Final Fantasy XIV & dấu hai chấm; Một vòng quay Realm Reborn & dấu phẩy; CHIẾN ĐẤU & excl;

Posted on
Tác Giả: Florence Bailey
Ngày Sáng TạO: 25 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 23 Tháng 12 2024
Anonim
Final Fantasy XIV & dấu hai chấm; Một vòng quay Realm Reborn & dấu phẩy; CHIẾN ĐẤU & excl; - Trò Chơi
Final Fantasy XIV & dấu hai chấm; Một vòng quay Realm Reborn & dấu phẩy; CHIẾN ĐẤU & excl; - Trò Chơi

NộI Dung

Chiến đấu sớm và trung cấp

Sau kết luận gần đây của Final Fantasy XIV: A Realm Reborn giai đoạn 1 của giai đoạn beta kín 3, Square-Enix đã chứng kiến ​​rất nhiều phản hồi từ cộng đồng trên các bảng trực tuyến khác nhau. Những người thử nghiệm đã đi đến kết luận rằng phong cách chiến đấu được thấy ở giai đoạn đầu và giữa của trò chơi phản ánh đúng bản chất của chiến đấu mà trò chơi sẽ phục vụ vào lúc kết thúc. Đây là một quan niệm sai lầm rõ ràng rằng những người thử nghiệm alpha và beta thường có xu hướng đến. Tuy nhiên, một số người chơi đã kết luận rằng đằng sau tất cả điển hình cơ chế trò chơi MMORPG hiện đại, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn có thể có những gì nó cần để làm game thủ ngạc nhiên.


Hệ thống chiến đấu thực tế

Các khiếu nại liên quan đến sự lặp lại vẫn giống nhau giữa những người thử nghiệm beta - rằng cuộc chiến là lặp đi lặp lại và không thú vị. Vâng, bạn chắc chắn sẽ thấy mình sử dụng các khả năng tương tự lặp đi lặp lại - đôi khi trở lại, nhưng MMO nào không có phần chiến đấu lặp đi lặp lại?

Trong bản Beta 3, bản thân tôi và một vài người chơi khác đã may mắn được thử trận chiến thực tế đầu tiên đòi hỏi nhiều hơn là khả năng nhấn nút, trận chiến Ifrit. Đây không phải là một thử thách phá bóng, tuy nhiên có những yếu tố trong trận chiến này lần đầu tiên được xác định Final Fantasy XIV Hệ thống chiến đấu của 1.0 và làm cho nó khác biệt với người tiền nhiệm của nó Final Fantasy XI. Trận chiến Ifrit cấp thấp chứa các cơ chế tìm cách thách thức người chơi Khả năng đáp ứng với những thay đổi trong môi trường chiến đấu và đòi hỏi nhận thức vị trí liên tục và liên lạc đúng đắn giữa nhóm bốn người.


TP (Điểm chiến thuật)

Đến lượt nó, điều này sẽ đòi hỏi người chơi duy trì mức độ kiến ​​thức và kinh nghiệm khi đặt mục tiêu vượt trội vào Lớp / Công việc đã chọn. Ví dụ, tại nhiều điểm trong trận chiến Ifrit tôi đã tìm thấy TP của mình trên bờ vực kiệt sức. Có một vài lần tôi đã hết TP và phải ngăn bản thân sử dụng những khả năng tiêu thụ nó trong một khoảng thời gian. Điều này một mình đảm bảo rằng việc ra quyết định tốt là cần thiết để duy trì mức độ phù hợp của cái được gọi là Látquản lý đồng hồNghiêng, và mặc dù ảo tưởng rằng chiến đấu liên quan đến số lượng quá nhiều nút bấm và khuôn mặt trực tiếp, sẽ có một sự nhấn mạnh lớn vào việc người chơi phải sử dụng đúng kỹ năng vào đúng thời điểm để đảm bảo rằng họ nhận được nhiều đòn nhất .


Trò chơi trước

Điều tương tự cũng có thể được nói về các trò chơi khác nhau trong thể loại này. Một ví dụ, là trò chơi chiến đấu hành động thực sự nổi tiếng của người Viking TERA Trực tuyến. Mặc dù có nhiều vấn đề trong trò chơi khác nhau, nhưng nó cung cấp cho người chơi một hệ thống chiến đấu thú vị và hấp dẫn. Di chuyển, quản lý đồng hồ, định vị và phản ứng đúng với những thay đổi trên chiến trường là tất cả những gì có trong Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

Cựu chiến binh Final Fantasy XI Người chơi thường có xu hướng so sánh giữa trận chiến Final Fantasy XIFinal Fantasy XIV: A Realm Reborn, thường mô tả hệ thống chiến đấu ARR như thư rác và không tưởng tượng. Quan trọng nhất, thời gian hồi chiêu toàn cầu của Skill Skill đã là một chủ đề thảo luận chính giữa những người chơi. Điều quan trọng cần lưu ý là hệ thống chiến đấu mới này có cách tiếp cận mới mẻ và hiện đại so với Final Fantasy XI. Xoay vòng khả năng, phản ứng đúng với kẻ thù Khả năng, pha trộn và kết hợp các kỹ năng của riêng bạn và định vị chính xác bản thân là tất cả các khía cạnh cần được xem xét trong tựa game Final Fantasy trực tuyến mới này. Yoshida và nhóm của ông chắc chắn đã thực hiện một cách tiếp cận hiện đại hơn trong thiết kế hệ thống chiến đấu mới mẻ và sáng tạo này.

Có vẻ như ai đó đã không kết hợp chuyển động trong chiến lược của họ trong Ifrit Extreme của 1.0, và bây giờ họ cầu nguyện cho mười hai người được tăng lương ... Đây cũng vẫn là một yếu tố trong 2.0.

Lớp học và công việc

Kể từ khi kết thúc giai đoạn 3, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Beta người kiểm tra đã đưa ra ý kiến ​​và quan sát của họ nghe. Sự đồng thuận chung về bộ kỹ năng của Lớp học và Công việc là sự pha trộn giữa tiêu cực và tích cực.

Người chơi chỉ trích rằng Archer / Bard đã được ban cho một bộ kỹ năng cực kỳ ấn tượng và cho rằng chiến đấu của Pugilist / Monk là vô tâm và liên quan đến nhiều thao tác bấm nút, cung cấp một cách khác thư rác kinh nghiệm. Thật sự rất dễ để đồng ý với kết luận tiêu cực như vậy, nhưng tôi phải kêu gọi người chơi dừng lại và lưu ý sự phức tạp của mọi kỹ năng và cách các khía cạnh khác nhau của trận chiến có thể được điều khiển để biến một tình huống tiêu cực rõ ràng thành một tình huống rất thuận lợi.

Bây giờ đối với Bard, hãy xem xét rằng cả hai khả năng độc hại và thời gian hồi chiêu của Bloodletter Đặt lại khi nào HOẶC của hai ỔN ĐỊNH khả năng chỉ trích bất kỳ dấu vết thiệt hại nào ... Oh yeah, và họ cũng có thể đóng vai trò hỗ trợ. Thật may là họ không thể thả bạn khi Square Enix giới thiệu PvP. Đợi đã ..

Pugilist / Monk ở trên cùng một chiếc thuyền. Yoshida và nhóm đang làm cho nó để các khả năng được tái chế trong toàn bộ trò chơi, một hệ tư tưởng không bị bỏ lại phía sau. Sẽ có lúc bạn thấy mình spam ba khả năng trong một vòng quay, nhưng điều này có thể nói về bất kỳ MMO nào khác. Người chơi cũng sẽ phải kết hợp nhiều khả năng trong bất kỳ trường hợp cụ thể nào khi trận chiến diễn ra.

Trong những cấp độ đầu tiên, bạn sẽ không thấy mình làm được gì nhiều ngoài việc tích lũy điểm kinh nghiệm và nghiền nát các FATE và nhiệm vụ cấp thấp khác nhau mà trò chơi phải nỗ lực để đạt được các cấp độ cần thiết để tham gia vào nội dung khó hơn như trùm trận chiến và ngục tối. Đội ngũ tại Square Enix đã phát triển một trò chơi chuyển đổi người chơi từ giai đoạn này sang giai đoạn tiếp theo một cách mượt mà, cho phép họ không chỉ trải nghiệm Eorzea thông qua nội dung trò chơi đầu tiên, mà còn đạt đến điểm cao trào cho những người chơi trò chơi háo hức mong muốn trải nghiệm thử thách .

Đằng sau tất cả các cơ chế chiến đấu MMO hiện đại điển hình của nó, Final Fantasy XIV: ARR che giấu một công cụ chiến đấu cho thấy nhiều hứa hẹn, và nó được bọc trong hình ảnh đẹp và âm thanh ngoạn mục. Yoshida và nhóm của mình nhằm tạo ra một trò chơi thú vị cho cả game thủ bình thường và khó tính.