NộI Dung
Edmund McMillen là một huyền thoại trong số các nhà phát triển độc lập. Đến thời điểm này, anh đã phát hành hai trò chơi được đánh giá cao trong cậu bé mập mạp và Các ràng buộc của Isaac, cả hai đều có thể được đưa ra một lập luận mạnh mẽ để coi là một trong những game độc lập hay nhất mọi thời đại. Với SMB hoàn hảo, nền tảng chất lỏng và Lao được nhiều người coi là các roguelike dứt khoát, thật khó để tranh luận về kỹ năng của McMillen trong thiết kế trò chơi.
Tuần trước anh ấy đã phát hành trò chơi đầy đủ mới nhất của mình, Sự kết thúc là đêm. Đó là một nền tảng đầy thách thức, như siêu Thằng béo, nhưng với sự nhấn mạnh lớn hơn vào thăm dò. Nó đã kiếm được 9 điểm trong bài đánh giá của chúng tôi, vì vậy chúng tôi rõ ràng coi nó ngang bằng với tiêu chuẩn chất lượng của McMillen. Nhưng làm thế nào để nó so sánh với các trò chơi khác của mình?
Các ràng buộc của Isaac
Tôi sẽ giải quyết vấn đề này ngay lập tức-- Sự ràng buộc của Isaac: Tái sinh là một trong những trò chơi yêu thích của tôi mọi thời đại. Độ sâu chiến lược tuyệt đối của nhiều cơ chế của nó, kết hợp với lối chơi lấy cảm hứng từ đạn địa ngục gây nghiện và hơn 500 vật phẩm với các hiệu ứng đa dạng có thể xếp chồng lên nhau để tạo ra các kết hợp điên rồ mang lại giá trị chơi lại nhiều hơn bất kỳ trò chơi nào khác tôi ' đã từng chơi.
Nhưng, việc trở thành một thể loại hoàn toàn khác biệt phần lớn khiến nó không công bằng khi so sánh nó với Sự kết thúc là đêm. Là một nền tảng, nó sẽ cho một cái gì đó hoàn toàn khác và trong khi thực hiện nó một cách đáng ngưỡng mộ. Giá trị chơi lại của nó được tìm thấy không phải trong hàng trăm giờ nội dung được tạo theo thủ tục, mà ở mức độ cực kỳ khó khăn sẽ khiến bạn mất hàng giờ để vượt qua.
Có nhiều người thích thử thách đó và sẽ thích thử 100% trò chơi này, nhưng Của Isaac mô hình là sở thích của tôi. Tuy nhiên, nếu so sánh ĐỘI đến SMB giống như so sánh táo với cam, thì điều này giống như so sánh táo với các trò chơi video. Cả hai đều tốt theo cách riêng của họ, nhưng họ cũng khác nhau đáng kể.
cậu bé mập mạp
Cậu bé mập mạp, Trong khi đó, là một so sánh chính xác hơn nhiều. Nó và Sự kết thúc là đêm hoạt động trên các mô hình tương tự của nền tảng cực kỳ khó khăn. Do đó, sự khác biệt là tinh tế hơn, nhưng chúng vẫn có tác động khá lớn.
Sự khác biệt rõ ràng nhất là sự nhấn mạnh ĐỘI nơi thăm dò. Trong khi SMB cấp độ chủ yếu là khép kín, ĐỘI muốn bạn nghĩ về tất cả chúng như được kết nối, cho phép bạn đi từ người này sang người khác chỉ bằng cách rời khỏi màn hình. Một số cấp độ sau này thậm chí có bạn quay lại để tiến bộ. Cấu trúc này cho ĐỘI một cái gì đó SMB không thực sự có, đó là những bí mật được giấu kín. Tìm một lối đi bị che giấu khỏi màn hình có thể đưa bạn đến một khu vực ẩn với một thử thách hoàn toàn mới và phần thưởng lớn hơn ở cuối. Khám phá có thể cực kỳ thú vị trong một trò chơi - con người chúng ta yêu thích nó - và ĐỘI đặt nó vào hiệu quả tuyệt vời. Chắc chắn, nó không phải là một Metroidvania toàn diện bằng bất kỳ phương tiện nào, nhưng việc khám phá mang đến cho thế giới một sự kết nối gắn kết nhất định.
Sự khác biệt khác là chi tiết hơn nhưng không kém phần quan trọng đối với cách chơi trò chơi tổng thể. Sự vắng mặt của nhảy tường đại diện cho một ví dụ tuyệt vời về điều này. Trong khi ở SMB bạn có thể trượt trên và nhảy ra khỏi bức tường theo nội dung trái tim của bạn; tuy nhiên, trong ĐỘI bạn bị hạn chế treo ở các góc và các gờ nhỏ.
Trong SMB, mỗi cấp độ được khép kín, do đó, nhảy tường có ý nghĩa. Nó cho phép mỗi cấp độ là một sân chơi đầy chết chóc để bạn tung hoành, cho bạn tự do khám phá nó theo cách bạn muốn. Với thế giới kết nối của TEIN, tuy nhiên, nhảy tường không hạn chế có thể dẫn đến việc người chơi tìm ra bí mật quá dễ dàng và theo những cách không lường trước được.
Hạn chế di chuyển thông qua cơ chế gờ cho phép trò chơi thưởng cho người chơi quan sát cẩn thận, và thậm chí cho phép các gờ được đặt ở những vị trí xa xôi hứa hẹn một bí mật nếu bạn chỉ có thể tìm ra cách tiếp cận chúng. Quan trọng là gờ đá vốn không tốt hơn nhảy tường. Thay vào đó, cả hai cơ chế là giải pháp tốt hơn cho các trò chơi tương ứng của họ.
Nhảy tường cũng sẽ làm cho màn hình này quá dễ dàng.
Một điều SMB có, mà ĐỘI thiếu, là ông chủ chiến đấu. Thực tế là ĐỘI không có cuộc thách đấu kiểu showstopper không có nghĩa là một kẻ phá vỡ thỏa thuận, nhưng nó đáng chú ý. Lý do cho sự thiếu sót của họ là hơi trừu tượng hơn so với sự khác biệt đã được đề cập. Bản chất, SMBÂm của nó nhẹ hơn rất nhiều so với NHÓM. Trong TEIN, Ash được mô tả là "một trong số ít 'thứ' đã 'sống sót' 'tận cùng của thế giới'." Không có cô gái băng nào để cứu ở đây, hay thậm chí là một bác sĩ Fetus hung ác đang cố gắng cản trở bạn. Ngay cả "người bạn" bạn đang cố gắng xây dựng cũng trở thành một xác chết hút ẩm. Trò chơi không có kẻ thù, nhưng không có cách nào thực sự để giết chúng và chúng cảm thấy giống như một phần của cấp độ hơn là các thực thể thông minh. Có một số kẻ thù lớn để đánh bại ở cuối mỗi thế giới sẽ phá vỡ cảm giác bị cô lập, trò chơi tìm cách khiến bạn cảm thấy bằng cách chơi như Ash.
Cuối cùng, The Binding of Isaac, Super Meat Boy, và Sự kết thúc là đêm là tất cả các trò chơi tuyệt vời. Isaac là yêu thích của tôi trong ba, với Sự kết thúc là đêm chỉ hơi nhô ra SMB. Sẽ có nhiều người thích SMB, và điều đó tốt cho những người thích trải nghiệm nền tảng thuần túy mà không có các yếu tố khám phá. Nhưng xếp hạng chúng là một sự bất đồng vì cả ba tựa game đều có chất lượng cao như vậy. Tuy nhiên, bạn đặt nó, bản án đã có, trò chơi mới nhất của McMillen hoàn toàn là một trò chơi giành được vị trí trong số các tác phẩm kinh điển của mình.
Trò chơi yêu thích của Edmund McMillen là gì? Bạn đã nghĩ gì Sự kết thúc có phải là đêm? Hãy cho chúng tôi biết trong các ý kiến!