NộI Dung
Người chơi chỉ điều khiển nhân vật của mình. GM, mặt khác, kiểm soát tất cả mọi thứ khác, từ quái vật và nhân vật phản diện cho đến NPC thu thập hành lý để kiếm sống. Toàn bộ thế giới là theo ý của mình.
Đó là sức mạnh của GM, ném một con rồng già vào một nhóm các nhà thám hiểm non nớt, gửi xe tăng qua cửa trước bóng tối hoặc bao quanh chiếc máy bay nhỏ bé đó với một hạm đội Star Kẻ hủy diệt sẵn sàng thổi bay nó khỏi bầu trời. Và nếu GM nói rằng đảng chết, thì xin chúc mừng - đảng đã chết.
Nhiều khả năng, đó là nhóm chơi game. Lấy một chút sức mạnh mà người chơi có trong tay là một trong những cách tốt nhất để đảm bảo họ sẽ không bao giờ quay lại bàn.
Các trò chơi hay nhất là thử thách, nhưng không phải là không thể. Bạn muốn người chơi của mình nhìn vào trò chơi và đi trên Man Man, điều này sẽ rất khó khăn - chúng ta sẽ làm điều này như thế nào? Không phải là chúng ta có thể làm điều này, tốt hơn là về nhà.
Đối mặt với những điều không thể
Ví dụ xấu: Stalker vô hình
Các PC tiếp cận ngôi đền bí mật với người bảo vệ bí mật của nó. Người bảo vệ có được một vòng bất ngờ và ngay lập tức giết chết một trong những người chơi, người đã không có cơ hội phản ứng hoặc phản ứng với mối đe dọa. Các PC cuộn lại để thử và xem nó, nhưng thất bại vì Stealth của nó quá cao vì khả năng tàng hình của nó. Sau một cái chết khác trên PC, những người còn lại trong nhóm cố gắng chạy, nhưng người bảo vệ có một phong trào cao hơn, đi theo tất cả và giết chết họ. Chiến dịch kết thúc.
Tôi đã thấy ví dụ cụ thể này diễn ra ngay trước mắt tôi, mặc dù chúng tôi đã được cứu bởi một NPC kỳ diệu đã xuất hiện (và vi phạm Quy tắc Hồng y khác trong quá trình) thay vì thực sự chết.
Nhóm không có cách nào để chống lại người bảo vệ ngôi đền. Nó vô hình, nhưng khả năng tàng hình của nó không thể bị phá vỡ, và không chỉ khiến nó không thể nhìn thấy mà còn không thể theo dõi qua dấu chân trên mặt đất, bằng máy quét hoặc với Lực lượng (đó là một chiến dịch Chiến tranh giữa các vì sao). Nó cũng thuận tiện tránh chất nổ, lựu đạn và các khu vực khác của vũ khí hiệu ứng.
Chúng tôi đã cố gắng trốn thoát, nhưng nó đã phá hủy tốc độ của chúng tôi và bản đồ được định hướng để tất cả chúng tôi sẽ phải chạy theo cùng một hướng để thoát khỏi nó. Thậm chí sau đó, nó di chuyển nhanh hơn chúng tôi và hành động trước.
Cuộc gặp gỡ này là bực bội và chỉ đơn giản là không vui vẻ. Những chướng ngại vật bất khả thi chỉ khiến người chơi không thể chơi, bởi vì họ không thể làm gì để ngăn chặn nó. Nó giống như GM bắt nạt những đứa trẻ tiểu học.
Ví dụ tốt hơn: Lén lút
Các PC tiếp cận ngôi đền bí mật với người bảo vệ ẩn giấu của nó. Nó có được một vòng bất ngờ và ngay lập tức đánh bật người bạn đồng hành trung thành của NPC. Các PC nhận ra có gì đó không ổn, nhưng họ có thể thấy nó! May mắn thay, một trong những PC có một máy quét với chúng có máy theo dõi chuyển động trong đó - giữa đó và dấu chân trên mặt đất, ít nhất họ có một ý tưởng về nơi sinh vật và người mà nó sắp nghiền nát.
Sau một trận chiến gay gắt, họ tìm cách đuổi người bảo vệ đi - họ không biết nơi đó đã đi, nhưng từ máu đen nhuộm cầu thang đền, họ biết rằng họ đã bị thương và cần phải đi bằng ngón chân.
Trong ví dụ đó, có một thách thức phải vượt qua: PC có thể nhìn thấy đối thủ của họ. Nhưng nó cho họ cơ hội suy nghĩ sáng tạo và nhận ra họ có những gì họ có thể làm, để họ hành động thay vì ngồi bên lề và xem - hoặc chết.
Điều đó đang được nói
Don Patrick Đi dễ dàng trên chúng, hoặc là
Hãy chắc chắn để thách thức người chơi. Một cuộc gặp gỡ có thể dễ dàng - đôi khi mà bạn mong đợi, và thậm chí có thể được sử dụng để đưa người chơi vào một cảm giác an toàn sai lầm. Nhưng nếu người chơi bị thách thức, họ sẽ cảm thấy buồn chán, điều này trái ngược với những gì bạn muốn họ cảm thấy trong các phiên của bạn.
Kẻ điên có lựu đạn với một khẩu súng ngắn có thể tàn phá các nhóm tay sai lớn. Điều đó rất tốt - trừ khi toàn bộ chiến dịch là các nhóm tay sai lớn. Sau đó, những kẻ điên có lựu đạn đó chỉ đi dạo trong toàn bộ trò chơi, thổi bay mọi thứ và không phải suy nghĩ, chỉ cần ném.
Điều này cũng sẽ liên kết với các mẹo khác (như tránh các cuộc chạm trán lặp đi lặp lại), nhưng hãy chắc chắn rằng người chơi của bạn bị đe dọa đúng cách mà không bị loại bỏ hoàn toàn.