NộI Dung
- Các game thủ dường như chỉ trả lời các tiêu đề tiêu cực, không tích cực
- Đây chỉ là crap Internet tiêu chuẩn hoặc có bạo lực trò chơi video thực sự có tác động mạnh mẽ?
Trong trường hợp mọi người đã quên, trò chơi video được coi là giải trí.
Giải trí được cho là một thứ gì đó người ta làm trong thời gian giải trí của mình, để thư giãn và giải nén.
Tuy nhiên, xu hướng đáng lo ngại vẫn tiếp tục: Các game thủ dường như chỉ được "giải trí" trực tuyến khi họ la hét với nhau. Bây giờ, là một người lớn lên với chơi game và là người tham gia vào các cuộc tranh luận sôi nổi giữa SNES và Genesis ở trường, tôi đã nhận thấy sự thay đổi. Được cho là, trẻ em không thù địch và khó chịu theo mặc định (hoặc ít nhất, chúng chưa từng có) và đây là ngành công nghiệp chính phục vụ cho 20-, 30- và thậm chí 40 tuổi trở lên.
Đó là quy định được thực hiện, bằng chứng nên rõ ràng.
Các game thủ dường như chỉ trả lời các tiêu đề tiêu cực, không tích cực
Đúng là trong bất kỳ cuộc sống nào, mọi người có xu hướng khao khát xung đột. Họ thưởng thức bộ phim. Tôi không phải là một trong những người đó nhưng tôi thích quan sát ảnh hưởng của cuộc xung đột đó đối với cộng đồng; trong cộng đồng chơi game, hiệu ứng đó khá rõ rệt. Các bài viết nóng nhất vào bất kỳ ngày nào trong tuần hầu như luôn luôn bị viêm. Trên thực tế, họ cố tình bị viêm, được chấp nhận bởi những người phát triển mạnh về doanh thu quảng cáo, những người đã đánh dấu xu hướng mà tôi nói.
Dễ dàng hơn để có được lượt truy cập với "10 lý do tại sao PlayStation 4 là mua sai" hơn là gây chú ý với "10 lý do tại sao các quy tắc PlayStation 4". Cả hai đều có khả năng mang lại cho khách truy cập và bình luận, nhưng tất cả chúng ta đều biết ai sẽ trị vì tối cao khi nói đến hoạt động chung. Một ví dụ hoàn hảo, tôi chỉ viết một tác phẩm tập trung vào vẻ đẹp của sở thích đã chọn của chúng tôi, trái ngược với sự tiêu cực tràn lan đã tồn tại.
Không ai quan tâm. Tôi không chắc chắn thậm chí một trăm người đọc nó. Đồng thời, tôi đã viết hàng tá tác phẩm khác chỉ đơn giản phục vụ cho nhu cầu: Hãy cho họ những gì họ muốn, như họ nói. Nhưng không có gì đáng buồn khi những tác phẩm được viết hay nhất, được nghiên cứu tốt nhất mà chúng ta từng thấy (và không, tôi không khẳng định tác phẩm của mình đủ điều kiện) sẽ không bao giờ được chú ý, trong khi "PS4 sẽ chết vào năm 2016" có thể nhận được Mười triệu lượt truy cập?
Đây chỉ là crap Internet tiêu chuẩn hoặc có bạo lực trò chơi video thực sự có tác động mạnh mẽ?
Sự ẩn danh được cấp bởi Internet là một vấn đề lớn. Trên thực tế, nó có thể là lý do lớn nhất khiến các game thủ hành động theo cách họ hành động trực tuyến. Tuy nhiên, nó thực sự có thể là toàn bộ vấn đề? Có vẻ như không thể, vì tôi không thấy điều này khi kiểm tra các cộng đồng trực tuyến liên quan đến giải trí khác. Chẳng hạn, bạn sẽ không tìm thấy loại hành vi này trong một diễn đàn sách, và thật hiếm khi thấy sự non nớt, tàn bạo như vậy trong các diễn đàn và cộng đồng âm nhạc. Nó trở nên tồi tệ hơn một chút khi trò chuyện về phim ảnh nhưng ngay cả khi đó, ngành công nghiệp đó không phải là một bản vá cho chơi game vì hành vi cực kỳ tồi tệ.
Như chúng ta đã biết, chơi game đã trở nên thực tế hơn với mỗi năm trôi qua. Như vậy, những gì đã qua cho những cơn bạo lực trong quá khứ không giống với những gì chúng ta thấy bây giờ. Chúng ta đang bắt đầu thấy các nhân vật có thật không nhìn con người, và khi những nhân vật đó phải chịu những cuộc tấn công tàn bạo nhất, và kết quả là máu me cực kỳ, tôi tự hỏi: Làm thế nào mà nó có thể không phải có hiệu lực? Ngay cả khi đó là nhỏ / tiềm thức?
Đây là quan điểm của tôi: Nếu toàn bộ ngành công nghiệp đã đi theo hướng Nintendo và các trò chơi video vẫn như thế Zelda và Mario, và có rất ít trò chơi trưởng thành tồn tại, liệu chúng ta sẽ thấy những xu hướng đáng thất vọng tương tự trong cộng đồng game ngày nay ...? Tôi không chắc lắm.