Cách chơi trò chơi có thể được sử dụng để định hình câu chuyện của trò chơi

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 26 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Cách chơi trò chơi có thể được sử dụng để định hình câu chuyện của trò chơi - Trò Chơi
Cách chơi trò chơi có thể được sử dụng để định hình câu chuyện của trò chơi - Trò Chơi

NộI Dung

Nhiều trò chơi có sự ngắt kết nối giữa những gì xảy ra khi bạn chơi và những gì xảy ra trong các đoạn cắt cảnh. Ở mức tồi tệ nhất, các kịch bản tồn tại trong đó một giây bạn là một cỗ máy giết người bất khả chiến bại và tiếp theo bạn là một kẻ yếu đuối mong manh có thể được những kẻ thù cơ bản nhất đánh bại. Tất cả chúng ta đã có những khoảnh khắc mà chúng ta xoay má khác để khắc phục những khác biệt trong tâm trí của chúng ta.


Một ví dụ rất nổi bật từ thời thơ ấu của tôi đã trở lại với tàn tích của lâu đài Trodain ở Nhiệm vụ rồng VIII, và lối vào chính bị rào chắn bởi những dây leo lớn dày như cây. Thay vì tìm kiếm một con đường khác, Jessica, người bạn đồng hành với quả cầu lửa của tôi, bước lên và nhanh chóng đốt cháy những dây leo này. Mặc dù câu chuyện cho thấy cô có thể phá hủy những cây nho này, bên trong lâu đài đầy những lối đi không thể giải thích được nhờ những dây leo chặn đường.

Tương tự, nếu bạn tuân theo logic của Biên giớiCơ học, sau đó bất kỳ nhân vật nào gần như ngay lập tức được đưa trở lại cuộc sống khi họ chết vì các trạm U mới.

Được rồi, dây leo không dày như cây. Hãy cho tôi một break; Tôi đã mười hai tuổi!


Sự bất hòa giữa cơ học và câu chuyện không nhất thiết là một điều thảm khốc. Cả hai vùng biên giới 2Nhiệm vụ rồng VIII dễ dàng nằm trong top 5 game yêu thích của tôi mọi thời đại. Tuy nhiên, trong khi DQ8 chỉ làm phiền tôi vì một hầm ngục được tạo ra một cách phi logic, các điểm cốt truyện chính đã đưa gió ra khỏi cánh buồm của họ trong vùng biên giới 2 bởi vì điều này (Mặc dù đó là điều không thể tránh khỏi khi bạn thực hiện hệ thống hồi sinh của mình dựa trên một thiết bị nhân bản tức thời).

Các game bắn súng thường phải chịu đựng rất nhiều từ sự bất hòa này. Thật khó tin một đoạn phim cắt cảnh cho thấy một nhân vật chết vì vết thương do súng khi đồng minh bất khả chiến bại của bạn hấp thụ hàng chục viên đạn trong trận chiến lửa trước đó.


Ngay cả The Last of Us, được ca ngợi là có một trong những câu chuyện hay nhất trong các trò chơi video, có một người bạn đồng hành AI vô hình và bất khả chiến bại trong các cuộc chạm trán chiến đấu.

Gần đây Lăng mộ Khởi động lại chịu sự bất hòa này đến một mức độ cực đoan. Một khoảnh khắc Lara đang thực hiện những cú nhảy điên cuồng, bắn kẻ thù, lấy đạn và nói chung chỉ là một kẻ xấu. Tiếp theo, một QTE yêu cầu bạn thực hiện nghiêm trọng một vết thương nhỏ, mặc dù đã thực hiện hàng chục vụ nổ súng trước đó. Bạn có thể chữa lành vết thương đạn trong vài giây trong khi chơi trò chơi trong khi bị tổn thương trong khi cắt cảnh và mong muốn cách kể chuyện của bạn sẽ phát huy hết tác dụng.

Tôi hứa bạn không cần phải băng bó từng vết đạn.

Đó là nơi Dược phẩm bước vào giai đoạn còn lại.

Tiêu đề chiến lược độc lập này sử dụng cơ chế của nó theo nhiều cách để bán câu chuyện và xây dựng thế giới của nó. Ví dụ đầu tiên là cách trò chơi xử lý kẻ thù của nó. 5 loại quái thú nguyên tố khác nhau xuất hiện ở 5 vương quốc riêng biệt, mỗi vương quốc được xây dựng xung quanh sự thống trị được cho là của yếu tố đặc biệt của chúng. Các vương quốc săn lùng và tiêu diệt những con thú này, và dành một lượng lớn sự tồn tại của chúng để tiêu diệt chúng. Nó chấp nhận rằng chúng là một mối đe dọa và chúng luôn được xử lý vội vàng khi gặp phải.

Nhưng hãy xem, ở đây, điều này - trong khi trò chơi cho bạn biết rằng những con thú này là một mối đe dọa, họ không thực sự bạo lực. Không giống như kẻ thù trong hầu hết các trò chơi khác mà tôi đã từng chơi, những kẻ thù này sẽ không thực sự tấn công bạn trừ khi bị khiêu khích. Họ chỉ phản công, hoặc khi họ trở nên tức giận khi bạn đánh kẻ thù khác vào họ.

Cho dù họ có nhận ra, hay đơn giản là từ chối thừa nhận rằng những con thú đó rất ngoan ngoãn, isn đã từng ám chỉ. Nhưng điều đó không quan trọng. Điều quan trọng là những gì nó nói về một xã hội sẵn sàng cạnh tranh để chống lại một mối đe dọa nhận thức nhiều hơn là tồn tại. Pharmakon từ các quốc gia dường như đã xây dựng danh tính của họ xung quanh chống lại những con thú này. Bạn có thể nói rằng tôi đã đọc quá nhiều về điều này, nhưng khi tôi hỏi nhà phát triển trò chơi về nó, anh ấy đã xác nhận những gì tôi nghĩ, thêm vào:

'Các Elemental Beasts đang đấm túi trong đó các phe phái nhìn thấy nhau. "- Trò chơi Visumeca

Toàn bộ điều này gợi nhớ đến Triều Tiên. Chính phủ nói với người dân của họ rằng họ đang chiến tranh liên tục với thế giới phương Tây để thúc đẩy lòng yêu nước và giảm bớt biến động, mặc dù đất nước có tỷ lệ nghèo đói cao và hồ sơ nhân quyền kém. Người ta chỉ có thể tưởng tượng những loại bí mật của chính phủ Dược phẩm đang trốn tránh người của họ.

Một ví dụ tuyệt vời khác về cơ chế trò chơi trên mạng bán câu chuyện của nó là hình đại diện mơ hồ, gần như hoàn toàn ẩn danh của bạn. Bạn chơi như một đặc vụ của một trong 5 quốc gia trên thế giới, nhưng bạn không chọn quốc gia của mình. Thay vào đó, nó ngẫu nhiên khi bạn bắt đầu trò chơi và mỗi lần bạn chết sau đó.

Sau khi chết, bạn được thông báo rằng bạn không còn hữu ích nữa, và một đặc vụ mới sẽ được chỉ định cho nhiệm vụ của bạn. Bạn thấy đấy, bạn không thực sự chơi như một đại lý, mà là một loạt các đại lý. Bạn không phải là người được chọn, bạn chơi như tất cả những người nạo vét không may không may mắn được gửi đi trong nhiệm vụ này - lần này đến lần khác cho đến khi cuối cùng thành công. Bạn chơi như những thế hệ ẩn dụ xây dựng trên đỉnh lưng của tổ tiên họ.

Nó cảm thấy đáng tin rằng bất cứ ai cũng có thể bị kéo vào đây. Giống như khi bạn nhìn thấy một vụ tai nạn trước mặt bạn và biết nếu bạn đang đi nhanh hơn một chút, bạn sẽ là người trong một quả bóng thép và plexiglass bị nhàu nát. Nó có thể là bất cứ ai.

"Bỏ rơi anh ta và gửi một đại lý mới."

Tôi sẽ lập luận rằng, theo nhiều cách, các thợ máy giúp xây dựng thế giới của họ theo những cách mà chúng tôi không chú ý. Chẳng hạn, trong Biên giới, nhận được loot là một phần không thể thiếu trong lối chơi cốt lõi, nhưng nó cũng là một động lực rất lớn cho mỗi nhân vật trong vũ trụ của nó. Mặc dù các nhân vật có thể chơi được hầu hết là những khuôn mặt trống rỗng, thật khó để tưởng tượng một phiên bản Pandora nơi họ sẽ hài lòng với kho tiền nếu nó chỉ chứa vàng và ngọc nhưng không có súng độc ác.

Theo nhiều cách, khi các thợ máy khen một câu chuyện về trò chơi, nó không được chú ý, và khi họ thực sự mâu thuẫn với câu chuyện kể về trò chơi, chúng tôi chọn bỏ qua nó. Vì điều này rất phổ biến, chúng tôi thực sự không có nhiều sự lựa chọn; chúng tôi đã trở nên mẫn cảm với nó, hoặc có lẽ chúng tôi chưa bao giờ nhạy cảm với nó ngay từ đầu.

Điều đó đang được nói, sức mạnh của cơ học như một thiết bị tường thuật là không thể phủ nhận. Dược phẩm là một tiêu đề độc lập được thực hiện bởi một nhóm một người đàn ông với cách tiếp cận rất tối giản để kể chuyện. Nếu nó không phải là cơ chế để giúp đỡ rất nhiều công việc nặng nhọc, toàn bộ câu chuyện sẽ thiếu trọng lượng của nó. Nhưng nó còn hơn thế nữa. Một trò chơi có thể hay và câu chuyện của nó hấp dẫn khi cơ chế của nó xung đột với thế giới của nó. Nhưng để thực sự tuyệt vời trong phương tiện tương tác này, bạn cần làm mờ ranh giới giữa các quy tắc cơ học và thế giới mà các hệ thống này tồn tại bên trong.