Trồng tại nhà ở New York & ruột kết; Một cuộc phỏng vấn với Shuichi Aizawa

Posted on
Tác Giả: Gregory Harris
Ngày Sáng TạO: 7 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 2 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Trồng tại nhà ở New York & ruột kết; Một cuộc phỏng vấn với Shuichi Aizawa - Trò Chơi
Trồng tại nhà ở New York & ruột kết; Một cuộc phỏng vấn với Shuichi Aizawa - Trò Chơi

New York đã dần trở thành nhà của nhiều công ty game Indie trong những năm gần đây. Một công ty như vậy không ai khác ngoài Studio Mercato, xuất hiện từ năm 2013. Studio đã trình bày tại nhiều triển lãm game trên khắp đất nước, giới thiệu công việc khó khăn của họ và nhận được lời khen ngợi và đánh giá cao về các trò chơi sáng tạo của họ.


Sau khi tiếp xúc với studio, người đồng sáng lập và nhà phát triển phần mềm Shuichi Aizawa đã tốt bụng ngồi xuống phỏng vấn tôi:

Q: Studio Mercato được tạo ra như thế nào? Tất cả các bạn đã gặp nhau ở đâu?

Shuichi Aizawa (SA): "Tất cả 6 người sáng lập sống ở NYC. Chúng tôi tiếp tục gặp gỡ và làm việc cùng nhau tại các cuộc ùn tắc trò chơi địa phương, đáng chú ý nhất là Cuộc thi Trò chơi Toàn cầu 2013 tại NYU. Khi địa điểm đóng cửa vào ban đêm, chúng tôi cần tìm một nơi để tiếp tục phát triển qua đêm. "Cafe Mercato" 24 giờ gần đó, với ổ cắm điện và wifi và chỗ ngồi có sẵn. Kể từ đó, khi chúng tôi làm việc cùng nhau, chúng tôi thường đến đó. Và khi chúng tôi quyết định nghiêm túc và thành lập công ty, chúng tôi đặt tên cho nó là quán cà phê Thật không may, quán cà phê hiện đã đóng cửa, nhưng di sản của nó vẫn còn tồn tại trong tên của chúng tôi. "


Q: Công ty của bạn có trụ sở ở New York, lý do đằng sau việc dựa vào Bờ Đông chứ không phải Bờ Tây là gì?

SA: "Mặc dù thường thấy Bờ Tây là tốt hơn cho công nghệ / trò chơi, NYC có một cộng đồng trò chơi độc lập đang phát triển (cũng như Boston) đã phát triển rất mạnh trong vài năm qua. Chúng tôi cảm thấy thuận lợi khi trở thành một phần của cội nguồn, vì Studio Mercato khá nổi tiếng trong cộng đồng bây giờ. Chúng tôi tin rằng bối cảnh trò chơi NYC sẽ được chú ý nhiều hơn từ khắp nơi trong những năm tới. "

Q: Làm thế nào để bạn đưa ra những ý tưởng mới và mới mẻ cho các trò chơi để phát triển?

SA: "Trong khi chúng tôi đang làm việc để phát hành các trò chơi hiện có của mình, chúng tôi liên tục nói về các ý tưởng trò chơi mới. Chúng tôi đã tồn đọng các ý tưởng trò chơi mà chúng tôi muốn chúng tôi có thời gian để thực hiện. Và tất nhiên chúng tôi thấy các ý tưởng trò chơi mới và tuyệt vời từ các nhà phát triển trong cộng đồng cũng vậy. Thiếu ý tưởng không thực sự là vấn đề :) "


Q: Hiện tại bạn có 4 tựa game, 3 phát triển và 1 hiện đang có trên thị trường. Bạn thích thú với tựa game nào nhất? Tại sao?

SA: "Chúng tôi có 2 trò chơi đang phát triển tích cực. Trò chơi thứ 3," Đừng F ** k Up "đã được bán cho một công ty khởi nghiệp khác của NYC. Họ đã tạo ra một nền tảng trò chơi là một bàn có màn hình cảm ứng hình tròn lớn và chúng tôi đã tạo ra trò chơi tại một trò chơi kẹt mà họ tổ chức. Trò chơi đã được đón nhận rất tốt và sẽ tiếp tục được trình chiếu tại lễ hội Come Out and Play, nơi nó được đặc trưng bởi Kotaku.

"Sau đó, startup muốn mua trò chơi từ chúng tôi và chúng tôi đã đồng ý để chúng tôi có thể chuyển sang các trò chơi khác của chúng tôi. Hai trò chơi chúng tôi đang làm việc bây giờ là NikaPha lê cãi lộn. Nika là một cổng kỹ thuật số của một trò chơi bảng vật lý hiện có, cũng được tạo ra bởi nhà thiết kế và nghệ sĩ trò chơi của chúng tôi. Đây là một trò chơi chiến lược 2-4 người chơi dựa trên chiến tranh Hy Lạp cổ đại, và đã giành được giải thưởng thiết kế. Pha lê cãi lộn là một trò chơi nhiều người chơi địa phương theo phong cách bắt cờ, được Polygon và Game Informer giới thiệu. "

Q: Năm ngoái, Studio Mercato đã đến PAX East và tiết lộ tiêu đề mới nhất của bạn Pha lê Brawl. Với việc trò chơi đang trở thành hit tại PAX East, bạn có thấy các trò chơi của mình sẽ được công bố tại các công ước lớn khác như E3 trong tương lai gần không?

SA: "Chúng tôi đã trình diễn các trò chơi của mình tại nhiều lễ hội và hội nghị, từ Indiecade và MakerFaire ở NYC, đến MAGFest và Bảo tàng Nghệ thuật Mỹ Smithsonian ở DC, đến Liên hoan Boston Indie Games và PAX East. Chúng tôi luôn tìm kiếm lớn hơn và chương trình tốt hơn để nhiều người có thể kiểm tra các trò chơi của chúng tôi. Chúng tôi đang chiếu tại SGC gần Dallas vào giữa tháng 7, vì vậy nếu có ai trong số bạn ở đó, vui lòng đến gặp chúng tôi! "

Q: Studio Mercato làm cho các trò chơi hướng nhiều hơn đến các thiết bị di động (iPad, Android, iOS, v.v.) với 2 tương thích với Wii U và PC và 1 được thiết kế để chơi trong Arcade. Tại sao phải tránh xa các máy chơi game như PlayStation và Xbox?

SA: "Cả hai trò chơi của chúng tôi đều đang được phát triển trong HTML5, cho phép chúng tôi dễ dàng phát hành trên nhiều nền tảng, đặc biệt là thiết bị di động và PC. Thật vậy, Nika nên được phát hành trên hầu hết mọi nền tảng màn hình cảm ứng. Nhưng khi nói đến bảng điều khiển gia đình thì khó hơn một chút, vì Wii U là nền tảng duy nhất hỗ trợ chính thức HTML5 vào lúc này. Tuy nhiên, một khi Windows 10 xuất hiện trên Xbox One, chúng tôi hy vọng cũng có thể phát hành các trò chơi HTML5 trên đó. "

Q: Chúng ta sẽ thấy một trò chơi mới từ Studio Mercato trong năm nay hoặc đầu năm tới?

SA: "Chúng tôi đang tìm cách để phát hành Nika vào cuối mùa hè này, vì vậy hãy tìm nó trên tất cả các nền tảng màn hình cảm ứng !! Và Pha lê cãi lộn được lên kế hoạch để sẵn sàng vào năm tới. "

Một lời cảm ơn đặc biệt dành cho Shuichi Aizawa và phần còn lại của nhóm từ Studio Mercato cho cuộc phỏng vấn này, và tôi hy vọng tất cả chúng ta đều thấy công việc khó khăn của bạn được đền đáp khi phát hành trò chơi của bạn. Ở New York mạnh mẽ. Cảm ơn một lần nữa, Studio Mercato, và tiếp tục công việc tốt.

Để tìm hiểu thêm về Studio Mercato, hãy xem trang web của họ.