NộI Dung
- Spoiler cho
- Không gian chết quản lý để chạm vào phần lớn các vấn đề liên quan đến đức tin mà không có ý định.
- Đơn vị học là một trong những ví dụ lớn nhất về đức tin mù quáng, đặc biệt là tin mà không có sự hiểu biết; Một khái niệm nguy hiểm để nói rằng ít nhất.
- Mặc dù vậy, chúng tôi chưa bao giờ nghe về niềm tin của Isaac ngoài sự phản đối dễ hiểu của anh ấy đối với Đơn vị học.
- Các hoại tử đại diện cho tất cả mọi thứ kéo theo niềm tin và niềm tin của bạn, bất kể chúng là gì.
Bài viết này đã được đăng trước đó, chưa được chỉnh sửa trên blog của tôi trên Game Informer.
Spoiler cho
Để rõ ràng, tôi là một Kitô hữu Tin lành được tuyên xưng. Trong khi tôi đăng ký không có giáo phái cụ thể, niềm tin tôn giáo của tôi là rất quan trọng đối với tôi. Thông thường tôi đã chấp nhận rằng hầu hết các nhà phát triển vẫn giữ quan điểm thế tục cho các trò chơi của họ để không làm mất lòng ai, nhưng trong quá trình đó, tôi cảm thấy chúng ta rời khỏi một cuộc trò chuyện thực sự quan trọng ra khỏi phương tiện vì sợ làm phiền mọi người.
Chúng ta sống trong một thế giới nơi tôn giáo đang được tranh luận sôi nổi khi những người vô thần tuyên bố sự kết thúc của tôn giáo như chúng ta biết trong khi các nhà lãnh đạo tôn giáo ngày càng trở nên cơ bản và bảo thủ. Không giải quyết xung đột trong các trò chơi là một sự bất đồng nghiêm trọng đối với cả các game thủ thế tục và tôn giáo. Chúng tôi muốn nghe về những gì đang diễn ra ở đó, và nếu các trò chơi thực sự được coi là nghệ thuật, họ không thể luôn luôn tránh tranh cãi.
Không gian chết quản lý để chạm vào phần lớn các vấn đề liên quan đến đức tin mà không có ý định.
Visceral Games (trước đây là EA Redwood) đã tạo ra một trò chơi không có HUD bao phủ và bao gồm sự phân rã, ứ đọng và telekinesis trong một bối cảnh kinh dị. Đó là tất cả những gì họ dự định, với một mô tả đầy đủ về vũ trụ bởi người tạo ra trò chơi để các nhà văn lấy từ khi họ muốn phát triển một tiêu đề phù hợp. Nó đã trở thành game bắn súng sinh tồn mà tất cả chúng ta đều biết, trải qua những năm hoàng hôn của thế hệ console này và thậm chí mở rộng trên điện thoại di động và Wii. Đó là một thành công, tất cả những điều được xem xét, nhưng hầu hết không thực sự chú ý đến các chủ đề tôn giáo tiềm ẩn, tiết kiệm cho một điểm. Cuộc tranh luận về niềm tin chống mù được đưa ra bởi cơ quan đối kháng chính của trò chơi The Church of Unitology.
Nhà thờ Đơn vị được nhiều người so sánh với Nhà thờ Khoa học. Các tổ chức chia sẻ những đặc điểm tương tự, như tập trung nhiều tiền hơn cho tổ chức của họ, tâm lý xã hội bí mật, những âm mưu đáng ngờ về những gì thực sự diễn ra sau cánh cửa đóng kín với những gợi ý về thao túng chính trị và xã hội. Tuy nhiên, đây là phần nổi của tảng băng với Đơn vị học.
Đơn vị học là một trong những ví dụ lớn nhất về đức tin mù quáng, đặc biệt là tin mà không có sự hiểu biết; Một khái niệm nguy hiểm để nói rằng ít nhất.
Trong Đơn vị học, chúng ta thấy tâm lý giống giáo phái và chăn dắt những người giống cừu vi phạm các lý tưởng cốt lõi của ý chí tự do. Các thành viên của Giáo hội sẵn sàng tự sát và những người khác, và trong trường hợp Không gian chết di động gây ra toàn bộ vụ dịch trên trạm Titan ở Không gian chết 2. Sự cuồng tín được thể hiện thông qua tất cả các biến thể của nó. Trong Không gian chết, đó là sự tuyệt vọng, cố gắng bám lấy niềm tin khi đối mặt với nguy hiểm. Trong Không gian chết 2, đó là một sự bình tĩnh và tâm thần lạnh lùng, ranh giới xen lẫn sự thất vọng và giận dữ khi bạn khăng khăng từ chối và không bao giờ nhượng bộ. Đến đêm chung kết, chúng tôi thậm chí còn đưa ra góc độ "khoa học" của một nhà lãnh đạo kiêu ngạo trong Giáo hội, người tuyên bố điều đó không phải là đức tin mà là lý trí và khoa học đã khiến anh tin vào những người tạo ra khét tiếng của tất cả sự tàn phá trong loạt phim, Markers ngoài hành tinh.
Đơn vị cũng phù hợp với một số người theo thuyết vô thần như là ví dụ của tất cả các tôn giáo, xem ngay cả những thành viên tốt nhất của giáo phái là những người lem luốc hướng về một vách đá, chẳng hạn như thành viên phi hành đoàn Unitologist trong bộ phim tie-in Không gian chết: Sự sụp đổ. Bất kể trường hợp nào, Đơn vị học là cực đoan. Đó là sự thao túng của nhà thờ và nhà nước đến tận cùng nhưng một số ít với ý định vặn vẹo quần chúng theo mục tiêu của mình cho đến khi quá muộn để những người nghèo đó trốn thoát. Đó là mặt tối của tôn giáo, tội ác lớn nhất có thể xảy ra với nó. Nó vô tình trao cho bạn gần như mọi khía cạnh của hệ thống niềm tin của nó với một nụ cười sảng khoái trong khi nó chạy vào bạn với một con dao làm bếp sắc bén và tài khoản ngân hàng của bạn trong tay. Điều đó thật đáng sợ, nhưng nếu bạn làm quá nhiều việc để thở ra một từ tiêu cực về nó trước mặt các tín đồ, bạn sẽ có một tổ ong vò vẽ bay vào bạn.
Nó khiến bạn cay đắng, tức giận và thất vọng - giống như nhân vật chính Isaac Clarke. Chúng tôi tìm hiểu thông qua nhật ký dữ liệu bổ sung kiếm được bằng cách sử dụng New Game Plus trong trò chơi ban đầu rằng phần lớn tài sản của gia đình anh ta, vốn đáng kể, đã được mẹ anh ta chi tiêu khi cô ấy bị Giáo hội Đơn vị mê hoặc. Với cha của Isaac ở xa trong một nhiệm vụ của EarthGov, anh đã buộc anh phải làm việc theo cách của mình thông qua các trường học thấp hơn chuyên môn của mình. Chẳng bao lâu, anh ở một mình trong thế giới lạnh lẽo, mất kết nối với người cha mất tích và người mẹ quá khích.
Mặc dù vậy, chúng tôi chưa bao giờ nghe về niềm tin của Isaac ngoài sự phản đối dễ hiểu của anh ấy đối với Đơn vị học.
Thật thú vị, anh ta không bao giờ được xác nhận là một người đàn ông vô thần hoặc tôn giáo, mặc dù anh ta hiếm khi sử dụng tên của Chúa vô ích, hầu hết các nhân vật chính không chắc chắn. Anh ấy là một người trống trong khía cạnh đó, mà làm cho anh ấy một nhân vật chính tốt cho một chủ đề gây chia rẽ như vậy. Chúng ta có thể áp dụng niềm tin của mình vào hành động của anh ấy và đối với hầu hết các nhóm tôn giáo, hãy tìm anh ấy để cư xử một cách danh dự.
Isaac đặc biệt phù hợp với lý tưởng Kitô giáo và thế tục của một người đàn ông tốt. Anh ta đứng lên chống lại một mối đe dọa cho dù nó lớn đến đâu, sẵn sàng đặt mạng sống của anh ta ngay cả khi điều đó chỉ cứu một người khác. Anh ta nhiều lần cố gắng thương lượng và đối phó với các đối thủ của mình một cách bất bạo động, chỉ dùng đến bạo lực khi không có lựa chọn nào khác và cuộc sống bị đe dọa. Anh ấy hiểu và quan tâm đến nhu cầu của người khác. Thậm chí ở Không gian chết 3, nơi chúng ta thấy người anh hùng của mình đang sợ hãi, anh ta nhận ra rằng anh ta phải chấp nhận trách nhiệm được trao cho anh ta, ngay cả khi anh ta ghét phải là "Kẻ giết người đánh dấu".
Nhưng tất cả điều này chỉ có thể là một số thuận tiện xếp hàng song song. Làm thế nào trên trái đất nó là một câu chuyện ngụ ngôn? Lối chơi cốt lõi và các nhân vật chính là nơi tồn tại đầy đủ câu chuyện ngụ ngôn, ngay cả khi không có bối cảnh và câu chuyện. Trong Không gian chết, các hoại tử là một mối đe dọa hai lần. Chúng là mối đe dọa cho người sống và cho người chết. Với cả hai, họ tìm cách chuyển đổi chúng (chú ý từ khóa đó ở đó?) Thành một trong số chúng. Mỗi necromor là một nhóm của một tâm trí được chỉ đạo bởi Marker, thậm chí còn được đề cập đến trong Không gian chết: Liệt sĩ như "Cái đuôi của quỷ". Họ tìm cách kéo mọi người xuống ngang tầm với họ, như những con quỷ trong Kinh thánh; hoặc từ một quan điểm thế tục, các nhà truyền giáo nhấn tờ rơi và chương trình nghị sự xuống cổ họng của mọi người.
Các hoại tử đại diện cho tất cả mọi thứ kéo theo niềm tin và niềm tin của bạn, bất kể chúng là gì.
Họ là ác quỷ khuấy động sự nghi ngờ trong lòng bạn và họ là nhà phê bình khiến bạn phải tự đoán mình. Chúng là những khó khăn của thế giới này và những nỗi đau không ngừng mà nó mang lại cho chúng ta. Họ là một liều tập trung của căng thẳng, tra tấn và thất vọng tất cả trong một. Ngay cả khi chúng ta đánh bại những thử thách như vậy trong cuộc sống thực, giống như Isaac, chúng ta vẫn còn một chút ít chắc chắn và đứng vững cho đến khi chúng ta có thể khôi phục lại trạng thái cũ.
Tương tự như vậy, chúng ta phải có chiến lược và thông minh nếu chúng ta bảo vệ niềm tin của mình. Isaac cắt đứt đối thủ của mình trước khi chúng đến gần, giống như chúng ta cắt đứt lập luận của một kẻ chống đối tại nguồn để giải quyết vị trí của chúng và củng cố chính chúng ta. Đó là một cuộc đấu tay đôi và biết nơi để đánh. Hầu hết các nhân vật hoại tử thậm chí phù hợp với các mô tả về các hành vi tội lỗi và nguy hiểm khác nhau, như háu ăn, thiếu kiên nhẫn, chồng chéo nguy hiểm, giận dữ và thiếu hiểu biết.
Hành trình của Isaac thậm chí tập trung vào các chủ đề tôn giáo phổ quát. Điều đầu tiên liên quan đến những điều chưa biết, nghi vấn về đức tin và những nguy cơ của sự từ chối. Thứ hai bao gồm cảm giác tội lỗi, tin tưởng, phản bội và tha thứ cả từ người khác và sự tha thứ mà chúng ta dành cho chính mình. Đêm chung kết liên quan đến nghĩa vụ, hối tiếc trong quá khứ, một lần nữa tha thứ (lần này là cho Carver), đức tin và quan trọng nhất là tất cả - giá trị và mục đích của sự hy sinh. Hy sinh, bổn phận và hối tiếc trong quá khứ đặc biệt nổi bật trong đêm chung kết, vì mọi nhân vật đều phải đối mặt với một tình huống mà họ có thể chọn sai hoặc đúng trong quá khứ và những gì sẽ đến, và họ rất có thể sẽ chết và bị lãng quên, thậm chí mặc dù chúng là tất cả những gì cản trở sự kết thúc của cả cuộc đời con người.
Vì vậy, chúng ta có một vũ trụ đối mặt với những thời khắc khắc nghiệt nhất và những điểm sáng nhất của niềm tin tôn giáo (và thiếu nó), xoay quanh trò chơi là một câu chuyện ngụ ngôn về những căng thẳng và đau đớn của cuộc sống thường xuyên với một nhân vật chính anh hùng nhưng không hoàn hảo, là một ví dụ điển hình đến những thất bại và thành công của những hành động thúc đẩy đức tin.
Bây giờ một số người có thể lập luận rằng tôi đang làm một cái gì đó không có gì ở đây. Tôi có thể đang làm điều đó, nhưng nếu tôi, điều đó có gì sai? Không gian chết là một bộ tuyệt vời của riêng nó, và thêm chiều sâu có lợi cho nó, theo như tôi quan tâm. Ngoài ra, chúng tôi có quá ít trò chơi thực sự cho phép chúng tôi trở thành chính mình trong khi vẫn cảm thấy một chút thoát tục và vui vẻ. Nếu bất cứ ai khác ở ngoài đó cảm thấy như vậy về một trò chơi khác nhưng không nói gì, tôi nghĩ họ sẽ có thể làm được. Tôi nghĩ rằng sự kiên nhẫn trong nhiều năm của họ đã mang lại cho họ điều đó.