Làm sao tôi biết tôi có một trò chơi lành mạnh & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 5 Có Thể 2024
Anonim
Làm sao tôi biết tôi có một trò chơi lành mạnh & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Làm sao tôi biết tôi có một trò chơi lành mạnh & nhiệm vụ; - Trò Chơi

Lưu ý của biên tập viên: Chúng tôi rất vui mừng chào đón Trevor từ NativeX, chia sẻ kinh nghiệm và chuyên môn của anh ấy trong ngành công nghệ.


Khi phân tích một trò chơi, chúng tôi tại NativeX chia các chỉ số hiệu suất chính (KPIs) thành ba loại: Tham gia, Duy trì và Kiếm tiền. Trong bài viết này tôi chi tiết một số số liệu hiệu suất chính, những gì họ nói với bạn về một trò chơi và điểm chuẩn tốt để bắn.

Tại sao bạn nên tin tưởng tôi và nơi tôi có được tất cả dữ liệu tuyệt vời này? Tôi là một nhà phân tích trò chơi trong Lực lượng đặc nhiệm của trò chơi NativeX và chúng tôi hợp tác với các đối tác để tạo ra những trò chơi tuyệt vời thậm chí là tuyệt vời, đặc biệt bằng cách tăng sự tham gia, duy trì và kiếm tiền.

Hôn ước

Phiên / DAU
Số liệu này đề cập đến số lần Người dùng hoạt động hàng ngày trung bình (DAU) bắt đầu một phiên trong trò chơi của bạn. Số lượng phiên / DAU mạnh thường vào khoảng 3, nhưng nó thực sự phụ thuộc vào thể loại ứng dụng của bạn. Các trò chơi có thời lượng phiên dài hơn như game nhập vai sẽ có xu hướng có ít Phiên / DAU hơn trong khi những người chạy vô tận và trò chơi có phiên ngắn hơn có thể dễ dàng vượt quá 4 hoặc 5 Phiên / DAU.

DAU / MAU
Tỷ lệ DAU / MAU (Người dùng hoạt động hàng tháng) phản ánh mức độ dính của trò chơi. Có bao nhiêu người dùng đã truy cập vào trò chơi trong tháng vừa qua cũng bắt đầu một phiên hôm nay? Một trò chơi có tỷ lệ DAU / MAU mạnh sẽ có thể duy trì giá trị trên 0,2 trong một khoảng thời gian dài. Hãy cẩn thận khi sử dụng số liệu này: khi chạy chiến dịch mua lại người dùng, tỷ lệ này sẽ bị sai lệch cao hơn.

Giữ lại

Ngay bây giờ trong không gian di động, có hai cách để đo lường mức độ duy trì. Hãy xem xét ví dụ sau. Ngày người dùng tải xuống trò chơi là Ngày 0. Nếu người dùng bắt đầu một phiên vào Ngày 1, họ được coi là giữ lại. Nếu họ không bắt đầu một phiên, họ sẽ không được giữ lại. Tính toán này được thực hiện mỗi ngày cho nhóm người dùng đã tải xuống trò chơi vào cùng một ngày theo lịch và mỗi ngày là độc lập.

Khi tính toán duy trì theo cách này, điểm chuẩn duy trì mạnh như sau:




Chắc chắn sẽ có một số phương sai dựa trên thể loại trò chơi. Thông thường những người chạy vô tận hoặc những trò chơi dựa trên cấp độ don don có tuổi thọ cao để phù hợp với việc duy trì trò chơi RPG hoặc Player vs. Player thực sự là vô tận.

Đối với cách thứ hai để tính toán giữ chân, hãy để Xem lại ví dụ ban đầu. Người dùng bắt đầu một phiên vào ngày 1 và được coi là giữ lại. Sau đó họ nghỉ từ ngày 2 đến hết 5. Vào ngày 6, họ quay lại và bắt đầu một phiên khác. Một số nhà cung cấp phân tích đáng chú ý tính toán giữ chân bằng cách điền vào Ngày 2 đến 5 và đánh dấu người dùng là giữ lại. Tiêu chuẩn cho phong cách duy trì này ngay bây giờ là đánh dấu người dùng được giữ lại trong 7 ngày trước và sau một phiên.

Cách tiếp cận này xem việc duy trì như một cách tiếp cận dài hạn, sự duy trì của người dùng trong suốt cuộc đời của họ với trò chơi. Xin lưu ý, người dùng này sẽ không được tính là DAU vào ngày 2-5 và vì họ không bắt đầu phiên, nên không có cách nào họ có thể kiếm tiền mà chắc chắn là một trong những khía cạnh quan trọng nhất của Free-to -Chơi thiết kế trò chơi.

Phạm vi cho kiểu lưu giữ này rộng hơn nhiều vì một lượng dữ liệu đáng kể đang được ước tính. Với ý nghĩ đó, điểm chuẩn duy trì trọn đời mạnh mẽ được hiển thị dưới đây:




Không phải phong cách tính duy trì là đúng hơn so với cái khác. Chỉ cần biết loại số duy trì bạn đang xem, và chắc chắn rằng các so sánh của bạn là táo với táo.

Kiếm tiền

ARPDAU
Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng hoạt động hàng ngày (ARPDAU) là một trong những số liệu kiếm tiền phổ biến nhất trong không gian di động. Điều này mang lại cho các nhà phát triển cảm giác về cách trò chơi của họ hoạt động hàng ngày. Là một trò chơi, DAU đếm số lần leo lên, một số trò chơi rất lành mạnh về tài chính có thể giảm xuống dưới ngưỡng này, nhưng đối với hầu hết các trò chơi, 0,05 đô la là điểm chuẩn đầu tiên tốt. Các trò chơi có khả năng kiếm tiền xuất sắc sẽ có ARPDAU trong khoảng từ 0,15 đến 0,25 đô la.

ARPU
Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) đo lường số tiền mà một trò chơi kiếm được trên mỗi người dùng đã từng tải xuống trò chơi. Trong khi ARPDAU nắm bắt được giá trị dữ liệu trong một ngày, ARPU đo lường tổng số tiền kiếm được của một người dùng trung bình. Sự khác biệt chính giữa ARPU và LTV (được thảo luận nhiều hơn bên dưới) là ARPU không dự kiến ​​người dùng mới mua sẽ kiếm tiền như thế nào trong tương lai. Một ARPU có giá trị nhất định không đảm bảo cho trò chơi thành công về mặt tài chính; tất cả đều liên quan đến chi phí để có được người dùng.

eCPI
Chi phí hiệu quả cho mỗi lần cài đặt (eCPI) là chi phí của tất cả tài trợ mua lại của người dùng cho mỗi người dùng đã mua (bao gồm cả chất hữu cơ). Kế hoạch mua lại người dùng thông minh sẽ giúp giảm chi phí này. Khả năng sinh lời sẽ đến khi eCPI của bạn nhỏ hơn ARPU của bạn, điều này có thể không xảy ra ngay từ đầu.

LTV
Giá trị trọn đời (LTV) là một số liệu tương tự với ARPU đã nói ở trên. Giá trị trọn đời tính đến những gì người dùng đã làm kể từ khi họ tải xuống ứng dụng và cũng dự kiến ​​những người dùng đó sẽ tiếp tục chi tiêu như thế nào trong tương lai. Có nhiều cách để dự đoán hành vi của người dùng sẽ thay đổi theo thời gian như thế nào. Đầu cơ bản của phổ sẽ là hình chiếu tuyến tính và đầu cuối phức của phạm vi sẽ là các tính toán phân tích dự đoán.

Tỷ lệ chuyển đổi
Tỷ lệ chuyển đổi là tỷ lệ phần trăm người dùng thực hiện Mua trong ứng dụng (IAP). Trong hầu hết các trò chơi, 1-2% người dùng sẽ trả tiền cho tiền ảo. Trong các trò chơi lành mạnh, tỷ lệ chuyển đổi gần hơn với 3-6%. Rất ít trò chơi có thể tự hào với tỷ lệ chuyển đổi 10% hoặc cao hơn, và thông thường đây là những trò chơi tập trung vào đối tượng thích hợp trái ngược với thị trường đại chúng.

ARPPU
Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng thanh toán (AR-P-PU, không phải AR-PU-PU) là chi tiêu trung bình cho tất cả người dùng thanh toán. Điều này thay đổi khá mạnh mẽ, ngay cả giữa các trò chơi với khả năng kiếm tiền lành mạnh. Tôi đã nhìn thấy những con số điển hình từ $ 5 đến $ 20, nhưng tất nhiên có những trò chơi có ARPPU dưới $ 5 và những trò chơi khác vượt quá $ 100. Cũng như tỷ lệ chuyển đổi, các tựa game có ARPPU rất cao thường không có sự thâm nhập thị trường lớn.


Không gian di động cho phép các nhà phát triển trò chơi lặp lại trên sản phẩm của họ. Tạo nội dung tuyệt vời vẫn là chìa khóa để tạo ra một trò chơi đáng kinh ngạc, nhưng hiểu được phân tích và dữ liệu trò chơi có thể giúp các nhà phát triển cải thiện trải nghiệm cho người dùng. Nếu bạn muốn nói về số liệu hoặc phân tích trò chơi, bạn có thể tìm thấy tôi trên blog NativeX hoặc gửi email cho tôi tại [email protected].