Một số người gọi đó là thời đại của indies, nơi các hãng phim nhỏ và độc tấu đang tạo ra các trò chơi mang lại cho các tựa game AAA một khoản tiền cho giá trị giải trí và ý nghĩa của chúng. Lập trình viên trò chơi Evan Rogers đã lấy mẫu tốt nhất của cả hai thế giới.
Gần bốn năm hình thành, Gary huyền thoại ra mắt hôm nay trên Steam. Đây là dự án solo đầu tiên của Evan sau khi làm việc với những tựa game đáng chú ý như Naughty Dog's Người cuối cùng của chúng ta và chim sẻ khổng lồ Những gì còn lại của Edith Finch. Evan đã dành thời gian để nói chuyện với chúng tôi về sự phát triển, cảm hứng và bài học kinh nghiệm trên đường đi.
Trò chơi: Bạn đã làm việc trên Gary huyền thoại khoảng bốn năm. Hạt giống đã bắt đầu tất cả là gì?
Evan Rogers: Tôi đã làm việc với nó trong ba năm, nhưng tôi đã nghỉ một năm để làm việc Những gì còn lại của Edith Finch (BÀI VIẾT). Tôi muốn làm một trò chơi một mình trong một thời gian dài. Ở trường cấp hai, tôi sẽ làm những trò chơi khó có thể gọi là trò chơi. Xây dựng kỹ năng của tôi để tôi có thể tạo ra một trò chơi đã là mục tiêu lâu dài của tôi trong một thời gian. Tôi đã có rất nhiều ý tưởng khác nhau trước khi tôi đến với những ý tưởng hiện tại Gary huyền thoại (LG).
Tất cả bắt đầu ngay sau khi tôi rời khỏi Chó nghịch ngợm. Tôi đã ở đó trong hai năm làm việc Người cuối cùng của chúng ta (TLoU) như một lập trình viên AI và một số công cụ nhiều người chơi. Cha tôi bị ung thư não sáu tháng trước khi chúng tôi chuyển đi, và ông được đưa đi phẫu thuật và ra ngoài với một nửa cơ thể bị liệt. Mẹ tôi đang chăm sóc anh ấy, và đang sử dụng hết thời gian nghỉ hè của cô ấy trong quá trình này. Tôi đã bay về nhà một hoặc hai lần một tháng từ LA đến NY để dành thời gian cho anh ấy vì mỗi lần anh ấy đi phẫu thuật, chúng tôi nghĩ có lẽ anh ấy sẽ chết hoặc hôn mê.
Lựa chọn của bố mẹ tôi là đưa anh ta vào một cơ sở điều dưỡng lành nghề, nơi họ sẽ chăm sóc anh ta hoặc thuê một y tá làm việc toàn thời gian, quá đắt đối với họ. Cha tôi đã rất sợ phải đến một cơ sở điều dưỡng lành nghề vì một trong những yêu cầu cho việc đó là vào nhà tế bần. Anh ấy sẽ nhận được hóa trị, vì vậy sẽ không có cơ hội sống sót. Khi nào TLoU kết thúc, tôi nghỉ việc và quay trở lại NY để làm y tá của bố tôi trong một thời gian để mẹ tôi có thể đi làm trở lại. Trước đó, tôi đã có kế hoạch này - tôi biết kế hoạch của mình là rời khỏi Chó nghịch ngợm và tự mình thực hiện một trò chơi. Tôi đã lên kế hoạch gắn bó lâu hơn tôi - nhưng bố tôi bị bệnh đã trở thành động lực để tôi ra đi.
Vì vậy, khi tôi về nhà, tôi đã chơi bán thời gian với rất nhiều ý tưởng khác nhau và tôi đã tạo ra rất nhiều ý tưởng trước khi tôi đến LG. Tôi biết bất cứ điều gì tôi chọn sẽ khiến tôi mất nhiều thời gian bởi vì có rất nhiều nỗ lực để tạo ra một trò chơi. Tôi biết rằng đây phải là một ý tưởng rằng tôi sẽ bị bệnh ba năm sau đó. Nếu đây sẽ là trò chơi duy nhất tôi từng làm, tôi muốn nó là trò chơi mà tôi tự hào nhất.
Điều đó đang được nói, đã có rất nhiều yêu cầu. Tôi muốn nó trở thành một câu chuyện mà rất riêng với tôi và nói những gì tôi muốn nói. Ngoài ra, một cái gì đó có tất cả các khía cạnh mà tôi thực sự thích trong các trò chơi. Đó là tại sao LG là một game chiến thuật, vì tôi chơi cờ và tôi rất thích game chiến thuật. Nó cũng có một thế giới giả tưởng kỳ quái gợi lên những chủ đề mà tôi thực sự thích từ thời thơ ấu. Trên hết, tôi thích những câu chuyện cố gắng tạo ra cả một thế giới và phát minh ra những ý tưởng trái ngược với làm việc với những ý tưởng mà các thể loại khác đã tạo ra.
Một thông tin phản hồi tôi nhận được từ mọi người, người đã xem đoạn phim quảng cáo là, đó là điều mà thực sự kỳ lạ.
Tôi đã làm cho nó quá lâu, nó dường như không còn lạ với tôi nữa, nhưng tôi cho rằng nó khá kỳ lạ.
GS: Vì vậy, khi mọi người mô tả trò chơi là kỳ lạ, điều đó có làm bạn thất vọng, hay đó là ý định mà bạn đang thực hiện?
ER: Thông thường họ kết hợp nó với một cái gì đó tốt đẹp để nói, vì vậy nó không làm tôi thất vọng quá nhiều. Tôi sẽ nói rằng đó là mục tiêu của tôi là kỳ lạ vì sự kỳ lạ. Tôi muốn tạo ra một cái gì đó mới. Một trong những câu hỏi tôi đã nhận được một vài lần là Từ đó có logic đằng sau điều này không, hay đó chỉ là sự ngẫu nhiên? Có truyền thuyết và lịch sử với thế giới, và có mối quan hệ giữa các nhân vật và lý do tại sao mọi thứ lại diễn ra như vậy.
Một số khía cạnh được lấy cảm hứng từ Câu chuyện không bao giờ kể - một ảo mộng kỳ lạ, huyền bí của thập niên 80 - những người khác Bí ẩn và Đinh tán; họ làm một công việc tuyệt vời là phát minh ra một thế giới hoàn toàn bằng vải. Họ mượn những thứ bạn nhận ra nhưng kết hợp chúng theo một cách thú vị.
GS: Không hẳn là một ban nhạc một người, nhưng gần gũi, vì âm nhạc cho trò chơi được tạo bởi xXsickXx. Làm thế nào bạn tung hứng mọi thứ?
ER: xXsickXx là một nhạc sĩ người Pháp tự sáng tác nhạc trên PC. Tôi đã tìm kiếm một nhạc sĩ trong một thời gian dài mà tôi nghĩ sẽ phù hợp với giai điệu của trò chơi và mang lại sức sống cho nó, và tôi thực sự yêu thích âm nhạc của anh ấy. Tôi nghĩ nó đã hoàn hảo.
Theo như tung hứng mọi thứ, tôi đã làm nó từ từ. Tôi đã làm việc trên một thứ trong một thời gian và sau đó chuyển sang một thứ khác trong khối lớn. Một trong những điều mà khác biệt về việc phát triển một trò chơi một mình so với nhóm là cách mọi thứ di chuyển. Trên một đội, mọi thứ di chuyển cùng một lúc. Nghệ thuật, mã, thiết kế đều được thực hiện đồng thời. Với tôi, tôi phải làm từng cái một. Tôi đã phải ưu tiên những gì tôi nghĩ là quan trọng nhất, lập một kế hoạch cho bản thân và đoán xem sự phụ thuộc sẽ ở đâu. Tôi đã đi vòng quanh giữa thiết kế, mã và nghệ thuật.
GS: Cái gì là phần yêu thích của bạn khi làm Gary huyền thoại?
ER: Tôi cảm thấy tự tin nhất khi lập trình, vì đó là sự nghiệp của tôi ngoài việc này. Nó có bộ kỹ năng mà người phát triển nhất. Với một số thứ khác, đây là lần đầu tiên tôi làm việc đó thay vì vui chơi. Đôi khi tôi cảm thấy như mình đang bay xung quanh - thử mọi thứ và chúng không hoạt động. Thiết kế thực sự khó. Với mã hóa, bạn biết rằng bạn đã thất bại vì nó không hoạt động. Với thiết kế, đôi khi bạn don lồng nhận ra nó không hoạt động cho đến khi mọi người không thích nó, và bạn vẫn không thực sự biết tại sao nó không hoạt động. Thiết kế phải làm việc với các câu trả lời mờ cho các câu hỏi và giải pháp mờ. May mắn thay, tôi có rất nhiều người bạn thiết kế đã sẵn sàng giúp đỡ.
GS: ảnh hưởng gì Gary huyền thoạiCốt truyện và hướng nghệ thuật?
ER: Lớn lên, tôi yêu thích hoạt hình và truyện tranh. Có một cái gì đó thực sự cá nhân về một phong cách nghệ thuật vẽ tay. Tôi cố tình muốn trò chơi có một chút lộn xộn. Ví dụ: tôi đã vẽ tay mỗi dòng thay vì sử dụng công cụ đường vì có gì đó về các đường vẽ tay nhắc nhở bạn rằng một người đã tạo ra nó. Nó đã không ra khỏi một cỗ máy hay một đội quân người. Một người đã làm điều này để giao tiếp với bạn. Đó là sự thân mật - rằng điều này đủ quan trọng để ai đó vượt qua khó khăn khi vẽ tay mọi thứ. Họ đang cố gắng truyền đạt điều gì đó với bạn mà họ cho là quan trọng.
Tôi đã có rất nhiều nỗi nhớ khi chơi JRPGS cũ. Bạn vẫn có thể chơi chúng, nhưng chúng không ảnh hưởng đến tôi giống như khi còn bé. Khi trưởng thành, những mối quan tâm trong cuộc sống hàng ngày của tôi rất khác nhau, thật khó để tưởng tượng mình là một nhân vật JRPG vì mọi thứ đều rất ấn tượng trong không gian đó. Tôi muốn cảm giác tôi có được khi còn là một đứa trẻ chơi JRPGS cũ như Final Fantasy hoặc là Chiến binh rồng - chuyển vùng đất, kết bạn, và chiến đấu với quái vật - và bằng cách nào đó tiếp cận nó với những gì quan trọng với tôi bây giờ khi trưởng thành. Tôi rất lớn Trình chiếu fan hâm mộ - đó là một nguồn cảm hứng lớn để tạo ra một trò chơi pha trộn giữa tưởng tượng và thực tế. Đây là cách tôi đưa ra tiền đề thực tế kép.
Gary huyền thoại là một trò chơi về một anh chàng chơi một trò chơi, và thế giới giả tưởng là một tấm gương phản chiếu cuộc sống thực của anh ta. Các loại trò chơi với sự kết hợp của tưởng tượng. Những điều quan trọng đối với một anh hùng trong một thế giới giả tưởng là vô lý, nhưng những điều quan trọng với Gary trong cuộc sống thực của anh ta lại rất trần tục và không phải là thứ hư cấu. Những điều thực sự quan trọng đối với chúng ta hàng ngày là trần tục, nhưng chúng vẫn quan trọng. Câu chuyện kể về một anh chàng người cố gắng trở thành một người tốt hơn. Có trách nhiệm hơn và hiện diện nhiều hơn cho những người quan tâm đến anh. Chú ý hơn đến những gì họ cần từ anh ấy. Những việc bạn làm cho anh ấy chọn cho anh ấy là những cử chỉ nhỏ, nhưng với anh ấy trong cuộc sống, chúng rất quan trọng.
GS: Bạn có nghĩ rằng bạn đang làm việc trên Người cuối cùng của chúng ta và Những gì còn lại của Edith Finch bị ảnh hưởng Gary huyền thoại trong một số cách thức?
ER:Đó là một câu hỏi hay. Tôi nghĩ rằng nếu tôi tự phân tích tâm lý, tôi có thể hiểu chính xác những điều đó đã ảnh hưởng đến câu chuyện như thế nào Gary huyền thoại.
Cả hai đều cung cấp thông tin cho tôi về cách tạo ra một trò chơi video và tôi đã học được rất nhiều từ những người tôi làm việc cùng. Chưa khám phá là một trong những loạt trò chơi yêu thích của tôi, đó là lý do tại sao tôi rất hào hứng khi làm việc cho Chó nghịch ngợm. Nhưng, Chưa khám phá là một ví dụ tuyệt vời khác về một nhân vật trò chơi điện tử có thực tế vượt trội, nó khó có thể tưởng tượng mình trong bất kỳ tình huống nào mà Drake Drake thấy mình trong. TLoU là họ căn cứ vào tiểu thuyết của mình một cách thực sự mạnh mẽ, và rất nhiều trong số đó là về những cử chỉ nhỏ, thể hiện tính nhân văn với mọi người xung quanh bạn, và đối phó với cảm giác vô ích và bất lực. Mà tôi nghĩ cũng là chủ đề trong LG chắc chắn.
BÀI VIẾT cũng là một trò chơi tuyệt vời liên quan đến vấn đề mà bạn thường tìm thấy trong các trò chơi hoặc tiểu thuyết. Nó nói về việc đến với cái chết và nhớ về người chết trong gia đình bạn. Nó khám phá bản chất của việc kể chuyện về người chết và cách chúng ta kịch tính hóa cách các thành viên trong gia đình chúng ta sống so với thực tế họ thực sự là ai. Tôi đã viết rất nhiều LGCâu chuyện trước đây BÀI VIẾT, nhưng nó hoạt động trong cùng một không gian của những gì chúng ta chấp nhận là đúng so với những gì thực sự đúng - nó thường rất khác nhau.
Khi tôi đang làm việc BÀI VIẾT, Tôi nghĩ thật tuyệt vời khi có một trò chơi về những khái niệm này. Mặc dù vậy, tôi đã không mong đợi bất cứ ai ngoài đội sẽ nhận được nó hoặc đánh giá cao nó. Tôi đã bị thổi phồng với mức độ nghiêm trọng của nó, và có bao nhiêu người đã nhận được nó và sự tiếp nhận lớn như thế nào. Điều đó đã cho tôi rất nhiều nhiệt tình trong tương lai LG - biết rằng mọi người có thể có được các trò chơi với mức độ sắc thái đó.
GS: Vậy, tiếp theo là gì? Trò chơi solo dev cho tương lai gần, hoặc bạn sẽ gia nhập một đội hiện có một lần nữa? Có lẽ cả hai?
ER: Tôi sẽ không nhảy trở lại vào solo dev một lần nữa - ít nhất là trong một thời gian. Đó là một trải nghiệm thú vị để tự làm mọi thứ và nó cho phép tôi làm tất cả những điều khó có thể làm trong một đội. Tôi có thể đưa ra quyết định táo bạo một cách độc lập.
Bạn không thể truyền đạt cho người khác chính xác những gì bạn muốn - đặc biệt là nếu bạn không chắc chắn những gì bạn muốn. Tôi nghĩ rằng tại sao một số trò chơi ngày nay là loại phái sinh. Cách dễ nhất để giải thích những gì bạn muốn là đề cập đến một cái gì đó khác mà tất cả chúng ta đều biết. Tôi muốn đưa ra lựa chọn độc đáo.
Sự mới lạ của một trò chơi thực sự quan trọng khi bạn làm một trò chơi nhỏ. Nếu bạn làm một trò chơi mà giống như một trò chơi khác, bạn phải vượt qua họ, điều này khó thực hiện như một đội nhỏ. Làm một cái gì đó nguyên bản - có giá trị trên đó.
Tôi muốn cố gắng tự mình làm tất cả, tuy nhiên đó là một khối lượng công việc điên rồ - đó là một rủi ro tài chính rất lớn. Vì vậy, tôi có thể sẽ không làm điều đó một lần nữa trong điều tiếp theo của tôi. Không chắc chắn những gì tôi sẽ làm sau LG, nhưng có lẽ không phải là một dự án solo.
Gary huyền thoại có sẵn trên Steam với giá 14,99 đô la. Bạn có thể theo kịp Evan Rogers trên Twitter tại @evanmakesgames. Hãy theo dõi GameSkinny để biết thêm Gary huyền thoại tin tức và đánh giá chính thức của chúng tôi.