Đánh giá ma

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 27 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Đánh giá ma - Trò Chơi
Đánh giá ma - Trò Chơi

NộI Dung

Ma quỷ, Trò chơi đầu tiên của indie studio Rigid Core, được phát hành gần đây trên Steam, hứa hẹn 29 cấp độ khó hiểu của platformer và tính thẩm mỹ pixel 2D, retro. Trò chơi có khái niệm cốt lõi phù hợp với hầu hết các phần, với một mánh lới quảng cáo trung tâm được thực hiện rất tốt và một số thiết kế thông minh. Tuy nhiên, nhìn chung, điều đó không đủ để giúp bạn dễ dàng giới thiệu trò chơi, vì có một số sai sót đáng kể trong việc tạo nhịp độ và phân phối khiến nó trở nên khó khăn hơn so với việc chơi.


Tiền đề

Ma quỷ không nghiêm túc, đó là một điều tốt và xấu (nói thêm về điều xấu sau này). Nó bắt đầu với bạn khi còn là một chàng trai trẻ, với sự trợ giúp đáng kể của bóng pixel 5 giờ, chạy một cách tuyệt vọng xuyên qua khu rừng khi bạn cố gắng vượt qua một bầy sói. Cuối cùng, bạn đi và uống một ly nước giải khát tại một hồ nước gần đó, chỉ để thấy rằng bạn đã trở nên trong suốt khi uống rượu. May mắn thay, có nhà của phù thủy gần đó và cô ấy biết cách chữa trị. Thật không may, cô ấy chỉ sử dụng những thành phần cuối cùng của mình cho một du khách đi qua vài phút trước đó. Vì vậy, bạn được giao nhiệm vụ đi vào hang động gần đó để phục hồi chúng cho cô ấy, vì không có thuốc, bạn sẽ chết sớm. (Tuy nhiên, không có giới hạn thời gian, vì vậy không có lo lắng ở đó). Trong khi đó, bạn có thể chuyển đổi giữa hình dạng người và ma theo ý muốn, và bạn đi vào hang để cố gắng cứu mạng bạn.


Trò chơi

Lối chơi cốt lõi trong Ma quỷ xoay quanh khả năng thay đổi hình thức. Bằng cách nhấn Shift, bạn biến thành một dạng trong suốt của chính mình và có thể vượt qua các chướng ngại vật, vượt qua một cấp độ hoặc đến một nền tảng nhất định nhanh hơn rất nhiều so với bình thường. Nếu điều đó nghe có vẻ như sẽ làm cho trò chơi trở nên quá dễ dàng, thì không. Bạn thấy đấy, bạn phải đi đến cuối mỗi phòng với ba lô của mình. Bạn không thể lấy các thành phần cần thiết cho lọ thuốc phục hồi, chìa khóa bạn cần để mở khóa cửa và lồng, v.v. Đó là nơi thử thách đến. Về bản chất, trò chơi thiên về việc đeo ba lô của bạn đến cuối mỗi phòng hơn là di chuyển nhân vật xung quanh.

Bật nó lên

Các câu đố bạn gặp phải trong quá trình đang thay đổi sẽ diễn ra theo một chuỗi quy trình, trong đó bạn hoàn thành một số hành động nhất định trước để tiến hành bước tiếp theo. Tất cả đều có hình thức cơ bản giống nhau: công tắc lật, hộp di chuyển, nhảy trên nền tảng di chuyển, nhặt chìa khóa, mở khóa lồng để bạn có thể lật công tắc khác, tìm chìa khóa khác, mở cửa, lặp lại cho đến khi bạn đi đến cuối của phòng. Nếu nó có vẻ lặp đi lặp lại, đó là bởi vì nó là sau một thời gian.


Đừng hiểu lầm tôi. Một số câu đố khá khó khăn, nếu không phải là não như tôi muốn, và hầu hết chúng đều được thiết kế tốt. Sẽ không mất nhiều thời gian để các câu đố trở nên khó khăn hơn. Tuy nhiên, khi bạn gặp khó khăn, bạn có thể chọn tùy chọn gợi ý từ menu, đưa bạn đến một video YouTube chưa được liệt kê được đăng bởi Rigid Core, cho bạn biết cách hoàn thành cấp độ. Tuy nhiên, trong hầu hết các trường hợp, tôi thực sự mong muốn các giải pháp được tham gia nhiều hơn một chút, thay vì "ồ, tôi chỉ di chuyển nhanh hơn một chút để đến nền tảng đó" hoặc "di chuyển hộp này trước khi tôi chuyển sang công tắc đó."

Với bản chất của các câu đố, trò chơi được chơi tốt nhất trong các đợt ngắn. Nhưng nó không thực sự được thiết kế cho điều đó. Bạn chỉ gặp phải các điểm lưu sau khi xóa khoảng năm phòng hoặc lâu hơn, và đó là một việc vặt để quay lại và hoàn thành các câu đố bạn đã hoàn thành chỉ vì bạn không đạt được điểm lưu trước khi cuộc sống được gọi. Một vấn đề liên quan là độ dài của một số câu đố.

Ngay từ sớm, có những thứ cần phải hoàn thành trong một thời gian dài, đòi hỏi nhiều bước để đi đến cuối cùng, và tùy thuộc vào câu đố, đi học cũ và trừng phạt bạn bằng cách khiến bạn bắt đầu lại nếu bạn rơi nhầm thời gian. Thử thách sẽ được đánh giá cao nếu điều đó không có nghĩa là trải qua các bước tẻ nhạt chỉ để trở lại nơi bạn đang ở và thực hiện các bước tẻ nhạt hơn. Đây là nơi mà sự đa dạng sẽ giúp trò chơi thú vị hơn.

Một số vấn đề bạn sẽ gặp phải không thực sự liên quan đến câu đố. Ví dụ, có một số công tắc hẹn giờ, trong đó bạn chỉ được cung cấp rất nhiều thời gian để đến một nền tảng trước khi nó ngừng di chuyển hoặc biến mất. Thời gian là một chút quá ngắn trên một số trong số này. Tôi nghi ngờ rằng với một bộ điều khiển thích hợp, nó sẽ không phải là vấn đề lớn, nhưng chơi với bàn phím sẽ tạo ra các điều khiển lộn xộn và không chính xác, chạy ngược lại với độ chính xác cần thiết trong nhảy và chuyển động chung.

Có gì trong túi của tôi?

Có một vấn đề khác liên quan đến chính các câu đố: khái niệm cốt lõi. Khi nhân vật của bạn đứng đó với hai tay trong túi áo nỉ và mặc quần jean để khởi động, có vẻ như rất ít lý do để đặt tầm quan trọng nặng nề như vậy vào việc di chuyển ba lô xung quanh để bạn có thể nhặt đồ. Hy vọng logic trong trò chơi điện tử là một bài tập trong vô ích vì nó nên là một trò chơi nhưng đó là một lỗ hổng to lớn trong cơ chế chính như thế rất khó bỏ qua.

Vấn đề câu chuyện

Những gì trò chơi thực sự cần là một cái gì đó để kéo người chơi về phía trước, cung cấp một lý do để nhìn qua những lỗi này và vượt qua các câu đố. Câu chuyện vẫn còn khá nhiều khi nó bắt đầu một cách nhẹ nhàng, có lẽ hơi quá. Điều đó không tệ, nhưng không đủ để cung cấp cho người chơi một lý do để tiếp tục, đặc biệt là đoạn trích câu chuyện duy nhất bạn có được ở các điểm lưu, khi bạn giao tiếp với Phù thủy hoặc người khác qua một vết rạn nứt trong không gian.

Cuộc đối thoại có thẩm quyền, mặc dù không nổi bật, không có gì để tách biệt từng nhân vật với nhau. Ví dụ, Phù thủy, người được cho là một bà già, nghe có vẻ như cô vừa kết thúc năm thứ hai ở trường trung học (đó là "uhm đấm như" hơi khó chịu). Có những thành tích của Steam, nhưng họ có vẻ vô cớ nhận được một thành tích cho việc ứng biến một giải pháp câu đố khi đó là ví dụ duy nhất.

Nghe nhìn

Về âm thanh và hình ảnh, trò chơi thực hiện tốt hơn nhiều. Nghệ thuật pixel 2D rất đáng yêu khi nhìn vào, và mặc dù thực tế là các hình nền đã hơi cũ trước khi cuối cùng thay đổi khi bạn tiến xa hơn, bảng màu sâu sắc và phong phú. Không có nhiều thứ trong cách âm thanh, mặc dù âm thanh trong không khí của âm nhạc tạo thêm cảm giác tốt cho tổng thể trò chơi.

Lời phán quyết

Ma quỷ có một khái niệm rất vững chắc, và các nhà phát triển rõ ràng đã đặt một lượng lớn suy nghĩ vào các câu đố. Một số người chơi có thể tìm thấy các câu đố là đủ lý do để tiếp tục, và nó có thể chỉ là thứ để gãi ngứa ngứa. Tuy nhiên, phần tổng thể bị sa lầy bởi sự lặp đi lặp lại và không có động lực thực sự để tiếp tục. Hy vọng, chuyến đi chơi tiếp theo của Rigid Core sẽ mang đến cho người chơi trải nghiệm hoàn hảo hơn.

Đánh giá của chúng tôi 6 Trò chơi đầu tiên của Rigid Core chứa một cơ chế trung tâm vững chắc và một số câu đố được thiết kế tốt, nhưng phải chịu sự thực thi và lặp lại mờ nhạt. Đánh giá trên: PC Ý nghĩa của chúng tôi