháng 6 đã bị tổn thương bởi nguồn nguyên liệu của nó như thế nào - Trò Chơi
Ngày cuối cùng của tháng 6 đã bị tổn thương bởi nguồn nguyên liệu của nó như thế nào - Trò Chơi

NộI Dung

Dựa trên một bài hát và video âm nhạc của Steven Wilson có tựa đề "Drive Home", Ngày cuối tháng sáu là một trò chơi phiêu lưu thú vị xoay quanh việc thay đổi quá khứ để ngăn ngừa tai nạn xe hơi dẫn đến cái chết của vợ bạn.


Mặc dù các chi tiết cụ thể của câu chuyện giữa video âm nhạc và trò chơi video là khác nhau, một chủ đề tương tự và các thiết bị cốt truyện được chia sẻ đảm bảo rằng cả hai đều cảm thấy rất giống nhau. Là người đánh giá của GameSpot, Alex Newhouse nói:

"Khi bi kịch xảy ra, chúng tôi khao khát khả năng quay trở lại và thay đổi mọi thứ. Chúng tôi đau buồn và khao khát một nút tua lại ngoài đời thực cho chúng tôi làm lại. Chúng tôi thường cho rằng các sự kiện trong tương lai được xác định một cách tinh tế dựa trên mỗi quyết định nhỏ Tất nhiên, trong thực tế, các sự kiện không hoạt động như vậy - có lẽ không có ai có thể ngăn chặn được điều gì đó xảy ra trong tương lai. Ngày cuối cùng của tháng 6 đề cập đến sự thất vọng, tức giận, đau buồn và hy vọng điều đó xuất phát từ niềm tin này rằng việc thay đổi một điều nhỏ nhặt có thể đảo ngược thảm kịch - có lẽ cứu một người khỏi cái chết. "


Điều này đúng cho cả hai Ngày cuối tháng sáu (LDoJ) và "Lái xe về nhà" (DH); họ chỉ tình cờ đi về điều này theo những cách khác nhau.

Cảnh báo: có một số spoilers cho Ngày cuối tháng sáu trong phần còn lại của bài viết này. Trong khi kết thúc là hư hỏng, một số điểm cốt truyện riêng lẻ là.

Bạn có thể muốn xem video hoặc đọc lời bài hát trước khi tiếp tục.

Lần cuối ...

Trong "Drive Home", Charles-- nhân vật chính-- đang lái xe về nhà cùng vợ thì cô đột nhiên biến mất và anh ta bị thương vì một vết thương kỳ lạ từ hư không. Thất vọng và bị buộc phải ngồi xe lăn, Charles bắt đầu viết thư cho vợ mình, Lucy. Chẳng mấy chốc, những lá thư này, mà anh không có cách nào gửi cho cô, đã tiêu thụ phần lớn ngôi nhà của anh. Cuối cùng, anh đi xuống bến tàu và nhìn thấy một trong những chiếc bàn chải cũ của cô trong nước, vì vậy anh nhặt nó lên. Sau đó, hồn ma của cô đến thăm anh ta và qua một loạt các sự kiện anh ta cuối cùng nhớ ra rằng anh ta đã gây ra cái chết của cô. Anh ta không thể sống với chính mình nên tâm trí anh ta quên đi mọi chuyện đã xảy ra.


Trong LDoJ, bạn đi theo một vòng cung có phần giống nhau, đặc biệt nếu bạn nhìn vào trò chơi qua lăng kính giống như Alex. Trong khi trò chơi không tập trung vào một tháng sáu mất tích, thay vào đó bạn đang cố gắng cứu cô ấy. Có những chi tiết dường như ám chỉ ý tưởng "mất tích" này của cô. Trò chơi được đóng khung theo cách mà cái chết của cô lúc đầu mơ hồ. Mỗi khi bạn hoàn thành một phân đoạn, bạn thấy Carl tỉnh dậy trên chiếc ghế của mình dường như giật mình khi nhận ra rằng vợ mình vẫn đi và anh ta vẫn bị tàn tật. Quan trọng nhất, trò chơi tập trung vào ý tưởng này rằng bạn có thể thực sự thay đổi những gì sắp xảy ra.

Phân tích

Về vấn đề này, tôi không đồng ý với Alex liên quan đến các chi tiết cụ thể về việc không có ai là flashpoint. Trong mat toi, LDoJ trình bày một số điểm chớp cháy khác nhau có thể được thay đổi, chỉ là tất cả các điểm chớp cháy này cuối cùng lại dẫn đến cùng một số phận tàn khốc. Tất cả điều này cuối cùng trùng khớp với kết luận rằng số phận của tháng Sáu là có trước; cô ấy định chết Đó là điều mà mọi thứ phức tạp hơn bạn nghĩ, như Alex gợi ý, đó là việc cô ấy định chết vào ngày hôm đó trên đoạn đường đó. Điều này được truyền đạt bởi thực tế là cuối cùng một tia sét - thứ mà bạn có thể ngăn chặn - đã gây ra sự cố của họ.

Nhưng chính trong cuộc chiến chống lại định mệnh này, người ta đã tìm thấy khái niệm không thể thay đổi mọi thứ, bất lực. Và điều này liên quan đến sự từ chối của Charles triệt trong DH. Khi chúng ta phủ nhận, chúng ta tin rằng chúng ta có sức mạnh để thay đổi mọi thứ. Chúng tôi đánh giá quá cao mức độ ảnh hưởng của chúng tôi trong bất kỳ tình huống nào. Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi mạnh mẽ, thậm chí có ảnh hưởng, đó là mâu thuẫn với thực tế.

Trận chiến kéo dài, với cái chết không thể tránh khỏi vào tháng 6 khi kết thúc, Carl phải đối mặt với sự phủ nhận; phủ nhận sự bất lực của mình khi đối mặt với người yêu của mình. Cùng quan điểm, Charles phủ nhận về thực tế rằng hành động của anh ta khiến anh ta mất đi người quan trọng với anh ta hơn bất kỳ ai khác trên thế giới. Nó khác biệt tinh tế, nhưng cả hai đều là một hình thức từ chối theo cách riêng của họ.

Nhiều thứ vẫn giữ nguyên ...

Trong khi câu chuyện của cả hai theo nhịp đập tương tự-- vợ ma cung cấp sự rõ ràng, xe lăn / khuyết tật, tập trung vào một McGuffin cụ thể (vòng cổ trong DH và hiện tại LDoJ), bến tàu là một nơi rất quan trọng, tai nạn xe hơi, vv-- và giải quyết các chủ đề tương tự, LDoJ kể câu chuyện của nó khác rất nhiều so với DH nhờ sự bao gồm của bốn người hàng xóm.

Trong DH, chỉ có hai nhân vật: Charles và Lucy, chồng và vợ. Nhưng trong LDoJ, có 6 nhân vật: Carl và tháng 6 - chồng và vợ-- đứa trẻ, người bạn thân nhất, thợ săn và ông già (tôi thề đó là tên của họ theo các khoản tín dụng. Tôi không thể tạo ra thứ này.) .

Tuy nhiên, vấn đề với điều này là câu chuyện không thực sự thay đổi để phù hợp với điều đó. Nó vẫn là về mối quan hệ giữa một người chồng và vợ ngoại trừ bây giờ có bốn nhân vật phụ chiếm phần lớn thời gian trên màn hình trò chơi.

Tôi đã nói về điều này trong đánh giá của tôi:

Tôi đã tự hỏi: trò chơi sẽ thay đổi căn bản như thế nào nếu bạn loại bỏ bốn người hàng xóm này? Câu trả lời là: it wouldn. Mặc dù họ tham gia vào các sự kiện, họ đã đóng góp rất ít về mặt cảm xúc và chủ đề trong một trò chơi hướng câu chuyện. Tiết kiệm tháng sáu cảm thấy trừu tượng vì điều này.

Carl có thể là động lực cho tất cả những điều này, nhưng anh ta bị loại bỏ hai bước khỏi quy trình. Và không giống như bốn người hàng xóm, bạn không nên tìm hiểu nhiều về Carl ngoài mối quan hệ của anh ta và hậu duệ sau đó. Đây có thể là một cách có chủ ý để khiến bạn cảm thấy như bạn đang ở với anh ta bằng cách để lại cho anh ta một bảng trống, người dễ chiếu lên, nhưng tôi cảm thấy trống rỗng. Trong một câu chuyện mà tôi không thể liên kết với tháng Sáu nhiều và tôi đóng vai những nhân vật được trừu tượng hóa từ cô ấy bởi hai mức độ tách biệt, mọi thứ đều cảm thấy hơi trống rỗng.

Điều này thực sự làm tròn luận điểm của tôi và đưa nó đến một điểm, được nêu ra bởi hai vấn đề sau: hoặc trò chơi quá trung thành với tài liệu nguồn của nó và nên đã thay đổi chủ đề của trò chơi để phù hợp với dàn diễn viên lớn hơn, hoặc là nó quá khác biệt so với tài liệu nguồn của nó và lẽ ra nên tìm cách truyền đạt câu chuyện của nó mà không bao gồm những nhân vật phụ, không cần thiết này.

Cá nhân, tôi nghĩ rằng có một vài hướng thực sự thú vị mà họ có thể đã đi với dàn diễn viên mở rộng này.

Quá khác biệt

Nỗi ám ảnh của nhà văn với sự cố là chiếc xe cho cái chết của tháng Sáu (ý định chơi chữ) là một trong những vấn đề nhức nhối hơn khi dính vào tài liệu nguồn. Điều này làm việc tốt trong DH, và ngay cả lần đầu tiên trong LDoJ, nhưng, như đã đề cập trong bài đánh giá, thấy họ gặp nạn nhiều lần trên cùng một đoạn đường khiến bạn cảm thấy bi thảm. Việc ngăn cậu bé chơi với trái bóng trên đường chỉ khiến vụ tai nạn xảy ra 3 giây sau thay vì 3 tuần sau. Tại một thời điểm nhất định, thật thú vị khi xem chuỗi cái chết mới, lố bịch mà nhân vật anh hùng của bạn sẽ tạo ra.

Nếu trò chơi đi theo một cấu trúc tương tự như anime Re: Zero thì nó sẽ rất tuyệt vời. Trong Re: Zero, nhân vật chính kể về công việc kinh doanh của mình giống như bất kỳ người bình thường nào sẽ đến khi anh ta bị giết. Tại thời điểm này, anh thức dậy vào một thời điểm tùy tiện, nhưng được xác định trước, và phải tìm ra cách nào đó để ngăn chặn cái chết của anh chống lại những tỷ lệ điên rồ thường thấy. Mánh lới kể chuyện này cung cấp một số móc nối tuyệt vời cho người xem.

Đầu tiên, bạn không bao giờ biết điều gì sẽ xảy ra. Sẽ có những khoảng thời gian dài mà bạn phải nhăn nhó trước tất cả những cái chết tiềm tàng khủng khiếp có thể phải chịu. Nó khiến bạn nhìn mọi thứ với cảm giác sợ hãi hoang tưởng như trong Điểm đến cuối cùng nhượng quyền phim. Trở ngại sau đó là một mối đe dọa thực sự bởi vì bạn biết bạn có thể chết bất cứ lúc nào trái ngược với những câu chuyện mà bạn biết nhân vật chính quá quan trọng để chết. Mặc dù nó không vĩnh viễn, nhưng điều đó không loại bỏ các cổ phần. Điều này đưa tôi đến điểm thứ hai của tôi.

Nhân vật chính nhớ tất cả mọi thứ. Trong Re: Zero, có những nhân vật trở thành những người bạn thân yêu chỉ để quên anh ta trong chớp mắt. Gặp họ lần đầu tiên một lần nữa trong khi biết một tấn thông tin về họ có thể khiến mọi thứ trở nên khó xử. Anh ấy đã cảm thấy gần gũi với họ, nhưng vẫn phải điều hướng mối quan hệ này như thể anh ấy không biết ngày sinh nhật của họ. Trong thực tế, điều này xảy ra với mối quan tâm tình yêu chính trong chương trình. Vì vậy, trong khi nhân vật chính thích cô ấy từ thời anh ấy dành cho cô ấy trong những lần lặp lại trước đây của cuộc đời, cô ấy không biết tại sao anh ấy lại gắn bó với cô ấy như vậy.

Điều này sẽ hoàn thành một vài điều lớn. Đầu tiên, bạn sẽ không cần chơi hầu hết các trò chơi như những người khác. Họ vẫn có thể tồn tại, nhưng vì họ không phải là người mà bạn sống trong trò chơi nên họ không cần phải cảm thấy như họ có nhiều da trong trò chơi. Thứ hai, bạn có thể hình thành một trái phiếu với tháng 6 kể từ khi cô ấy ở bên thường xuyên hơn. Chắc chắn cô ấy có thể không nhớ tất cả những con đường có thể bạn đã sống, nhưng điều đó vẫn ổn. Chừng nào bạn trở nên yêu mến cô ấy thông qua các tương tác của bạn thì cuối cùng cũng phải đối mặt với cái chết của cô ấy sẽ cạn kiệt cảm xúc, theo một cách tích cực.

Tất nhiên, điều này sẽ đòi hỏi một lượng đáng kể nội dung bổ sung được thực hiện. Và, trong khi mánh lới kể chuyện này hoạt động kỳ diệu trong Re: Zero, có thể khó kéo ra trong một phương tiện tương tác, nơi những cái chết không thể tránh khỏi có thể trở thành một mối phiền toái, và việc tìm giải pháp có thể làm hỏng thử nghiệm và sai sót. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng đó là một vấn đề mà trò chơi đã mắc phải.

Quá giống

Một lựa chọn khác là thức dậy khi các nhân vật khác nhau trong nhà của họ để xem họ cảm thấy tội lỗi như thế nào đối với cái chết của tháng Sáu. Đứa trẻ bên cạnh sẽ cảm thấy tồi tệ về quả bóng của mình gây ra cái chết của tháng Sáu trong kịch bản đầu tiên. Người bạn tốt nhất sẽ cảm thấy tội lỗi rằng những chiếc hộp chưa được chỉnh sửa của cô đã gây ra cái chết trong kịch bản thứ hai. Người thợ săn sẽ cảm thấy tội lỗi về cách rượt đuổi của anh ta khiến vách đá sụp đổ trên đường trong kịch bản thứ ba, v.v.

Như là, khi Carl thức dậy, anh nhận ra rằng tháng Sáu vẫn còn chết, đi đến bức ảnh tự sướng của cô, xem cô đã chết như thế nào trong dòng thời gian mới này, và sau đó có một cánh cửa vào ngôi nhà mở ra. Thoát qua cánh cửa đó dẫn bạn qua một con đường. Trên đường đi, có những ký ức về cặp vợ chồng trẻ tiết lộ sự thật về quá khứ của họ bên nhau. Điều này được lặp lại khoảng bốn hoặc năm lần trong trò chơi. Nhưng thiết lập này có thể dễ dàng được sử dụng cho những người hàng xóm khác.

Hãy tưởng tượng rằng cậu bé thức dậy trong mồ hôi lạnh từ ngôi nhà trên cây của mình. Anh ta nhìn qua và thấy chiếc xe hoàn toàn vẫn ngồi trong đường lái xe Carl và tháng 6 và đầy hối hận. Chém quả bóng của mình ra khỏi ngôi nhà trên cây trong cơn thịnh nộ khi theo đuổi sự ngu ngốc của chính mình chỉ vài tuần trước đó, anh thấy một ánh sáng rực rỡ khi cửa trước Carl xông mở ra. Là đứa trẻ sớm phát triển, anh ta chỉ đơn giản là có thể chống lại sự cám dỗ tuyệt vời này. Anh ta hạ dây xuống và trượt xuống. Lén lút ra khỏi cái lỗ trên cổng mà bố mẹ anh vẫn cố định, hoặc chú ý đến vấn đề đó, giống như anh đã làm nhiều tuần trước đó, anh nhìn sang gốc cây và nhớ lại khi tháng 6 vẽ chân dung. Anh ta đi qua đường và vào nhà Carl.

Buồn bã khi nhìn thấy Carl đang ngủ say, anh ta được đưa vào phòng thu nghệ thuật ở phía sau nhà. Nó ở đây mà anh ấy được nhắc nhở, và lần đầu tiên chúng tôi được cho thấy, hành động vô trách nhiệm của anh ấy đã gây ra cái chết của tháng sáu như thế nào. Anh ấy nhìn thấy chân dung của chính mình. Cô thậm chí còn vẽ vết sẹo trên má anh mà anh ấy nhận được khi chơi với bạn mình; người mà bạn học được sau đó đã chuyển đi nhiều tháng trước đó. Và cô cũng miệt mài tái tạo chiếc mũ mà cùng một người bạn đã tặng anh trong bức tranh hậu ấn tượng thương hiệu của cô. Sau đó, anh chạm vào bức tranh và được chuyển đến ngày hôm đó. Từ đây mọi thứ sẽ diễn ra tương tự như bình thường khi bạn thay đổi hành động của anh ấy giống như cách nó hoạt động.

Cuối cùng, khi web trở nên phức tạp hơn, sẽ cần phải tạo ra một số loại thiết bị cốt truyện kết nối tất cả các nhân vật. Tuy nhiên, vì bàn tay đưa câu chuyện về phía trước thật kỳ diệu và không bao giờ được giải thích đầy đủ, thật hợp lý để tin rằng điều này có thể dễ dàng được giải quyết. Tất cả những gì nó cần làm là đưa mọi người đến cùng một nơi vào cùng một buổi tối.

Điều này về cơ bản sẽ chuyển câu chuyện theo hướng về cộng đồng hơn là lãng mạn. Nhưng điều đó thành thật cảm thấy như những gì câu chuyện sẽ xảy ra vào bất cứ lúc nào. Và nó sẽ thêm chiều sâu cho một câu chuyện đi qua như một chiều. Trong khi hầu hết các nhân vật được miêu tả là có những động lực rất đơn giản, mối quan hệ của họ dường như phức tạp hơn.

Cậu bé có mối quan hệ căng thẳng với ông già vì đã phá hủy rất nhiều tài sản của mình trong nhiều năm qua, nhưng cậu bé cũng không có bạn bè và điều này dẫn đến việc ông già và cậu bé liên kết với nhau chia sẻ sở thích: diều. Người bạn tốt nhất được định nghĩa bởi thực tế là cô đã phải lòng Carl khi đang là bạn của Jun. Nhưng nhìn thấy những động lực đó diễn ra nhiều hơn một chút bằng cách thấy Carl tương tác với cô ấy rằng anh ấy độc thân về mặt kỹ thuật nhưng đau buồn 100% làm tăng thêm một khoảng trống cho sự phức tạp trong tình cảm.

Để duy trì tính thẩm mỹ, điều này cũng không cần bất kỳ lời nói nào. Cảnh đầu tiên với Carl và người bạn thân nhất, cũng thực sự là cảnh duy nhất có hai người trong đó, ngay lập tức cho rằng cô ấy thích anh ta chỉ bằng thái độ táo bạo của cô ấy và cách cô ấy chạm vào khi đưa cho anh ta một món đồ. Cách kể chuyện tinh tế tương tự này có thể được sử dụng để cho thấy cách cô ấy chiến đấu với những ham muốn cá nhân của mình để có mặt ở đó cho người bạn thân nhất của mình. Hơn nữa, chỉ vì giai điệu lớn hơn của câu chuyện trở thành gia đình và cộng đồng không có nghĩa là các yếu tố lãng mạn đã biến mất vì Carl vẫn sẽ có mặt.

Có lẽ quan trọng nhất, không giống như ý tưởng Re: Zero, bạn không cần phải thay đổi căn bản phần lớn trò chơi. Phần lớn nội dung sẽ hoạt động giống nhau và chỉ cần một lượng nội dung bổ sung tương đối nhỏ để xác định những câu chuyện hậu trường của những người hàng xóm khác nhau (Có thể đặt tên cho họ?).

Có lẽ Alex đã nói điều đó tốt nhất trong bài phát biểu kết thúc bài đánh giá của mình:

Ngày cuối cùng của tháng 6 thành công khi nó không tập trung đặc biệt vào câu chuyện tình yêu của Carl và tháng 6, mà là toàn bộ cộng đồng của họ và cách họ đối đầu với tử vong và số phận.