NộI Dung
- Brown vs Hiệp hội thương gia giải trí
- Thời thơ ấu
- Anderson so với Ferguson
- Hậu tranh luận: Tương lai của nghiên cứu trò chơi điện tử
Các nghiên cứu tập trung vào tác động của truyền thông bạo lực đã diễn ra trong nhiều thập kỷ. Khi các trò chơi điện tử nổi lên cùng thời với các vụ bắn súng ở trường vào cuối những năm 90 và đầu những năm 2000, việc nhiều người, các nhà khoa học hay nói cách khác là cố gắng tạo ra mối liên hệ giữa các hiện tượng.
Các nghiên cứu khoa học ban đầu nảy sinh vào năm 2001 tập trung vào mối liên hệ giữa sự gây hấn và trò chơi video bạo lực được mô tả rõ nhất là những nỗ lực tuyệt vọng để tách thực tế khỏi viễn tưởng trong bối cảnh công chúng đang gia tăng. Nhiều nghiên cứu trong số này mâu thuẫn với nhau *, với các lập luận được tìm thấy và chống lại mối liên hệ giữa bạo lực và trò chơi video.
Brown vs Hiệp hội thương gia giải trí
Mối quan hệ giữa bạo lực và trò chơi điện tử thực sự được đặt dưới kính hiển vi trong thời gian Brown vs Hiệp hội thương gia giải trí (ban đầu Schwarzenegger so với Hiệp hội thương gia giải trí) Tòa án tối cao.
Tóm lại, California và Schwarzenegger muốn hạn chế doanh số các trò chơi video bạo lực cho trẻ vị thành niên và Hiệp hội Thương gia Giải trí không muốn điều này xảy ra. Arnold có lẽ chỉ ghen tị với các trò chơi điện tử vì anh ta đã không ban phước cho phương tiện đó bằng thương hiệu bạo lực của riêng mình (chưa).
Xem xét California sử dụng nghiên cứu được gọi là Super Mario Bros. Bạo lực, Tòa án Tối cao giữ nguyên các phán quyết của tòa án cấp dưới giữ luật California là vi hiến. Tư pháp Antonin Scalia là tác giả của ý kiến đa số (7-2),
Giống như những cuốn sách, vở kịch và bộ phim được bảo vệ trước đó, trò chơi điện tử truyền đạt ý tưởng - và thậm chí là thông điệp xã hội - thông qua nhiều thiết bị văn học quen thuộc (như nhân vật, lời thoại, cốt truyện và âm nhạc) và thông qua các tính năng đặc biệt cho phương tiện (như sự tương tác của người chơi với thế giới ảo). Điều đó đủ để trao bảo vệ sửa đổi đầu tiên.
Nói cách khác, mọi đứa trẻ ở California dưới 18 tuổi đã từng chơi một trò chơi video với một số bạo lực, nên cảm ơn Tòa án Tối cao cho quyết định này. Bạn cũng nên cảm ơn Bản sửa đổi đầu tiên đã cho chúng tôi tự do ngôn luận.
Thời thơ ấu
Quyết định của Tòa án Tối cao dường như đặt ra một điều khoản cho các nghiên cứu liên quan đến trò chơi điện tử và bạo lực trong một vài năm. Tuy nhiên vào năm 2008, Lawrence Kutner và Cheryl K. Olson đã phát hành cuốn sách của họ Thời thơ ấu, trong đó tìm cách xác định các kiểu chơi bình thường, các kiểu chơi khác thường và các dấu hiệu rủi ro trong nỗ lực hỗ trợ cha mẹ, các chuyên gia y tế và các nhà hoạch định chính sách.
Nghiên cứu trị giá 1,5 triệu đô la này đã có thể xác định thời gian trẻ em chơi mỗi tuần, tại sao trẻ em chơi trò chơi và trẻ em chơi các trò chơi chủ yếu được xếp hạng M khác biệt với những người khác như thế nào.
Những điểm chính của Olson và Kutner liên quan đến trò chơi điện tử và bạo lực cho thấy những cậu bé chơi trò chơi xếp hạng M "rất nhiều" có khả năng tham gia vào hành vi hung hăng gấp đôi so với những cậu bé chủ yếu chơi các trò chơi có xếp hạng thấp hơn. "rất nhiều" là gấp bốn lần tham gia vào một cuộc chiến vật lý hơn những cô gái không chơi các trò chơi được xếp hạng M thường xuyên.
Trong một nghiên cứu tiếp theo vào năm 2009, Olson, Kutner et al. lưu ý rằng mối liên hệ giữa các trò chơi video bạo lực và các hành vi hung hăng (bắt nạt, đánh đấm) tiếp tục mạnh mẽ hơn đối với các bé gái so với các bé trai. Tôi muốn giữ bản thân mình như một ngoại lệ cho quy tắc này bởi vì tôi chưa bao giờ tham gia bắt nạt hoặc đánh đấm, nhưng tôi cũng không chơi các trò chơi được xếp hạng M khi còn là một thiếu niên. Tôi đã quá tham gia Final Fantasy X quan tâm về trộm cắp auto IV.
Tất nhiên, thông tin này không đến mà không có sự cảnh báo của nó, cụ thể là hầu hết thanh thiếu niên chơi các trò chơi được xếp hạng M không gặp vấn đề nghiêm trọng. Ngoài ra, Kutner và Olson chỉ ra rằng,
Dựa trên kết quả khảo sát của chúng tôi, một cậu bé 12 tuổi trung bình chơi ít nhất một trò chơi được xếp hạng M "rất nhiều"; nói cách khác, theo định nghĩa, một số lượng chơi trò chơi bạo lực là bình thường đối với các cậu bé tuổi teen.
Cuốn sách cũng cho thấy những đứa trẻ có những đặc điểm nhất định có nguy cơ cao gặp phải các vấn đề từ các trò chơi video bạo lực. Điều này được hỗ trợ bởi một số nghiên cứu trong năm 2010, lưu ý rằng có các yếu tố môi trường cũng như tính cách thu hút trẻ em vào một số loại trò chơi nhất định. Tâm lý chung, phải không?
Thành thật mà nói, cuốn sách này là một trong những nghiên cứu tốt hơn về bạo lực và trò chơi video mà tôi đã có niềm vui khi đọc. Nó chỉ ra các kết nối giữa hành vi phạm pháp và các trò chơi video bạo lực, điều mà tôi ghét phải thừa nhận là một game thủ, nhưng các tác giả đưa ra các lập luận sắc thái có tính đến hoàn cảnh cá nhân và các yếu tố bên ngoài.
Anderson so với Ferguson
Thời thơ ấu đã chứng minh một cuốn sách tháo vát cho đối tượng mục tiêu của nó (cha mẹ, nhà hoạch định chính sách, chuyên gia y tế) nhưng cuộc tranh luận về sự tích cực / tiêu cực của trò chơi vẫn nổ ra trong cộng đồng khoa học. Trong khi có những nghiên cứu đáng chú ý khác giữa trước và sau
Cuộc tranh luận này có thể được giải thích và hiểu rõ nhất bằng cách xem xét các tác phẩm riêng lẻ của Craig A. Anderson Ph.D. từ Đại học bang Iowa và Christopher J. Ferguson Ph.D. từ Đại học Stetson. Mỗi người đại diện cho một phía của cuộc tranh luận, công việc của Anderson cho thấy mối liên kết mạnh mẽ giữa bạo lực và trò chơi điện tử trong khi công việc của Ferguson cho thấy mối liên kết đó, nếu hiện tại, nên được kiểm tra trên từng trường hợp mà không đưa ra các giả định sâu rộng.
Cuộc tranh luận tuyệt vời này được minh họa rõ nhất qua bài viết "Hiệu ứng trò chơi video bạo lực về sự xâm lược, sự đồng cảm và hành vi xã hội ở các nước phương Đông và phương Tây". Bài báo đã được xuất bản để phản hồi lại một số bài báo mà ông Ferguson đã xuất bản năm 2007 và 2009 cho thấy ảnh hưởng của các trò chơi video bạo lực trên nghiêm trọng hành vi xâm lược là tối thiểu; và rằng lĩnh vực tâm lý học đầy rẫy những tác giả quá nhiệt tình kết nối hai người.
Sau khi xem xét gần 70 hiệu ứng độc lập trong các bài báo với tổng số hơn 18.000 người tham gia, Anderson et al. đi đến kết luận rằng
Liên quan đến chính sách công, chúng tôi tin rằng các cuộc tranh luận có thể và cuối cùng nên vượt ra ngoài câu hỏi đơn giản là liệu chơi trò chơi video bạo lực có phải là yếu tố gây ra hành vi gây hấn hay không: nghiên cứu khoa học đã cho thấy câu trả lời là "có".
Câu nói đó cảm thấy khá dứt khoát, phải không? Trong một câu trả lời khéo léo có tiêu đề "Nhiều chuyện không liên quan gì: Sự đánh giá sai và diễn giải quá mức các hiệu ứng trò chơi video bạo lực trong lễ Phục sinh và các quốc gia phương Tây: Nhận xét về Anderson và cộng sự (2010)", Ferguson và John Kilburn đặt ra không dưới năm lỗ hổng lớn với Anderson và cộng sự. học.
- Các nghiên cứu đã phóng đại tầm quan trọng của kết quả. Các yếu tố như nghèo đói, lạm dụng thể chất và hành vi chống đối xã hội có nhiều khả năng gây ra mức độ bạo lực đáng kể ở trẻ em. **
- Họ không bao gồm các nghiên cứu không đồng ý với kết quả của họ.
- 67% các bản thảo được phân tích được viết bởi một hoặc nhiều tác giả và 75% các bài thuyết trình hội nghị được phân tích là như nhau.
- Sai lệch xuất bản. Trò chơi video bạo lực là một lĩnh vực nghiên cứu nóng đã trở nên chính trị hóa quá mức, dẫn đến sự thiên vị trong toàn bộ lĩnh vực.
- Tỷ lệ bạo lực thanh thiếu niên đã giảm mạnh trong hai mươi năm qua trong khi doanh số trò chơi video bạo lực đã tăng vọt.
Nếu bạn có thể làm cho nó thông qua biệt ngữ và số, cả hai bài viết này là những ví dụ vui nhộn của các nhà khoa học ném bóng vào nhau. Khi nói đến điều đó, có cảm giác như Ferguson có lý lẽ mạnh mẽ hơn.
Rõ ràng có nhiều yếu tố liên quan đến tỷ lệ tội phạm thanh thiếu niên hơn là tác động của các trò chơi video bạo lực, nhưng các nghiên cứu khác như "Trò chơi video bạo lực và Bạo lực trong thế giới thực: Dữ liệu hùng biện" sao lưu những tuyên bố này. đối với chúng tôi thật tệ như Anderson và bạn bè dường như nghĩ rằng, chúng tôi đang ở trong một cuộc khủng hoảng quốc gia.
Hậu tranh luận: Tương lai của nghiên cứu trò chơi điện tử
Thay vì tập trung vào nếu có thể có một kết nối, nghiên cứu hiện tại đang bắt đầu tập trung vào gì kết nối đó là. Gợi ý: đó không phải là điều bạn nghĩ. Andrew Przybylski và Richard Ryan đã đề xuất trong một nghiên cứu năm 2014 rằng hành vi hung hăng liên quan đến trò chơi điện tử thực sự là do sự thất vọng và khó khăn hơn là những hình ảnh bạo lực.
Vẫn còn những học giả bị mắc kẹt trong cuộc tranh luận trong quá khứ, nhưng khi các học giả mới vươn lên qua hàng ngũ, chúng ta sẽ thấy những nghiên cứu có ý nghĩa hơn và sự phẫn nộ về đạo đức ít hơn. Tôi hi vọng.
*Không phải là không có nghiên cứu chất lượng trước Brown so với Hiệp hội thương gia giải trí. Tôi đặc biệt thích "Trăm kiểm tra bạo lực và vai trò giới tính của Tracy Dietz trong các trò chơi video: Ý nghĩa đối với xã hội hóa giới tính và hành vi hung hăng"
** Trong Brown vs Hiệp hội thương gia giải trí, Tòa án tối cao phê bình công việc của Anderson, với lý do nó "chịu những sai sót đáng kể, thừa nhận trong phương pháp luận" '